Porozmawiajmy o warunkach...
Część 1 ; Budowanie warunków pojedynczych
Każdy warunek zaczyna się od if ( pol. Jeżeli). Jak samo polskie znaczenie tego słowa wskazuje, stosuje się to gdy chcemy, aby pewna akcja wykonała się jeżeli, inna zostanie wykonana, zmienna otrzyma daną wartość bądź jakiś klawisz zostanie wciśnięty. Po każdym wpisanym if należy umieścić pierwszy warunek np. if keyboard_check(ord('a')). Oznacza to, że Jeżeli klawisz A zostanie wciśnięty ma zostać wykonana jakaś czynność. Jednak w zdaniu czegoś brakuje, a mianowicie słowa wtedy. Po wypisaniu warunku, musimy dać do zrozumienia programowi, że następnie chcemy określić akcje. Mamy dwa wyjścia : then bądź {. W przypadku gdy zastosujemy pierwszy sposób, po wypisaniu akcji program zakończyć musimy słowem : end ( ang. Koniec ). Jeżeli zaś wybierzesz 2 sposób, zamknąć akcje musisz, poprzez }. Tak powinien wyglądać przykładowy kod : kodif keyboard_check(vk_up) { // Jeżeli zostanie wciśnięta strzałka do góry wtedy wykonaj
y=y-1
} // Zakończ.
Część 2 ; Budowanie warunków mnogich
Kiedy znasz już podstawy, możesz zacząć tworzyć bardziej skomplikowane gry niż pong. Jednak warto pomyśleć o łączeniu poszczególnych warunków w jeden. Po co pisać to samo po kilka a czasem kilkanaście razy jeżeli można wstawić tylko jedno słowo pomiędzy warunki aby je połączyć? Chodzi tu o bardzo prostym ang. Sformułowaniu : and (pol. i). Kiedy wstawimy je pomiędzy dwa warunki, łączymy je ze sobą. Np. :
kodif keyboard_check(vk_up) and keyboard_check(vk_left) then // jeżeli zostanie wcisnieta strzałka do gory I w lewo wtedyJak widzicie, jest to o wiele prostsze niż pisanie: kodif keyboard_check(vk_up) then if keyboard_check(vk_left) then akcja
endend I co najważniejsze - dużo czytelniejsze. Oczywiście możecie zastąpić and - &&, jest to jedynie kwestia przyzwyczajenia.
Część 3 ; Albo
Tworzenie warunków jednak nie opiera się tylko na łączeniu ich. Możemy również postanowić, że dana akcja ma zostać wykonana, gdy zmienna a ma wartość x, albo zmienna b ma wartość y. Kiedy chcesz zastosować podany sposób łączysz warunki słowem - or (and. Albo). Wygląda to owiele bardziej estetycznie niż pisane tego samego kodu dwukrotnie z jedynie zmienionym warunkiem np. kodif (zmiennaA=x) or (zmiennaB=y) thenx=100;
endniż:kod
if (zmiennaA=x) thenx=100;
endif (zmiennaB=y) thenx=100;
end .
Część 4 ; Inaczej
Tu zaś poruszymy temat magicznego warunku - else (ang. Inaczej). Właśnie dzięki niemu w bardzo prosty sposób możemy kazać programowi wykonywać pewną akcje, gdy warunek nie został jeszcze spełniony. Za przykład posłuży nam wartość zmiennej 'tekst' :kodif (zmienna=x) {
tekst=Warunek został spełniony;
}
else{
tekst=Warunek nie został spełniony;
}.
No I to koniec tego krótkiego artykułu. Co prawda, nie wymieniłem w nim wszystkich możliwych warunków, jedynie te najważniejsze. Dlaczego? Ponieważ jest to artykuł dla początkujących. Każdy zaawansowany twórca gier, jest w stanie sam znaleźć sobie w helpie, wszystkie warunki dostępne w programie.
Uwaga! W Game Makerze, nie można stosować komendy end ! Umieściłem ją dla osób uczących się innych języków programowania [ min. Pascala ]. W GMie stosujemy jedynie { oraz } :)