Inwentarz do gry RPG

Niedziela, 28 Grudnia 2008, 18:18
Czas czytania 8 minut, 53 sekundy
Zgodne z GM: gm5 gm6 gm7 gm8 gms1 gms2
Z myślą o początkujących użytkownikach (tych w mniejszym stopniu oraz większym) postanowiłem napisać artykuł, w którym krok po kroku każdy może dowiedzieć się, jak wykonać solidny inwentarz do swojej gry przygodowej bądź RPG. Wymagalna jest minimalna wied
Inwentarz do gry RPG

Z myślą o początkujących użytkownikach (tych w mniejszym stopniu oraz większym) postanowiłem napisać artykuł, w którym krok po kroku każdy może dowiedzieć się, jak wykonać solidny inwentarz do swojej gry przygodowej bądź RPG. Wymagalna jest minimalna wiedza na temat Game Makera oraz GML.

Pierwszy krok: stworzenie inwentarza

Do naszego inwentarza przedmioty będzie trzeba przenosić. Nie użyjemy żadnych funkcji (skryptów), ponieważ do tworzenia jednego plecaka takowej potrzeby nie ma. Nie znaczy to jednak, że na samym początku nie ustalimy jego parametrów. Stwórz obiekt "Inwentarz". Do wydarzenia Create możesz śmiało wsadzić mu kod:
kodiHor = 10; // x inwentarza
iVer = 10; // y inwentarza
iWidth = 5; // dlugosc
iHeight = 5; // szerokosc
iSprite = sKratka; // grafika przedstawiajaca slot w plecaku
iOff = -1; // odleglosc od kratek
iMax = 5; // maksymalna ilosc itemow w slocie
Zmienna iHor i iVer odpowiadają za współrzędne plecaka, zaś iWidth i iHeight za jego rozmiar. Zmienna iSprite to grafika kratki, a iOff oznacza odstęp od kratek. Zaraz, zaraz - dlaczego ma więc wartość ujemną? Podałem akurat takową, by złączyć ze sobą kratki. No i w końcu, ostatnia już z tego kodu zmienna - iMax, odpowiada za maksymalną ilość przedmiotów w jednym slocie (kratce).

Parametry już mamy, czas przejść do meritum sprawy - stworzenie plecaka. Użyjemy do tego tablic dwuwymiarowych, posiadających dwa indeksy. Dlaczego tablic? Ponieważ załóżmy, że nasz inwentarz będzie wyglądał tak:
slot1[x: 10, y: 10] slot2[x: 50, y: 10] slot3[x: 90, y: 10]...
slot6[x: 10, y: 50] ...
Zakładamy, że sloty to tablice, a ich indeksy to współrzędne, od których odjęliśmy współrzędne inwentarza, dodaliśmy odległość kratek (dodając w naszym wypadku -1 - odejmujemy 1) i podzieliliśmy przez ich rozmiar. Wtedy sprawa wygląda tak (i oraz j to indeksy):
slot1[i: 0, j: 0] slot2[i: 1, j: 0] slot3[i: 2, j: 0]...
slot6[i: 0, j: 1] ...
Natomiast wyświetlając sloty liczymy odwrotnie. Jaki to ma sens? W ten sposób będziemy mogli się odnosić do konkretnych slotów, by dodawać do nich przedmiot, usuwać lub przenosić. Do tablic dwuwymiarowych użyjemy, oczywiście, dwóch pętli krokowych for. Do kodu w evencie Create dodajmy więc:
kodvar _i, _j, _x, _y, _t;

for( _i = 0; _i < iWidth; _i += 1; )
for( _j = 0; _j < iHeight; _j += 1; )
{
invObject[ _i, _j ] = -1;
invNumber[ _i, _j ] = -1;

_x = iHor + _i * ( sprite_get_width( iSprite ) + iOff );
_y = iVer + _j * ( sprite_get_height( iSprite ) + iOff );

_t = instance_create( _x, _y, Kratka );
_t.sprite_index = iSprite;
_t.i = _i;
_t.j = _j;
}
Na początku dajemy dla Game Makera do zrozumienia, że tworzymy tymczasowe zmienne na potrzeby kodu w tym evencie, które na końcu mają zostać usunięte. Jak już wspominałem, użyjemy tablic dwuwymiarowych. Pętla for nam tworzy tablice invObject oraz invNumber. Ta pierwsza określa obiekt (nie, nie instancję obiektu / klasy), zaś druga ilość przedmiotów o określonej klasie w slocie. Używamy tymczasowych zmiennych _x i _y, by określić pozycję slota, który aktualnie tworzymy, zaś zmiennej _t, by ustalić id tworzonego slota i nadawania mu zmiennej i oraz j. Posłużą nam one później, by z punktu widzenia slota, można było określać samego siebie i na odwrót. Jest to najwygodniejszy sposób. Dodatkowo można już zadeklarować w Create zmienne:
kodinEq = false;
inEqI = 0;
inEqJ = 0;

_x = 0;
_y = 0;
obj = -1;
O tym, do czego one służą - później.

Krok drugi: wyświetlanie

W poprzednim kodzie znajdowało się wyrażenie tworzące instancje klasy "Kratka". Najpierw jednak powinniśmy ją stworzyć, tak więc do dzieła. Przedtem jednak, przydałaby się czcionka, którą wyświetlane by były liczby danych obiektów w slocie. Stwórz więc nowy font. Czcionkę ustaw na Verdanę, zaznacz "digits" (cyfry), po czym ustaw rozmiar na 8 i pogrubienie (bold). Teraz już możemy do obiektu kratka dać kod:
koddraw_set_font( _font );
draw_set_color( c_white );
draw_sprite( sprite_index, 0, x, y );
if ( Inwentarz.invObject[ i, j ] != -1 )
{
draw_sprite( object_get_sprite( Inwentarz.invObject[ i, j ] ), 0, x, y );
if ( Inwentarz.invNumber[ i, j ] > 1 )
draw_text( x + 23, y + 20, string( Inwentarz.invNumber[ i, j ] ) );
}
Dużo tłumaczyć nie ma potrzeby. Kod ustawia biały kolor, czcionkę wcześniej przez nas stworzoną (nazwałem ją "_font"), rysuje grafikę slota oraz, jeśli takowy jest w tym slocie, wyświetla sprite obiektu znajdującego się w kratce. Co za tym idzie, jeśli jest potrzeba, wyświetla ilość instancji tu się znajdujących.

Warto zauważyć, że obiekty będziemy przenosić myszką - przenoszone obiekty warto wyświetlać pod kursorem. Pierw jednak trzeba pod uwagę wziąć fakt, że najwygodniej jest, aby w inwentarzu instancje ginęły, zamiast tego, wiadoma będzie nam ich klasa. Ma to znaczenia zarówno podczas przesuwania przedmiotów jak i ich wyświetlania pod kursorem. W drugim przypadku jest to ważne dlatego, że jeśli jest instancja, to wystarczy odnieść się do jej grafiki za pomocą kropki i zmiennej sprite_index, gdy jednak jest to obiekt (np. podczas wyrzucania rzeczy z plecaka), trzeba odnieść się do sprita za pomocą funkcji object_get_sprite(). Czas na ostatnią uwagę - jeśli sprite będzie wyświetlany w pozycji (mouse_x, mouse_y), to zmieni swą pozycję o tyle, o ile była różnica pomiędzy pozycją myszki a nim podczas podnoszenia go. Aby uniknąć tego problemu wystarczy obliczyć różnicę. Dla mnie wygodniej jest obliczyć różnicę na minusie, a później ją dodać do współrzędnym myszki. Jak wiadomo, dodawanie liczby ujemnej daje odejmowanie liczby dodatniej. Dajmy więc inwentarzowi kod w evencie Draw:
kodif ( obj != -1 )
{
var _sprite;

if ( inEq )
_sprite = object_get_sprite( obj );
else _sprite = obj.sprite_index;
draw_sprite( _sprite, 0, mouse_x + _x, mouse_y + _y );
}
Nie ma raczej wiele do tłumaczenia - sprawdzamy, czy zmienna obj, która ma wartość instancji bądź obiektu (zależy czy podnosimy z inwentarza, czy nie) nie ma wartości -1, oznaczającej, że nic nie podnosimy. Tworzymy tymczasową zmienną _sprite, która będzie miała id sprita jakiego wyświetlimy. Przedtem jednak, sprawdzamy za pomocą zmiennej inEq, czy przedmiot był w inwentarzu, czy nie i na podstawie tego rysujemy gotowego już sprita.

Krok trzeci: przygotowanie inwentarza do użytku

Dobra wiadomość jest taka, że całą teorię napisałem już w poprzednim punkcie, teraz zobaczymy, jak to wygląda w praktyce. Zostało już tylko przesuwanie przedmiotów na różne możliwe sposoby, choć kodu będzie znacznie więcej, to, jak już wspomniałem, teorię znamy ;) . Zacznijmy od stworzenia obiektu "Rodzic" (ang. parent). Wszystkie przedmioty, które będziemy przenosić, będą dziedziczyły po nim jedną cechę - możliwość przenoszenia. Kod w evencie Left Pressed wygląda następująco:
kod// nie ma obrazka - do widzenia :)
if ( my_sprite == -1 )
exit;

// instancja ktora chcemy wsadzic do inwentarza
Inwentarz._x = x - mouse_x;
Inwentarz._y = y - mouse_y;
Inwentarz.obj = id;
Inwentarz.inEq = false;
Każde dziecko obiektu Rodzic będzie musiało mieć zadeklarowaną zmienną my_sprite, której wartość to grafika instancji w inwentarzu. Jeśli wynosi -1, to nie ma sensu takiego przedmiotu podnosić. Później obliczamy różnicę, ustalamy, że my jesteśmy obiektem noszonym i dajemy wartość 0 (false) zmiennej inEq, ponieważ przedmiot jest podnoszony nie z inwentarza.

Podobny kod możemy dać dla obiektu Kratka w tym evencie:
kodInwentarz._x = x - mouse_x;
Inwentarz._y = y - mouse_y;
Inwentarz.obj = Inwentarz.invObject[ i, j ];
Inwentarz.inEq = true;
Inwentarz.inEqI = i;
Inwentarz.inEqJ = j;
Zasada taka sama jak w poprzednim przypadku. Teraz najtrudniejsza część - to, co się stanie jak upuścimy przedmiot. Zakładając, że był w inwentarzu, możliwe są akcje: wyrzucamy z inwentarza, przenosimy do innego slotu, w ostateczności nic nie robimy i nie odejmujemy ilości instancji w slocie. Wiedząc to, taki kod w evencie Globar Left Released Inwentarza nie powinien cię dziwić:
kod if ( obj == -1 )
exit;

if ( inEq )
{
var _n, _can;

_can = false;
_n = instance_nearest( mouse_x + _x, mouse_y + _y, Kratka );
if ( point_distance( mouse_x + _x, mouse_y + _y, _n.x, _n.y ) <= 37 )
{
if ( invObject[ _n.i, _n.j ] == -1 )
{
invObject[ _n.i, _n.j ] = obj;
invNumber[ _n.i, _n.j ] = 1;
_can = true;
}
else if ( invObject[ _n.i, _n.j ] == obj )
{
if ( iMax > invNumber[ _n.i, _n.j ] )
{
invNumber[ _n.i, _n.j ] += 1;
_can = true;
}
}
}
else {
instance_create( mouse_x + _x, mouse_y + _y, obj );
_can = true;
}

if ( _can )
{
invNumber[ inEqI, inEqJ ] -= 1;
if ( !invNumber[ inEqI, inEqJ ] )
{
invNumber[ inEqI, inEqJ ] = -1;
invObject[ inEqI, inEqJ ] = -1;
}
}
}
Wszystkie możliwe akcje opisałem, tak więc tłumaczenie jest bez sensu. Pierwsza linijka sprawia, że jeśli zmienna obj jest równa -1, to kończy się event (dalsze akcje nie są wykonywane). Ale co, jeśli przedmiot nie był w inwentarzu? Wtedy możliwe jest, że albo się go uda dodać, albo nie. Zapomnieliśmy także nadać na końcu zmiennej obj wartość -1. Dalszy kod to:
kodelse{
var _n;

_n = instance_nearest( mouse_x + _x, mouse_y + _y, Kratka );
if ( point_distance( mouse_x + _x, mouse_y + _y, _n.x, _n.y ) <= 37 )
{
if ( invObject[ _n.i, _n.j ] == -1 )
{
invObject[ _n.i, _n.j ] = obj.object_index;
invNumber[ _n.i, _n.j ] = 1;
with( obj )
instance_destroy();
}
else if ( invObject[ _n.i, _n.j ] == obj.object_index )
{
if ( iMax > invNumber[ _n.i, _n.j ] )
{
invNumber[ _n.i, _n.j ] += 1;
with( obj )
instance_destroy();
}
}
}
}
Dodam tylko, aby do powyższego kodu nie było wątpliwości, funkcja instance_nearest() szuka najbliższej instancji określonej klasy od podanej pozycji. W naszym wypadku jest to kratka i pozycja kursora. Należy sprawdzić także, czy ta odległość nie jest za duża. Dałem 37, zamiast 40, ze względu na estetyczność. Później już raczej tłumaczyć nie trzeba, odpowiednie akcje, dla odpowiedniego przypadku :) . Teraz kiedy chcemy dodać jakiś przedmiot, który można przenosić, wystarczy nadać mu w okienku parent obiekt "Rodzic" i ustalić wartość zmiennej my_sprite.

Gratulacje!

Właśnie udało ci się stworzyć swój własny inwentarz! Oczywiście, możesz go modyfikować, jak ci się tylko podoba, np. dla nauki.

Przykład znajduje się tu: [URL=gmclan.org/up4218_3_Inventory.html]Przykład Inventory[/URL]
Komentarze (łącznie 27, wyświetlam 16 - 30):
S
slash (Wto., 16 Lut. 10, 17:51)
#16

To jest jedna linijka kodu :) .

mentos_96 (śro., 17 Lut. 10, 15:55)
#17

OK. Teraz działa, dzięki. Ściągnąłem sobie przykład i spojrzałem.

mentos_96 (Sob., 24 Kwi. 10, 14:24)
#18

pytanie #2 - jak przyczepić to eq do viewa ??

Dawidds (Sob., 24 Kwi. 10, 14:34)
#19

1. Uwzględniaj przy malowaniu eq pozycję viewa - czyli zamiast
draw_(5, 5)
dasz
draw_(view_xview[0] + 5, view_yview[0]+5)

ew.

x = view_xview[0];
y = view_yview[0];
draw_(x+5, y+5);

2. Walnij w obiekcie huda

d3d_set_projection_ortho(0, 0, view_wview[0], view_hview[0], 0);

I możesz sobie malować normalnie, podając pozycję na ekranie.

mentos_96 (Nie., 25 Kwi. 10, 09:20)
#20

d3d jest do PR0

Dawidds (Nie., 25 Kwi. 10, 11:12)
#21

No to 1. opcja :)

mentos_96 (Nie., 25 Kwi. 10, 12:06)
#22

1. próbowałem wcześniej i nie działało... ale teraz, jak zacząłem myśleć, a nie bezmyślnie gapić sie w kod, to mi się udało...

w międzyczasie fajny efek mi wyszedł... kratki sie zaczęły na skos układać :D:D

k
karolo320 (Pią., 04 Lut. 11, 15:53)
#23

Dawidds, ja tam nie widze draw(5,5)

D
DANDATI (Sob., 14 Maj. 11, 18:20)
#24

Mam taki błąd mam wszystko tak jak w tym poradniku nazwy pozmieniałem na swoje i wyskakuje mi taki błąd...
ERROR in
action number 1
of Draw Event
for object Kratka:

Error in code at line 4:
if ( Inwentarz.invObject[ i, j ] != -1 )
^
at position 28: Unknown variable i


Chcę jeszcze dodać, że ten inwetarz to tak jakby inny room tak??...no właśnie i jak ja sobie gram podnoszę jabłko i chce wlaczyc ekwipunek zeby je zjesc i jak klikam I (przycisk ustawilem sobie przy postaci) to wyskakuje mi taki blad właśnie prosze o pomoc.

gnysek (Nie., 15 Maj. 11, 14:09)
#25

Zmienna i jest niezdefiniowana.

k
karolo320 (Wto., 17 Maj. 11, 18:31)
#26

moze i=0 w create pomoże

mentos_96 (Wto., 17 Maj. 11, 18:55)
#27

razem z całą pętlą...

var i, j;
for(i=0;i<= i tak dalej.

Najnowsze wersje GameMakera:

Stabilna
2024.8.1.171 • 2024.8.1.218
wydana 33 dni temu
LTS
2022.0.2.51 • 2022.0.2.49
wydana 362 dni temu
Beta
2024.1100.0.634 •
2024.1100.0.658
 0.13.0

wydana 10 dni temu
= IDE, = Runtime, = GMRT
Użytkownicy online
2 użytkowników aktywnych:
gości: 1, userów: 1
 Adriann
(~ostatnie 15 minut)
Discord
40 użytkowników online na discordzie:
Moho, s..., Nitro Slav, Tymon, Carl-bot, EchoDuck, GibkiKaktus, Alkapivo, Kuzyn, Gameduro, OdrzuconyKrakers, HappyOrange, fervi, Sevitaus, Radek Ignatów, PhysX ᴺⱽᴵᴰᴵᴬ, r..., Skini, MKP (GEM), Moldis, Arrekin, MagnusArias, Domeen0, Dyno, 🆅🅸🆃🅾74🅼, szmalu, Morro, ZYGZAK, Miłosz, 21Lancz, 🧁Cupcake🧁, Voytec, m..., bagno, Tidżi, LadyLush, l..., Add92, Shockah, Kandif
Shoutbox
Wojo (15:38, 05.09.24)
Ciekawe
gnysek (11:54, 14.08.24)
Ruszyła beta nowego runtime, a stary dostanie już tylko dwa ficzery (UI Layery i obsługę SVG jako vertexy).
Wojo (11:51, 14.08.24)
Co się stało?
gnysek (18:31, 25.07.24)
Ogłaszam nowy etap w historii GameMakera.
gnysek (11:36, 08.07.24)
Ale w sumie taki numer GG był bezpieczniejszy niż nr. telefonu czy kontakt społecznościowy. Utrudniał stalkowanie i ułatwiał banowanie.
Wojo (08:08, 08.07.24)
Niestety to już nie te czasy kiedy pytało się kasjerki o wiek i numer Gadu-Gadu...
Adriann (08:28, 05.07.24)
Albo okraść :|
Adriann (08:28, 05.07.24)
Może pani chciała zobaczyć twoje dane i Cię poderwać :d
gnysek (10:38, 03.07.24)
Mnie ostatnio w Żabce zapytali o wiek. A mam już ponad dwie osiemnastki.
Wojo (08:27, 30.06.24)
Ogólnie to miał być żart ponieważ portal internetowy, którego można opisać jako PH jest portalem przeznaczonym dla dorosłych. Miało być śmiesznie wyszło żenująco, a wiadomości w shoutboxie nie mogę skasować :P
Starsze wpisy znajdziesz w Archiwum.
Ankieta
Ile zarobiłeś do tej pory na grach stworzonych w GM?