Przykład pokazuje jak obliczyć przyszłą pozycję gracza na podstawie jego kierunku i prędkości. Przydatne jest to w grach typu Tower Defence, strategiach, TDS'ach.
Przykład bumpmappingu (mapowania wypukłości - czyli takiego lepszego oświetlenia, na którym widać na teksturze, z której strony pada światło).
http://pl.wikipedia.org/wiki/Bumpmapping
Algorytm drzew czerwono-czarnych.
Przykład, jak można stosować w GM referencje do obiektów, ich rodziców, dziadków i pradziadków.
Świetnie wykonany przykład inventory na wzór gry Diablo II. Wykorzystuje tylko 1 obiekt!
Przykład pokazuje dużo wydajniejszy sposób na uzyskanie efektu niewidzialności (zniekształcenie określonego fragmentu terenu).
Bardzo dobry przykład przedstawiający sposób zaprogramowania efektu niewidzialności, czyli tak zwanego cloak effect. Wymagana jest wersja Pro Game Makera.
Przykład ukazujący technikę anaglifu (przestrzennego obrazu oglądanego za pomocą specjalnych okularów, zwykle czerwono-niebieskich) oraz sposób na obsługę surfacesów w trybie 3D (technika nadająca się do efektów takich jak lustra, portale, postprocessing obrazu (HDR, np. efekt Bloom), i tym podobnych).
Przykład prostego teleturnieju korzystający z ds_list - jeden obiekt, 3 skrypty, dowolna ilość pytań.
Załączone wersje dla GM7 i GM8.
Ciekawy efekt rozkładu grafiki na kropki.
Ulepszony generator drzewek, tym razem wykorzystujący wspaniałe tekstury, wycięte ze zdjęć dzięki naszemu wspaniałemu użytkownikowi PoxiPolowi.
Prosty generator "drzewek", takie trochę bardziej losowe drzewo binarne.
http://pl.wikipedia.org/wiki/Drzewo_binarne
Inspired by Hunter :)
Przykład ze skryptami pokazujący jak obliczać kolizje obiektu z bokami dowolnego kształtu, jak przechowywać jego dane, jak optymalniej rysować kształt statyczny. W kolejnej wersji dodam sprawdzanie czy obiekt nie znajduje się wewnątrz kształtu, nie tylko na krawędziach.
Prosty, ładny i wydajny system świateł.
Ed: Żeby nie było ze plagiat, grafiki (tło i latarka) wzięte z innego podobnego przykładu :P Ale same światła zupełnie inne (linku nie mam, bo na dysku znalazłem, nie wiem, skąd on jest).
Prosty i wygodny przykładzik/silniczek trzęsienia ekranu.
Spacja - lekki wstrząs
Enter - mocny
Przykład/silnik ruchu platformowego z:
-liczeniem kolizji per-pixel
-płynnym ruchem gracza / tarciem
-kontrolowana wysokością skoku
-pochyłymi platformami
-ruszającymi się platformami
-bloczkami na które wskakujemy od dołu
-doublejump / podwójny skok
-skidjump / wyższy skok (rozpędzamy się, nagle zmieniamy kierunek i odrazu skaczemy, dzięki temu skok jest wyższy)
-walljump / odbijanie się od ścian
-stick / przyklejanie się do sufitu i ew. poruszanie się po nim
-HitDown / rozpędzanie się w dół, dzięki czemu możemy rozwalić "kruche" bloczki.
Zrobiłem nawet prosty level demonstrujący walljumpy skidjumpy platformy itepe.
Kolców/laserów / ogólnie potworów nie robiłem aby nie zasyfiać tego niepotrzebnie, to chyba każdy sobie zrobić potrafi, przykład ma przedstawiać ruch platformowy i niech taki pozostanie.
Przykład pokazuje praktyczne zastosowanie cząsteczek w naszej grze.
Przykład pokazuje jak zrobić prostą grę logiczną polegającą na odnalezieniu pary wśród zakrytych kart (tzw. Memo).
Wymaga Game Maker 8
Fizyka liny (prawie jak w Worms)
Przykład pokazuje sposób zaimplementowania fizyki liny podobnej do tej znanej z serii Worms. Różnicą jest to że lina się nie zgina. Kod może być trudny do zrozumienia dla początkujących.
Rurki - Gra logiczna polegająca na łączeniu rur
Przykład gry logicznej w której celem jest połączenie wszystkich rur obracając pojedynczymi elementami. Kod dobrze opisany, przykład solidny.
Taka Pipemania.
Najnowsze wersje GameMakera:
wydana 75 dni temu
wydana 3 dni temu
wydana 9 dni temu