Ale bieda ;|
Nie dość, że mój komputer wyrabia w tym przykładzie ~78fps, to na dodatek efekt jest biedny... ;/
Zwłaszcza ten wybuch - przejście z "płomieni" do dymu wygląda tragicznie.
Choć w sumie, jeśli by to potraktować jako przykład, jak zrobić własny system efektów, no to będzie ok.
Oceniając efekt: 4/10
Działanie: 8+/10
PS: Kto pisał ten portal? Bo jest jeden głos, w wyświetla się ocena 9.98
No nie zbyt to takie ;/ Jak zwykle dużo kodu to mi wcale nie przypomina ognia i strasznie to nie wydajne. 6/10
Zmieniając 2 linijki w kodzie FireblastFlamesDraw można całkiem dobry efekt ognia uzyskać uzyskać.
niewdzięcznicy Wy ja sie staram aby pokazać Wam różne drogi do osiągnięcia tego samego efektu co w particlach a Wy narzekacie że biedne ;/ a o komentarzu Pentala nie wiem co myśleć - albo mówi serio albo częstuje mnie sarkazmem
mi sie podoba pomysł. pare funkcji i chodzi ładnie u mnie. 0 cięć. w szkole bym dał 5-
No ale PsichiX komu by się chciało kopiować a co dopiero przepisywać ten kod do swojej gry? Chyba nikomu. Nie możesz zrobić mniej kodu?
no ale tak czy inaczej - przecież tam jest tylko kilka funkcji na krzyż do użytku, nie ma szans aby nie zrozumieć, bo ich użycie jest opisane
Jak byś użył list zamiast map do przechowania właściwości cząsteczek to byłoby troszeczkę wydajniej ;d
ale on ma w sobie listy jako glowny kontener, a mapy sa jako struktury. i jesli by zrobic ma samych listach to bylo by to o wiele mniej wydajnie. zauwaz: przeszukuje liste do okreslonej pozycji i robi to raz pobierajac index mapy, a potem z tej mapy szybko wybiera okreslona wartosc, i nie musze sie tez nigdy troszczyc o kolejnosc ich pobierania (bo mozna bylo by zrobic tez liste w liscie, zamiast mapy w liscie), a teraz idac Twoim rozumowaniem, masz kilka list i za KAZDYM razem przewertujesz liste do okreslonej pozycji, czyli to zajmuje o wieeele dluzej niz ten sposob co dalem