Mamy do was ogromną prośbę - dołączcie do grupy na Meetup, abyśmy poznali zainteresowanie spotkaniem polskich twórców GameMakerowych, dzięki czemu rośnie szansa na ekstra wsparcie od Opery i YoYoGames Warto, tym bardziej, że w tym roku GMCLAN świętuje 20-lecie!
meetup.gamemaker.pl
Linki do ciekawych stron
zrob_gre_online() + GM 2022.6 wydany - mocny początek lata z YYG
Dzisiaj YoYoGames ma dla nas dwie dobre wiadomości.
Po pierwsze, w ostatniej wersji beta 2022.600 pojawiły się nowe funkcje do tworzenia gier multiplayer. Jest to o tyle ciekawe, że do stworzenia gry online wystarczy jedna linijka kodu:
kodrollback_join_game(); // lub jeśli hostujemy: rollback_create_game(2);
Są też fajne opcje dla sterowania w grze na każdej platformie, ale o nich przeczytacie w rozwinięciu newsa.
Dzisiaj wyszła też nowa wersja GameMakera - 2022.6. Co w niej nowego?
- nowe podpowiadanie składni, Feather, jest dostępne (ale domyślnie wyłączone)
- 5 nowych rodzajów filtrów
- nowe opcje dla rozszerzeń i funkcje, która pozwalają sprawdzić, czy dane rozszerzenie zostało włączone dla danego eksportu
- obsługa mikrofonu w Operze GX
- sporo zmian SDK dla konsol
Kolejne wydanie dopiero w sierpniu.
Zapraszam jeszcze po przykład sterowania z użyciem rollbacka również dla gier singleplayer, a tymczasem zostawiam was z nagraniem o tym, jak robić szybko gry multiplayer w GM:
GM 2022.5. Nowe "bebechy" i nowe funkcje
Mamy koniec maja, po dłuższej przerwie od intensywnych wydań, spowodowanych urlopami zdrowotnymi w YYG, oraz przejściem na .NET6 całego IDE i części kompilatorów, doczekaliśmy się nowej aktualizacji (kolejne powinniśmy dostać w czerwcu, sierpniu, wrześniu, październiku i listopadzie).
Co nowego w GameMaker 2022.5?
- nowe, globalne funkcje, odmierzające czas, które wykonują wybraną przez nas funkcję - ale cały bajer polega na tym, ze można je powtarzać, pauzować, przewijać, oraz grupować - jeden "time source" może mieć przypisanych pełno podrzędnych, przez co bardzo łatwo zatrzymamy odmierzanie czasu gdy np. w grze włączymy ekran opcji, lub jakaś postać coś mówi
- przeniesienie całego IDE na .NET6, dzięki czemu na Windowsie powinien być widoczny wzrost wydajności, a na Macu zlikwidowano mnóstwo błędów związanych z korzystaniem z Mono zamiast .NET, które Microsoft kilka lat temu oficjalnie wydał
- nowy efekt "liście na wietrze", pierwszy który nie jest shaderem (jego kod można podejrzeć w folderze z runtime) - na razie bez podglądu, gdyż IDE musiałoby umieć interpretować GML do rysowania
- inspektor dla dźwięku
Do tego wersje beta otrzymały wiele poprawek dla nowego systemu podpowiadania i analizowania kodu - Feather, który nie jest dostępny w wydaniach stabilnych, ale obecnie jest już na tyle gotowy, że jest nadzieja na jego wydanie w wersji 2022.6, oraz dołączenie go do wersji LTS (Long Time Support). Przejście na .NET6 musiało nastąpić przed wydaniem LTS, gdyż YYG ma zamiar wydawać do tej wersji jedynie poprawki błędów, a nie nowe funkcje, więc gdyby Microsoft postanowił w ciągu 2 lat coś zmienić, lub zakończyć wsparcie dla starszych wersji (a tak ma być) - postanowiono (całkiem słusznie) zaktualizować system. To otwiera też drogę do paru innych zmian (w tym dla nowego runtime), więc płakać nie będziemy.
Od wtorku powinny pojawiać się nowe bety z Featherem (i od razu na dzień dobry z dużą ilością poprawek) - czerwcowa wersja powinna wiec mocno ułatwić pracę z kodem.
Zakup licencji GM możliwy tylko do końca maja 2022
YoYoGames i Opera przeszły właśnie do ostatniego etapu wprowadzania subskrypcji - są one już dostępne także przez Steam.
Przy okazji firma poinformowała, że tzw. stałe licencje, można kupić przez Steam tylko do 31 maja. Co to oznacza?
- Osoby które mają stałą licencję, mogą dożywotnio korzystać z wszystkich wersji GMS2 i GM 2022
- Osoby które mają stałą licencję, będą mogły dożywotnio korzystać z GM LTS (Long Term Support), który ma dostawać aktualizacje SDK/OS, ale bez nowych funkcjonalności, przez dwa lata od pierwszego wydania (prawdopodobnie do lipca 2024)
- Nie jest jeszcze wiadome, czy osoby które mają stałą licencję, będą mogły też korzystać z tzw. "nowego runtime", które ma zostać wydane bliżej 2023 roku
Warto jednak pamiętać, że łącząc swoje konto Steam z kontem YYG nasze stałe licencje zostają dodane do konta YYG, dzięki czemu, bez utraty stałej licencji, przysługuje nam darmowa subskrypcja - 1 rok Indie, lub 2 miesiące Enterprise za każdą posiadaną przez nas licencję. Jeśli więc mamy np. stary eksport na Windowsa, to możemy otrzymać na rok, zupełnie za darmo, eksport na Win+Mac+Linux+HTML5+Android+iOS+GX. Potem wracamy do naszej poprzedniej, stałej licencji. Najlepszym momentem skorzystania z tej promocji będzie zatem moment, w którym pojawi się nowy runtime - wtedy nawet jeśli "stała" licencja miałaby już nie pozwalać z niego korzystać, to subskrypcja doda nam przynajmniej rok darmowego korzystania z nowszej wersji.
Normalnie licencja Indie kosztuje obecnie 23,99 zł miesięcznie, lub raptem 12 zł jeśli interesuje nas tylko eksport na "pulpitowy" system. To mniej niż większość innych typowych w dzisiejszych czasach subskrypcji i warto pamiętać, że można tworzyć gry i bez nich, a licencję kupić tylko na czas potrzeby wykonania eksportów.
Więcej informacji:
gamemaker.io/en/get
help.yoyogames.com/.../4405059050001-Subscriptions-FAQ
forum.yoyogames.com/index.php?threads/gamemaker-on-steam.95453
GM 2022.5 zaskakuje niezapowiadanymi nowościami
Dopiero co tydzień temu YYG sporządziło wielką listę rzeczy, którą chcieliby wprowadzić w tym roku, a dziś wypuszczono pierwszą (opóźnioną przez choroby pracowników) betę kwietniowo-majową. Z dwiema zmianami, których w planach wcześniej nie było.
Poza obiecanym przejściem na .NET 6 oraz nowymi grafikami instalatora, wczytywania i nową ikoną programu, dostaliśmy:
- Windows nie potrzebuje już tworzyć wirtualnego dysku, gdyż .NET 6 radzi sobie wyśmienicie z dłuższymi niż 256 znaków ścieżkami
- mnóstwo poprawek dla Feathera, wraz z opcją "znajdź wszystkie wystąpienia" dla zmiennych i funkcji (F3 pokazuje kolejne, Shift+F3 wszystkie)
- inspektor dźwięków
- nowy typ zdarzeń (globalnych) Time Sources, coś na zasadzie alarmów, ale są globalne, istnieją między roomami i możemy nimi sterować - pauzować, wznawiać, zatrzymywać, anulować czy ustawić ile razy mają się powtarzać, oraz oczywiście przypisać funkcję która ma się na końcu wydarzyć. Time Sources są wyzwalane między Begin Step a Step instancji.
- instance_create_xxx() dostało nowy, piąty parametr, który pozwala przekazać zmienne do ustawienia w momencie tworzenia obiektu. Co ważne, zmienne przekazane w ten sposób zostaną ustawione PRZED eventem Create, ale po evencie Pre-Create, czyli zmiennych zdefiniowanych w okienku Variable Definitions. Umożliwi to zdefiniowane zmiennych startowych, które potem można nadpisać albo w room editorze, albo podczas tworzenia obiektu i w evencie create wykonać różną czynność zależnie do wartości - zmienić sprite, pozycję itd. Na pewno wielu osobom to pomoże, gdyż dotychczas trzeba było takie rzeczy wykonać dopiero w kolejnym kroku, lub np. ustawiając alarm[0] = 1;
kodinstance_create_layer(x, y, layer, obj_jakis, {zmienna_a: 5, zmienna_b: 12} );
Ostatnie dwie zmiany nie były zapowiadane, a każda z nich jest przydatną zmianą.
Warto też zauważyć, jak bardzo ulega zmianiom sam silnik Feather, który ma nie tylko odpowiadać za lepsze podpowiadanie składni (co robi jak widać poniżej fenomenalnie), ale też podpowiadać zmienne należące tylko danych obiektów czy struktur w obecnym zasięgu (i w ogóle podpowiadać metody dla struktur), co jest ogromnym skokiem w porównaniu do starego silnika, pamiętającego jeszcze czasy GameMakera 5.
GameMaker - ogroma lista zmian na 2022 i 2023!
Dziś YoYoGames zaprezentowało nowe plany na kolejne miesiące. Zaktualizowano roadmapę, pojawiło się parę nowych pomysłów, ale też niestety są i złe wiadomości dla posiadaczy licencji UWP. Poza tym, razem ze zmianą nazwy z GameMakerStuio na GameMaker, zmieniono też adres strony programu - z yoyogames.com na gamemaker.io .
Pełną prezentację zobaczycie tutaj: youtube.com/watch?v=gMYGAiHAyuI , tymczasem przygotowałem szybkie podsumowanie:
- GameMaker Studio zmieniło nazwę na GameMaker (o czym wspominałem kilka wpisów temu)
- w czerwcu nastąpi koniec dalszego wsparcia dla Android x86, Windows 32-bit, XDK i UWP (bolesne jest zwłaszcza to ostatnie, bo pozwalało odpalać gry na Xboxach)
- pojawi się dodatkowa wersja LTS GMa, które nie będzie mieć przez dwa lata nowych funkcji, a tylko poprawki bugów i kompatybilności, jeśli ktoś nie chce korzystać z nowości
- GM będzie oferował gotowe templatki dla popularnych typów gier (RPG, platformówka, tower defence, idle clicker, match 3)
- Inspektory, które w większości się pojawiły, mają pozwalać na zbiorową edycję właściwości wielu assetów
- Feather, nie tylko będzie lepiej podpowiadał kod i pokazywał podgląd grafik i kolorów, ale będzie pozwalał na zdefinowanie wg. jakiego wzorca nazywać zasoby, oraz pozwalał na refactornig nazw assetów i zmiennych
- GXC trafi na komórki
- Edytor Particli jeszcze w tym kwartale!
- akcje - podobnie do funkcji, pozwolą zdefinować pewne zdarzenia, które będą mogły wykonać potem kod, np. ruch w lewo, w prawo, skok - pozwoli to na łatwe przypinanie do nich przycisków w locie, np. zależnie od platformy (coś na zasadzie eventu którego typu można zmienić w trakcie gry)
- prefabs - system pozwalający na dodanie do GM "domyślnych" spritów, dźwięków, sekwencji itp. dzięki czemu dodając nowy asset będziemy mogli albo stworzyć pusty, albo zaimportować istniejący z listy (przydatne do UI)
- system UI do tworzenia inferfejsów! Nie będziemy ich tworzyć w roomie, a tak jak sekwencje i wystarczy je będzie potem wstawić do roomu (nawet kilka na raz) i odnosić się do ich właściwości
- UI będą wspierać responsywność!
- Triggery - to nie wyzwalacze jak w GM6 i 7, a specjalne obszary, w których wejście może spowodować zdarzenie. Coś jak maski kolizji, ale zdefiniowane w roomie i bez potrzeby tworzenia obiektów, przez co będą szybsze. Można tworzyć linie, krzywe, prostokąty, wielokąty.
- lepszy marketplace - w przyszłości pakiety będą pobierane przez npm, poza tym ogólnie ma zostać odświeżony
Teoretycznie, cała powyższa lista trafi do nas jeszcze w 2022 roku!. Niektóre funkcje mogą trafiać partiami, ale pojawi się w jakiejś części każda z listy.
Nowy runtime, który pojawi się znacznie później (beta w 2023), ma znacznie zmienić wiele rzeczy pod maską:
- dzięki LLVM gry mają być szybsze bez YYC
- lepsze wsparcie HTML z pomocą WebGPU
- lepsze wsparcie dla OOP
- lepsze wsparcie dla zewnętrznych bibliotek (będzie można użyć tych istniejących bez przerabiania ich)
- lepsze wsparcie dla gier multi (obiekty ktore będą posiadać specjalne metody)
- filtry audio, oznaczanie punktów loopujących w audio
- wsparcie FMOD
- wsparcie dla gier wielojęzycznych (czyli tłumaczeń gier)
- wsparcie dla markdownu, formatowania, linków i grafik w tekście w grach (pozwoli to na kolorowanie tekstu)
- generowanie assetów (w tym z własnych plików) - jakaś prosta namiastka Spine jak mniemam
- wsparcie dla SVG (ale tylko w edytorze grafiki)
Pełna lista postępów dostępna jest pod adresem gamemaker.io/en/roadmap .
9 przydatnych trików do pracy z kodem
I znowu na YT wylądował nowy film, tym razem 9 przydatnych trików ułatwiających pracę z kodem. W filmie omawiam:
1. Kolumny kodu
2. Idź do obiektu
3. Dodawanie zdarzeń z poziomu edytora kodu
4. Przechodzenie między workspacami (obszarami roboczymi)
5. Bookmarki
6. Snippety
7. Komentowanie kodu
8. Wcięcia
9. Zmiana ustawień podpowiadania kodu i sprawdzania błędów
Kolejny film na naszym kanale
GameMaker 2022.3 oficjalnie po polsku!
Stało się! Po 20 latach, polska społeczność doczekała się polskiej wersji językowej programu GameMaker. Tak, dobrze czytacie, nie GameMaker Studio 2, bowiem od dzisiaj program który wydają Opera i YoYoGames wraca do starej nazwy i będzie nazywał się GameMaker.
Poza polską wersją (którą bez restartu można zmienić na angielską w ustawieniach), w wersji 2022.3 GameMakera, znalazło się:
- zmiana nazwy GML na GML Code
- zmiana nazwy Drag and Drop na GML Visual
- zmiana opcji wyboru obu - teraz pytanie będzie przy tworzeniu pierwszego skryptu
- odtwarzanie wideo na wszystkich platformach
- nowe filtry
- inspektor dla ścieżek i krzywych (a więc coraz bliżej nowego układu okien edycji zasobów)
- Linux otrzymał wsparcie dla Steamdeck oraz eksport gier do formatu .AppImage, ułatwiający instalację na różnych distro
- kompilacja YYC dla GXC (WASM + Emscripten)
Ufff. Gruby update, a kolejny, 2022.4 już 28 kwietnia. Na razie nie wiadomo, co się w nim znajdzie, ale spodziewać się można nowego podpowiadania składni - Feather, inspektora dźwięków, czy Particle Editora.
Więcej informacji o zmianach w nowej wersji:
- yoyogames.com/en/blog/release-2022-3
- gms.yoyogames.com/ReleaseNotes.html
- gms.yoyogames.com/release-notes-runtime.html
Więcej informacji o zmianach nadchodzących zmianach:
- yoyogames.com/en/roadmap
Nowy film na naszym kanale
Cześć, odgrzebujemy nasz kanał YouTubowy. Właśnie wylądował na nim najnowszy tutorial, który pokazuje jak ciekawie można korzystać z funkcji sinus.
Przy okazji zachęcamy do subskrypcji kanału - potrzebujemy więcej subów, aby uruchomić tam bardziej społecznościowe opcje. Na koniec zachęcam również do dołączenia do naszej społeczności na [URL=discord.gg/yTXpJTCWXR]Discordzie[/URL]. Nie da się ukryć, że to właśnie tam teraz GMClan "żyje". Dla [URL=patronite.pl/GMCLAN]Patronów[/URL], Boosterów serwera i Filarów społeczności jest dedykowany SUPER TAJNY KANAŁ, na którym na przykład pokazujemy nad czym pracujemy i konsultujemy przyszłe zmiany w serwisie. Zapraszamy!
A, no i tutaj film:
Najnowsze wersje GameMakera:
wydana 75 dni temu
wydana 3 dni temu
wydana 9 dni temu