Nasze strony: gmclan.org gameonly.pl ps-plus.pl gameswithgold.pl n-switch.pl hmt.pl
Fastbar
Powrót do strony głównej
Trzymaj pliki na gmclan.org!
Game Maker w pytaniach i odpowiedziach!
Polska dokumentacja
Tabela wyników ligi 24
Pobierz GM
Akademia GMCLANu
Kategorie bazy artykułów
Artykuły -> Game Maker -> Kursy GML
Treść artykułu
Inwentarz do gry RPG
autor: Pental (28.12.08) | czas czytania: 8 minut, 53 sekund
Inwentarz do gry RPG

Z myślą o początkujących użytkownikach (tych w mniejszym stopniu oraz większym) postanowiłem napisać artykuł, w którym krok po kroku każdy może dowiedzieć się, jak wykonać solidny inwentarz do swojej gry przygodowej bądź RPG. Wymagalna jest minimalna wiedza na temat Game Makera oraz GML.

Pierwszy krok: stworzenie inwentarza

Do naszego inwentarza przedmioty będzie trzeba przenosić. Nie użyjemy żadnych funkcji (skryptów), ponieważ do tworzenia jednego plecaka takowej potrzeby nie ma. Nie znaczy to jednak, że na samym początku nie ustalimy jego parametrów. Stwórz obiekt "Inwentarz". Do wydarzenia Create możesz śmiało wsadzić mu kod:
gml:iHor = 10; // x inwentarza
iVer = 10; // y inwentarza
iWidth = 5; // dlugosc
iHeight = 5; // szerokosc
iSprite = sKratka; // grafika przedstawiajaca slot w plecaku
iOff = -1; // odleglosc od kratek
iMax = 5; // maksymalna ilosc itemow w slocie
Zmienna iHor i iVer odpowiadają za współrzędne plecaka, zaś iWidth i iHeight za jego rozmiar. Zmienna iSprite to grafika kratki, a iOff oznacza odstęp od kratek. Zaraz, zaraz - dlaczego ma więc wartość ujemną? Podałem akurat takową, by złączyć ze sobą kratki. No i w końcu, ostatnia już z tego kodu zmienna - iMax, odpowiada za maksymalną ilość przedmiotów w jednym slocie (kratce).

Parametry już mamy, czas przejść do meritum sprawy - stworzenie plecaka. Użyjemy do tego tablic dwuwymiarowych, posiadających dwa indeksy. Dlaczego tablic? Ponieważ załóżmy, że nasz inwentarz będzie wyglądał tak:
slot1[x: 10, y: 10] slot2[x: 50, y: 10] slot3[x: 90, y: 10]...
slot6[x: 10, y: 50] ...
Zakładamy, że sloty to tablice, a ich indeksy to współrzędne, od których odjęliśmy współrzędne inwentarza, dodaliśmy odległość kratek (dodając w naszym wypadku -1 - odejmujemy 1) i podzieliliśmy przez ich rozmiar. Wtedy sprawa wygląda tak (i oraz j to indeksy):
slot1[i: 0, j: 0] slot2[i: 1, j: 0] slot3[i: 2, j: 0]...
slot6[i: 0, j: 1] ...
Natomiast wyświetlając sloty liczymy odwrotnie. Jaki to ma sens? W ten sposób będziemy mogli się odnosić do konkretnych slotów, by dodawać do nich przedmiot, usuwać lub przenosić. Do tablic dwuwymiarowych użyjemy, oczywiście, dwóch pętli krokowych for. Do kodu w evencie Create dodajmy więc:
gml:var _i, _j, _x, _y, _t;

for( _i = 0; _i < iWidth; _i += 1; )
for( _j = 0; _j < iHeight; _j += 1; )
{
invObject[ _i, _j ] = -1;
invNumber[ _i, _j ] = -1;

_x = iHor + _i * ( sprite_get_width( iSprite ) + iOff );
_y = iVer + _j * ( sprite_get_height( iSprite ) + iOff );

_t = instance_create( _x, _y, Kratka );
_t.sprite_index = iSprite;
_t.i = _i;
_t.j = _j;
}
Na początku dajemy dla Game Makera do zrozumienia, że tworzymy tymczasowe zmienne na potrzeby kodu w tym evencie, które na końcu mają zostać usunięte. Jak już wspominałem, użyjemy tablic dwuwymiarowych. Pętla for nam tworzy tablice invObject oraz invNumber. Ta pierwsza określa obiekt (nie, nie instancję obiektu / klasy), zaś druga ilość przedmiotów o określonej klasie w slocie. Używamy tymczasowych zmiennych _x i _y, by określić pozycję slota, który aktualnie tworzymy, zaś zmiennej _t, by ustalić id tworzonego slota i nadawania mu zmiennej i oraz j. Posłużą nam one później, by z punktu widzenia slota, można było określać samego siebie i na odwrót. Jest to najwygodniejszy sposób. Dodatkowo można już zadeklarować w Create zmienne:
gml:inEq = false;
inEqI = 0;
inEqJ = 0;

_x = 0;
_y = 0;
obj = -1;
O tym, do czego one służą - później.

Krok drugi: wyświetlanie

W poprzednim kodzie znajdowało się wyrażenie tworzące instancje klasy "Kratka". Najpierw jednak powinniśmy ją stworzyć, tak więc do dzieła. Przedtem jednak, przydałaby się czcionka, którą wyświetlane by były liczby danych obiektów w slocie. Stwórz więc nowy font. Czcionkę ustaw na Verdanę, zaznacz "digits" (cyfry), po czym ustaw rozmiar na 8 i pogrubienie (bold). Teraz już możemy do obiektu kratka dać kod:
gml:draw_set_font( _font );
draw_set_color( c_white );
draw_sprite( sprite_index, 0, x, y );
if ( Inwentarz.invObject[ i, j ] != -1 )
{
draw_sprite( object_get_sprite( Inwentarz.invObject[ i, j ] ), 0, x, y );
if ( Inwentarz.invNumber[ i, j ] > 1 )
draw_text( x + 23, y + 20, string( Inwentarz.invNumber[ i, j ] ) );
}
Dużo tłumaczyć nie ma potrzeby. Kod ustawia biały kolor, czcionkę wcześniej przez nas stworzoną (nazwałem ją "_font"), rysuje grafikę slota oraz, jeśli takowy jest w tym slocie, wyświetla sprite obiektu znajdującego się w kratce. Co za tym idzie, jeśli jest potrzeba, wyświetla ilość instancji tu się znajdujących.

Warto zauważyć, że obiekty będziemy przenosić myszką - przenoszone obiekty warto wyświetlać pod kursorem. Pierw jednak trzeba pod uwagę wziąć fakt, że najwygodniej jest, aby w inwentarzu instancje ginęły, zamiast tego, wiadoma będzie nam ich klasa. Ma to znaczenia zarówno podczas przesuwania przedmiotów jak i ich wyświetlania pod kursorem. W drugim przypadku jest to ważne dlatego, że jeśli jest instancja, to wystarczy odnieść się do jej grafiki za pomocą kropki i zmiennej sprite_index, gdy jednak jest to obiekt (np. podczas wyrzucania rzeczy z plecaka), trzeba odnieść się do sprita za pomocą funkcji object_get_sprite(). Czas na ostatnią uwagę - jeśli sprite będzie wyświetlany w pozycji (mouse_x, mouse_y), to zmieni swą pozycję o tyle, o ile była różnica pomiędzy pozycją myszki a nim podczas podnoszenia go. Aby uniknąć tego problemu wystarczy obliczyć różnicę. Dla mnie wygodniej jest obliczyć różnicę na minusie, a później ją dodać do współrzędnym myszki. Jak wiadomo, dodawanie liczby ujemnej daje odejmowanie liczby dodatniej. Dajmy więc inwentarzowi kod w evencie Draw:
gml:if ( obj != -1 )
{
var _sprite;

if ( inEq )
_sprite = object_get_sprite( obj );
else _sprite = obj.sprite_index;
draw_sprite( _sprite, 0, mouse_x + _x, mouse_y + _y );
}
Nie ma raczej wiele do tłumaczenia - sprawdzamy, czy zmienna obj, która ma wartość instancji bądź obiektu (zależy czy podnosimy z inwentarza, czy nie) nie ma wartości -1, oznaczającej, że nic nie podnosimy. Tworzymy tymczasową zmienną _sprite, która będzie miała id sprita jakiego wyświetlimy. Przedtem jednak, sprawdzamy za pomocą zmiennej inEq, czy przedmiot był w inwentarzu, czy nie i na podstawie tego rysujemy gotowego już sprita.

Krok trzeci: przygotowanie inwentarza do użytku

Dobra wiadomość jest taka, że całą teorię napisałem już w poprzednim punkcie, teraz zobaczymy, jak to wygląda w praktyce. Zostało już tylko przesuwanie przedmiotów na różne możliwe sposoby, choć kodu będzie znacznie więcej, to, jak już wspomniałem, teorię znamy ;) . Zacznijmy od stworzenia obiektu "Rodzic" (ang. parent). Wszystkie przedmioty, które będziemy przenosić, będą dziedziczyły po nim jedną cechę - możliwość przenoszenia. Kod w evencie Left Pressed wygląda następująco:
gml:// nie ma obrazka - do widzenia :)
if ( my_sprite == -1 )
exit;

// instancja ktora chcemy wsadzic do inwentarza
Inwentarz._x = x - mouse_x;
Inwentarz._y = y - mouse_y;
Inwentarz.obj = id;
Inwentarz.inEq = false;
Każde dziecko obiektu Rodzic będzie musiało mieć zadeklarowaną zmienną my_sprite, której wartość to grafika instancji w inwentarzu. Jeśli wynosi -1, to nie ma sensu takiego przedmiotu podnosić. Później obliczamy różnicę, ustalamy, że my jesteśmy obiektem noszonym i dajemy wartość 0 (false) zmiennej inEq, ponieważ przedmiot jest podnoszony nie z inwentarza.

Podobny kod możemy dać dla obiektu Kratka w tym evencie:
gml:Inwentarz._x = x - mouse_x;
Inwentarz._y = y - mouse_y;
Inwentarz.obj = Inwentarz.invObject[ i, j ];
Inwentarz.inEq = true;
Inwentarz.inEqI = i;
Inwentarz.inEqJ = j;
Zasada taka sama jak w poprzednim przypadku. Teraz najtrudniejsza część - to, co się stanie jak upuścimy przedmiot. Zakładając, że był w inwentarzu, możliwe są akcje: wyrzucamy z inwentarza, przenosimy do innego slotu, w ostateczności nic nie robimy i nie odejmujemy ilości instancji w slocie. Wiedząc to, taki kod w evencie Globar Left Released Inwentarza nie powinien cię dziwić:
gml: if ( obj == -1 )
exit;

if ( inEq )
{
var _n, _can;

_can = false;
_n = instance_nearest( mouse_x + _x, mouse_y + _y, Kratka );
if ( point_distance( mouse_x + _x, mouse_y + _y, _n.x, _n.y ) <= 37 )
{
if ( invObject[ _n.i, _n.j ] == -1 )
{
invObject[ _n.i, _n.j ] = obj;
invNumber[ _n.i, _n.j ] = 1;
_can = true;
}
else if ( invObject[ _n.i, _n.j ] == obj )
{
if ( iMax > invNumber[ _n.i, _n.j ] )
{
invNumber[ _n.i, _n.j ] += 1;
_can = true;
}
}
}
else {
instance_create( mouse_x + _x, mouse_y + _y, obj );
_can = true;
}

if ( _can )
{
invNumber[ inEqI, inEqJ ] -= 1;
if ( !invNumber[ inEqI, inEqJ ] )
{
invNumber[ inEqI, inEqJ ] = -1;
invObject[ inEqI, inEqJ ] = -1;
}
}
}
Wszystkie możliwe akcje opisałem, tak więc tłumaczenie jest bez sensu. Pierwsza linijka sprawia, że jeśli zmienna obj jest równa -1, to kończy się event (dalsze akcje nie są wykonywane). Ale co, jeśli przedmiot nie był w inwentarzu? Wtedy możliwe jest, że albo się go uda dodać, albo nie. Zapomnieliśmy także nadać na końcu zmiennej obj wartość -1. Dalszy kod to:
gml:else{
var _n;

_n = instance_nearest( mouse_x + _x, mouse_y + _y, Kratka );
if ( point_distance( mouse_x + _x, mouse_y + _y, _n.x, _n.y ) <= 37 )
{
if ( invObject[ _n.i, _n.j ] == -1 )
{
invObject[ _n.i, _n.j ] = obj.object_index;
invNumber[ _n.i, _n.j ] = 1;
with( obj )
instance_destroy();
}
else if ( invObject[ _n.i, _n.j ] == obj.object_index )
{
if ( iMax > invNumber[ _n.i, _n.j ] )
{
invNumber[ _n.i, _n.j ] += 1;
with( obj )
instance_destroy();
}
}
}
}
Dodam tylko, aby do powyższego kodu nie było wątpliwości, funkcja instance_nearest() szuka najbliższej instancji określonej klasy od podanej pozycji. W naszym wypadku jest to kratka i pozycja kursora. Należy sprawdzić także, czy ta odległość nie jest za duża. Dałem 37, zamiast 40, ze względu na estetyczność. Później już raczej tłumaczyć nie trzeba, odpowiednie akcje, dla odpowiedniego przypadku :) . Teraz kiedy chcemy dodać jakiś przedmiot, który można przenosić, wystarczy nadać mu w okienku parent obiekt "Rodzic" i ustalić wartość zmiennej my_sprite.

Gratulacje!

Właśnie udało ci się stworzyć swój własny inwentarz! Oczywiście, możesz go modyfikować, jak ci się tylko podoba, np. dla nauki.

Przykład znajduje się tu: Przykład Inventory
głosów: 14 | ocena: 8.93 oceń zasób | dodał: PsichiX
Komentarze
stron: 21

2


av

Dawidds (11:12, 25.04.2010)

No to 1. opcja

av

Mentoss (12:06, 25.04.2010)

1. próbowałem wcześniej i nie działało... ale teraz, jak zacząłem myśleć, a nie bezmyślnie gapić sie w kod, to mi się udało...

w międzyczasie fajny efek mi wyszedł... kratki sie zaczęły na skos układać

av

karolo320 (15:53, 4.02.2011)

Dawidds, ja tam nie widze draw(5,5)

av

DANDATI (18:20, 14.05.2011)

Mam taki błąd mam wszystko tak jak w tym poradniku nazwy pozmieniałem na swoje i wyskakuje mi taki błąd...
ERROR in
action number 1
of Draw Event
for object Kratka:

Error in code at line 4:
if ( Inwentarz.invObject[ i, j ] != -1 )
^
at position 28: Unknown variable i


Chcę jeszcze dodać, że ten inwetarz to tak jakby inny room tak??...no właśnie i jak ja sobie gram podnoszę jabłko i chce wlaczyc ekwipunek zeby je zjesc i jak klikam I (przycisk ustawilem sobie przy postaci) to wyskakuje mi taki blad właśnie prosze o pomoc.

av

gnysek (14:09, 15.05.2011)

Zmienna i jest niezdefiniowana.

av

karolo320 (18:31, 17.05.2011)

moze i=0 w create pomoże

av

Mentoss (18:55, 17.05.2011)

razem z całą pętlą...

var i, j;
for(i=0;i<= i tak dalej.

stron: 21

2



Dodaj komentarz:
Treść:
Menu
Panel użytkownika
Jesteś niezalogowany!

Nie masz konta? Zarejestruj się
Użytkownicy on-line
2 użytkownik(ów) aktywny(ch) przez ostatnie 15 minut:
gości: 1, userów: 0, ukrytych: 1
Użytkownicy na czacie discord
gnysek (11:26, 3.07.20):
Nie, Kinga ma bledszą cerę i mniej zdrową.
nowy_user (10:51, 3.07.20):
No, Kasia teraz już się trochę postarzała, pewnie teraz celujesz w Kingę Dudę Podobny typ urody. Choć jak jej tata dowie się, że swego czasu głosowałeś na Tuska, to zabroni Wam się spotykać
gnysek (0:15, 3.07.20):
Zdecydowanie bardziej Kasia
gnysek (0:14, 3.07.20):
To bylo jakieś zdjecie ze szkoły, w wiecej osób, nic szalonego.
nowy_user (11:16, 2.07.20):
Ja to jestem bardziej zainteresowany tym zdjęciem Gnyska z plakatem Martyny Wojciechowskiej. Zawsze myślałem, że Gnysek podbijał do młodej i niewinnej Kasi Tusk, a to jednak dojrzała i niezależna kobieta zawróciła mu w głowie. Ciekawe...
gnysek (0:44, 2.07.20):
Hm, obawiam się, że kiedyś sporo rzeczy leciało nieodwracalnie do kosza i sporo kontrowersyjnych tematów i postaci zniknęło bez śladu. Dziś sam bym to poczytał.
Korodzik (20:25, 1.07.20):
A gdzie to się działo w ogóle? Na forum, w shoutboxie? Bym se poczytał i się pośmiał
gnysek (11:22, 1.07.20):
No co Ty, wystarczyła weryfikacja IP, GMCLAN akurat zawsze je zapisywał.
nowy_user (10:50, 1.07.20):
Pamiętam to, i moim zdaniem zbyt szybko oskarżyliśmy Elvisa o podszywanie się bez dostatecznych dowodów. Jak na moje to mógł być Mark Overmars we własnej osobie. W tamtym okresie GMClan przeżywał swoje lata świetności i to było całkiem prawdopodobne, że takie osobistości nas odwiedzały.
Korodzik (10:39, 1.07.20):
Mnie ciekawi ta historia o użytkowniku podszywającym się pod Overmarsa...
Korodzik (10:27, 1.07.20):
27
adam014 (6:41, 1.07.20):
27
gnysek (0:26, 1.07.20):
28/59.
Adriann (21:21, 30.06.20):
Trudne cholerstwo Twój wynik: 16/59
nowy_user (21:03, 30.06.20):
Przyznawać się, ile punktów zdobyliście. U mnie 53/59.
nowy_user (21:00, 30.06.20):
Hej chłopaki! Znalazłem coś świetnego! Test ze znajomości Gmclanu. Jeszcze z dawnych czasów: funtest.pl/test/gmclan
Adriann (22:56, 26.06.20):
Ja odpaliłem alee zrobił mi się burdel w projekcie więc uznałem że przetestuję nieco później;p
Threef (17:08, 26.06.20):
Ficzerki są fajne, ale nie do istniejących projektów ani projektów "na godzinkę". Trzeba zacząć coś większego by skorzystać
nowy_user (15:46, 26.06.20):
Każdy się boi tych nowych ficzerów Chłopaki z YoYo zarywali nocki, pracowali ponad siły, żeby nam tylko dogodzić, a teraz nikt z tego nie korzysta...
gnysek (15:06, 26.06.20):
Nadal nic ?
SimianVirus7 (19:19, 22.06.20):
Zainstalowałem ale jeszcze nie sprawdziłem. Jak dla mnie jest dużo nowych opcji i to trzeba usiąść w niedziele na spokojnie
gnysek (10:24, 22.06.20):
Sprawdziliście już 2.3 ?
SimianVirus7 (18:25, 17.06.20):
Szampan wylewa się...
nowy_user (16:06, 9.06.20):
W takim razie zaczynam chłodzić szampana.
gnysek (13:33, 9.06.20):
Publiczna beta GMS 2.3 powinna ruszyć dziś, bo jakiś update kont leci.
gnysek (1:29, 30.05.20):
Gdyby szefem był overmars, to by się nazywało GameMaker 12 teraz
gnysek (1:28, 30.05.20):
Przecież russell ma gówno do powiedzenia. Playtech tym rządzi.
nowy_user (13:28, 29.05.20):
Gdyby szefem dalej był Mark Overmars, to pewnie zgodziłby się, to był idealista. Russel to inna sprawa, ma żonę, dzieci, rachunki do opłacenia. Nie ma szans, że obniży cenę, nawet jakby ludzie zagrozili zniszczeniem kopii Lemingów na jego oczach.
gnysek (1:44, 29.05.20):
Jaka zadyma, stary temat ktoś odświeżył i na gównie się zna.
SimianVirus7 (17:50, 28.05.20):
Ja mam zamiar kupić export na androida, fajnie jakby też jakaś promocja z tego wynikła
nowy_user (17:15, 28.05.20):
Na forum YoYo zadyma, sfrustrowani użytkownicy strajkują i żądają obniżenia cen licencji na konsole. Poszła już nawet petycja w tej sprawie, a niektórzy grożą zainstalowaniem Unity!
SimianVirus7 (21:26, 24.05.20):
GMS 2 Line Counter
SimianVirus7 (21:26, 24.05.20):
Dobra, Dzięki Threef, poszukałem i jest jakaś alternatywa do gms2
SimianVirus7 (21:18, 24.05.20):
szukam i chyba chodzi Ci o GMLPal
Threef (21:16, 24.05.20):
Do GMS1 był zewnętrzny program który podawał statystyki
SimianVirus7 (11:54, 24.05.20):
Można gdzieś zobaczyć podsumowanie ile linijek kodu jest napisane w całym projekcie? Wydaje mi się, że w gms1 gdzieś taka opcja była, a w gms2?
gnysek (13:15, 21.05.20):
Ranma kolejny raz robi na mnie cesję domeny i kolejny raz qpa
nowy_user (15:17, 11.05.20):
Jakieś jeszcze są, ale raczej mniej spektakularne. Żadnych znajomych twarzy nie dostrzegłem. Jakiś mecz w ping ponga w biurze.. czy inne mniej ciekawe rzeczy.
gnysek (11:19, 11.05.20):
Jeszcze jakieś są ?
nowy_user (21:16, 10.05.20):
Nie no, tak serio to Allie wrzucała różne filmiki z YoYo House na Discorda
nowy_user (20:50, 10.05.20):
Mam swoje źródła ;-) Przy okazji, czy pomylił Cię ktoś kiedyś na ulicy z Sebastianem Vettelem? Wyglądacie bardzo podobnie.
gnysek (23:27, 9.05.20):
Wow, skąd to masz
nowy_user (17:32, 8.05.20):
Ok, w takim razie wrzucam : www.youtube.com...h?v=p2X8VJjphY4
gnysek (14:33, 8.05.20):
Na tym jest tylko mieszkanie, nas nie ma: www.youtube.com...h?v=3Fonyl0gQWY
gnysek (14:29, 8.05.20):
Pewnie po pijaku
gnysek (14:28, 8.05.20):
Eeee, dawaj ten film
nowy_user (20:42, 7.05.20):
Filmu nie chcę wrzucać bez Twojej zgody (chociaż uspokajam - nie ma tam gorszących scen ;d tylko kulturalne śniadanko . Zazdroszczę przygody, musiałeś poznać wielu dzisiejszych GM'owych wyjadaczy.
nowy_user (20:40, 7.05.20):
Chyba tak, można się natknąć na jakieś filmiki na YT z yoyo house. Na jednym z nich Ty nawet występujesz w głównej roli co ciekawe na tym samym filmie jest też Nocturne, gwiazda wielkiej rangi na gmc ( dla tych, którzy nie odwiedzają gmc - Nocturne to gość o reputacji mniej więcej takiej, jaką u nas ma Tymon).
gnysek (14:25, 7.05.20):
Mają je jeszcze? Ten w którym ja mieszkałem, należał do Mike'a.
nowy_user (17:32, 6.05.20):
Hej, wiedzieliście, że YoYo ma swoje tzw. YoYo house, w którym przetrzymuje (dobrowolnie) swoich zagranicznych pracowników? To jest chyba coś na wzór domku Big Brothera, ciekawe...
Ankieta
» Ile powinny trwać tury Ligi 24?
24h
48h
54h (piątek od 18:00)
7 dni
inna długość (podałem w komentarzu ankiety)

GMCLAN to serwis o programie Game Maker i nie tylko.
[ Polityka prywatności ]
Copyright © 2002-2020. GMCLAN.ORG
Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie materiałów bez zgody redakcji zabronione!
© 2002-2017 Ranmus (ranmus.pl), © 2017-2020 {=|=} fable_inside();

[ Czas generowania strony: 0.02775 sekund ] [ Liczba zapytań MySQL: 13 ]