Do tej pory wsparli nas: Tymon, bagnz0r, Borek, I am vader (LeD), I am Lord (Huderlord), Sutikku, SimianVirus7, tramur, Chell, Adriann, nowy_user, Uzjel, HamsterMan, Threef, wpłacono łącznie 2695zł.
Po przejęciu przez Operę deweloperka GameMaker Studio 2 nieco przyspieszyła i w końcu mamy pierwszą z większych nowości GMS2, które zauważalne będą po stronie gry - layery z filtrami, czyli po prostu predefiniowanym shaderami, których ustawienia można zmienić w room editorze.
Takie layery niestety mają na razie jedną wadę - działają na wszystkie layery przed nimi (zapewne przez to, że zmieniają obecny bufor obrazu zawartego w application_surface), ale z drugiej strony wymagają zero programowania:
Large blur:
Edge detection:
Colour tint:
Efekty dostępne obecnie to: zmiana koloru, wykrywanie krawędzi, blur, posteryzacja, desaturacja, pikselizacja, a nawet... trzęsienie ekranem.
W kolejnych tygodniach (bo teraz już nawet nie miesiącach), mają pojawić się ulepszenia intellisense (podpowiadanie zmiennych i funkcji w strukturach!, czy Edytor Particli z opcją wyświetlania ich w room editorze - pełna lista, którą przy obecnym tempie YYG powinno zrealizować do końca wiosny, dostępna jest tutaj: yoyogames.com/en/roadmap .
Opera pompuje w YYG niemałe pieniądze, i po ostatnim konkursie z 20,000$ nagród, tym razem rusza jeszcze większy, z 45,000$ nagród! Co prawda jedna osoba może wygrać 1000$ za jedną grę (wciąż nie mało), ale zwycięskich gier będzie aż 45, więc szanse są duże.
Co należy zrobić? Wystarczy wyeksportować jakąkolwiek darmową grę do nowego portalu YoYoGames i Opery - GXC.GG . Co ważne, można to zrobić także z darmowej wersji programu, która oferuje właśnie eksport Opera GX jako jedyny dostępny (płatne subskrypcje oczywiście też go zawierają) - wiec na siłę wrzucicie nawet gry z GM 8.x czy GMS 1.x - po lekkim ich przerobieniu.
Macie czas do 11 października, a więcej informacji znajdziecie tutaj: yoyogames.com/.../community-showcase-competition .
Update: przedłużono deadline do 20 października.
Niespodziewanie, w tym miesiącu dostajemy drugie już nowe wydanie GMS2 i to bynajmniej nie z samymi poprawkami, ale też z nowościami:
- możliwość zmiany przypisania skrótów klawiaturowych
- inspektor dla sprite'ów (brakuje więc dla: rooms, curves, paths, sounds i fonts - i wtedy pojawi się tryb edycji bez chainów/niteczek)
- poprawki dla tworzenia plików wykonywalnych
- IDE nie będzie już sprawdzać na starcie które porty w komputerze są wolne na potrzeby odpalenia manuala, czy serwerów danych dla części eksportów - zrobi to dopiero w momencie, gdy dana rzecz będzie odpalana
- poprawiono wydajność nowego engine renderującego
- dodano eksporter Opera GX bazujący na WASM, pozwalający grać w gry w przeglądarce Opera GX na stronie gxc.gg (wkrótce start).
gms.yoyogames.com/ReleaseNotes.html .
YoYoGames losowo włącza dziś użytkownikom wersji beta możliwość testowania eksportera Opera GX.
Przypomnę, że chociaż sam eksporter odpala się w przeglądarce, nie jest to ta sama opcja co przy eksporcie HTML5, ale kompilowana za pomocą WASM - a więc kodu binarnego interpretowanego przez przeglądarkę (co zmniejsza ilość bugów JSowych).
Dostępny jest też już nowy, GameMakerowy sandbox na gry: gxc.gg .
Przykładową grę możecie sprawdzić pod adresem gxc.gg/.../436620b3-03c3-4911-9651-1177ad04178e (wymaga ona jednak instalacji przeglądarki Opera GX).
Pojawiła się zaplanowana na III kwartał tego roku najnowsza wersja GameMaker Studio 2, oznaczona numerkami 2.3.4.577.
Nowości:
- zmiana renderowania IDE z OpenTK na SDL2+FNA3D co pozwoliło naprawić kilka niespójności między Windowsem, macOS i Ubuntu, a także pozwoli wkrótce przejść na renderowanie DirectX/Metal (Win/mac) i rozwiąże parę problemów z GPU
- IDE dla Ubuntu (na razie jako wersja beta)
- porzucenie wsparcia dla Visual Studio starszych niż 2019 (dotyczy tylko eksportów YYC)
- kolorowanie składni w manualu ( manual.yoyogames.com ).
- poprawki duplikowania ID przy kopiowaniu obiektów między roomami
- zmiany dla definiowania XMLi dla rozszerzeń Android i iOS, które pozwalają teraz na lepsze zarządzanie co i gdzie trafi przy kompilacji
Wersja ta wyszła nieco przed czasem, więc jest szansa, że w tym roku dostaniemy jeszcze wszystkie duże planowane funkcjonalności z roadmapy - wersjach 2.3.5 - 2.3.6 otrzymać mamy:
- eksport Opera GX (gry odpalane w przeglądarce Opery, ale nie HTML5, a natywny kod danego systemu)
- filtry i efekty dla layerów w room editorze (predefiniowane i własne shadery)
- websockety z ssl (WSS)
- ulepszenia dla intellisense (podpowiadanie właściwości struktur! )
Więcej info o dalszym rozwoju znajdziecie tutaj - yoyogames.com/en/roadmap , a najnowszą wersję GMa pobierzecie odpalając go, lub wchodząc w wasze konto na stronie YYG: accounts.yoyogames.com/downloads
YYG nie przestaje zaskakiwać i dziś informuje o reinkarnacji Sandboxa z grami, który kiedyś był już na stronie YYG. Teraz trafi on jednak... do przeglądarki Opera GX i przy okazji będzie darmowym eksportem dla wszystkich, którzy nie mają stałej licencji bądź subskrypcji na GMS2. Przypomnę, że obecnie darmowy GM pozwala tworzyć gry bez ograniczeń, ale nie pozwala ich eksportować na żadna platformę - aby to zrobić, trzeba kupić "abonament" na minimum miesiąc (39zł - dostajemy wszystkie eksporty poza konsolami). Eksport Opera GX pozwoli wstawić grę do biblioteki, która dostępna będzie z menu przeglądarki.
Obawiam się zalewu crapów, ale na szczęście sortowanie po ocenie i popularności powinno zrobić swoje. Kto wie, może ostatni konkurs z GameJolt oznacza, że to właśnie ta strona będzie hostować gry i całość stanie się jednym wielkim ekosystemem.
Przy okazji nadmienię, że Roadmapa którą ostatnio w końcu zaktualizowano, dostała zupełnie nową i znacznie lepszą podstronę: yoyogames.com/en/roadmap
Wraz z ostatnimi zaskakującymi zmianami dotyczącymi licencjonowania GMS, YoYoGames przygotowało nową roadmapę, aby łatwiej było zobaczyć, co nas czeka jeśli zdecydujemy się na sybskrybcję (której nie musimy mieć, jeśli kupiliśmy wcześniej jakieś licencje, lub dokupimy je przez Steam i zsynchronizujemy).
help.yoyogames.com/.../231719448-RoadMap
Co ciekawego na liście? W sumie nie ma jakichś wielkich zmian, raczej ulepszenia tego co jest, a i tak nie wszystkiego.
Najważniejsze zmiany, które obecnie są w produkcji, a wiec trafią zapewne do nas w wersji 2.3.5 pod koniec tego roku to:
- Filtry i efekty (nie wiadomo o co chodzi, ale pewnie o jakieś predefiniowane shadery, lub dodatki do sprite edytora)
- redefiniowanie skrótów klawiaturowych (coś co w GMS1 było dawno temu i dopiero po 4 latach wraca...)
- poprawki Intellisense (czyli podpowiadania zmiennych - prawdopodobnie zadziałają na struktury, co będzie mega przydate)
W późniejszych wersjach, a więc 2.3.6 lub 2.4 (bo część zmian to radykalna nowość, wiec zapewne zmieni się numeracja), gdzieś między styczniem a czerwcem 2022, dostaniemy:
- odnajdywanie referencji zasobów (pierwszy krok ku opcji refactoringu gier)
- ulepszenie wsparcia obsługi obrazów w IDE (być może import z PSD i SVG)
- nowy workflow dla: spritów, obiektów, kodu, roomów (oznacza nowe, lepsze i wygodniejsze edytory dla nich, bez głupich sznureczków i przesuwania workspace)
- wsparcie dla tworzenia UI w grach
- triggery (wielki powrót, były już w GM6-GM8 o ile pamiętam, ale tutaj wyczuwam coś bliżej observerów niż triggerów)
- możliwosć wstawiania tekstu w sekwencjach (i zapewne w room editorze)
Stało się to czego wszyscy się prędzej czy później spodziewali, gdyż w ten model idzie cała branża IT.
GMS2 od dziś można kupić jedynie w modelu subskrypcyjnym. Co jednak ważne, dotychczas kupione licencje na GMS 2.x zachowują dożywotnią ważność więc kto już wydał kasę - nic nie traci.
Obecnie dostępne są 3 modele:
1) Free - darmowy, pozwala na tworzenie i testowanie gier bez ograniczeń na platformie na którą pobierzemy IDE, ale nie pozwala ich eksportować do pliku wykonywalnego.
2) Indie - 36zł miesięcznie / 360zł rocznie - zawiera licencje eksportów Windows/Mac/Linux, HTML5, Android/iOS/Fire, UWP + każda z nich z YYC (czyli kompilacja do kodu natywnego zamiast interpretowanego) + uruchamianie bety + możliwość korzystania z rozszerzeń.
3) Enterprise - 290zł miesięcznie / 2900 rocznie - dodatkowo eksport na konsole (PS4, PS5, XOne, XSX, Switch), plus budowanie projektów z terminala.
Czy to drogo, czy tanio?
Cóż, jeśli potrzebujemy tylko wersji Windowsowej, to oczywiście jest to droga opcja, bo 360zł za jeden eksport to drożej niż do tej pory. Jeśli policzyć jednak wszystko z wersji Indie, to do tej pory licencje te kosztowały 400zł (Desktop) + 625zł (HTML5) + 800zł (UWP) + 800zł (Android/iOS), do daje łącznie 2625zł, czyli 7 lat licencji po nowemu.
Co ważne, jeśli do tej pory mieliśmy tylko jedną licencję - możemy wykupić nową subskrypcję np. na miesiąc, a potem nadal korzystać ze starej "wiecznej" wersji.
Generalnie więc, jeśli nie potrzebujemy eksportować gry, oraz nie używamy rozszerzeń (mam nadzieję, że nie chodzi o pliki GML, a jedynie faktyczne wtyczki, np. .dll i .so), można do tworzenia korzystać z wersji windowsowej za darmo, a w momencie gdy testujemy grę na innym sprzęcie lub chcemy ją wydać, kupujemy licencję na miesiąc czy dwa.
Co ciekawe, z FAQ dostępnego tutaj help.yoyogames.com/.../4405059050001-Subscriptions-FAQ wynika, że posiadacze wersji "dożywotnich" będą mogli przejść:
- na roczny Indie, po 12 miesięcy za każdą licencję jaką kupiliście (i potem wrócimy do starych "dożywotnich" licencji) + ekstra darmowych 5 miesięcy do końca tego roku
- na miesięczny Enterprise po 2 m-ce za każdą z kupionych licencji
Chociaż tak naprawdę ta wersja już od dawna była ukryta na serwerach YoYoGames "w głębokim ukryciu", dopiero teraz stała się używalna. Po niedawnej premierze GMS 2.3.3 YYG zabrało się do roboty i zmieniło silnik w którym renderuje się IDE z OpenTK na SDL2, co pozwoliło wyeliminować wiele problemów na Macu i Linuksie (odtwarzanie audio, skróty klawiaturowe, obsługa myszy) i ten ostatni zyskał w końcu obsługę IDE bez wieszania się na każdym kroku.
Betę dla Ubuntu 20.04 LTS można pobrać tutaj: gms.yoyogames.com/GameMakerStudio2-Beta-23.1.1.329.deb (inne wersje Linuksów prawdopodobnie zadziałają, ale YYG będzie naprawiać błędy jedynie dla tego jednego systemu).
Na razie brak innych zmian w tym IDE (głównie Inspektora dla pozostałych zasobów). Spowodowane jest to tym, że YYG chciało wydać wersję beta dla Linuksa, żeby móc poprawiać wszelkie błędy w trakcie pozostałych prac nad IDE, planowanych do wersji 2.3.4. Dostaliśmy więc "pierwszą działającą wersję".
IDE na Linuksa ma też pewne problemy, których nie trzeba zgłaszać, bo zostaną naprawione razem ze wspomnianym progresem 2.3.4:
- kopiowanie tekstu więcej niż 7 razy zawiesza IDE
- nie działa debugger
- zapisywanie projektów może powodować okienko "Brak odpowiedzi", ale nie oznacza to faktycznego zawieszenia się programu i wystarczy poczekać
Więcej informacji: forum.yoyogames.com/.../2-3-4-beta-release.88083
Jak pisałem już kilka dni temu, YoYoGames i Opera zorganizowały konkurs, w którym łącznie do wygrania jest ponad 75.000 złotych! Nagrody podzielono następująco: 1 miejsce 10,000$ (ok. 38.500zł), 2 miejsce 7000$ (ok. 27.000zł), 3 miejsce 3000$ (ok. 11500zł).
Zwycięska gra będzie się pojawiać w przeglądarce Opera GX gdy zabraknie połączenia z internetem - więc poza kasą prestiż jest niezły.
Wszystkie informacje i regulaminy (oraz zgłoszenia) znajdziecie na stronie GameJolt ( gamejolt.com/c/gamemaker/ogxgj ), ale podam tu najważniejsze założenia:
- tematem przewodnim jest UFO
- gra musi być zrobiona w HTML5 (można otrzymać darmową licencję na czas trwania konkursu)
- gra musi działać offline (tzn. być uruchamiana z lokalnego serwera), bez pobierania zewnętrznych grafik
- gra powinna zawierać tryb nieskończenie długiej gry, oraz licznik punktów
- gra powinna zawierać tryb multiplayer lub być przygotowana tak, żeby można go szybko dodać
- gra może korzystać z gotowych zasobów (o ile licencja pozwala), ale całość nie może przekroczyć 5MB
Mam nadzieję, że skusicie się na ten konkurs, bo nagroda jest przekozacka!
gamejolt.com/c/gamemaker/ogxgj