Fastbar
Powrót do strony głównej
Trzymaj pliki na gmclan.org!
Game Maker w pytaniach i odpowiedziach!
Polska dokumentacja
Tabela wyników ligi 24
Pobierz GM
Akademia GMCLANu
Kategorie bazy artykułów
Artykuły -> Game Maker -> Kursy GML
Treść artykułu
Podstawy tworzenia gier online z 39dll
autor: Yoda (15.02.08) | czas czytania: 5 minut, 35 sekund
Każdy by chciał stworzyć swój mmorpg - w tym tutorialu postaram się wam przybliżyć zasadę działania 39dll oraz przykłady używania najważniejszych funkcji. Na początku chcę zaznaczyć że do zrozumienia treści tego artykułu wymagana jest dość dobra znajomość GML. Tzn. znajomość zwykłych 'zmiennych' nie wystarczy. Potrzebne będą tablice, zasada działania ID oraz podstawy komunikacji serwer - klient.

Działa to w taki sposób - każdy z graczy wysyła dane o sobie na serwer, a ten z kolei rozsyła te dane do innych graczy. Dzięki temu my widzimy co robią inni, a inni widzą co robimy my. A wszystko za pośrednictwem biednego serwera którego łącze siada od ilości fanów naszej gry exp-iących na potworkach. Tak czy siak, zacznijmy od kliku podstawowych funkcji 39dll:

gml:
dllinit(nazwa dlla, ładowanie funkcji socketow, ładowanie funkcji operacji na plikach); //inicjuje dlla

/*
nazwa dlla - ustawiamy na 0 jeżeli chcemy użyć domyślnej "39dll.dll"
ładowanie funkcji socketow - na true jeżeli chcemy je załadować ( raczej chcemy tongue2.gif )
ładowanie funkcji operacji na plikach - na true jeżeli chcemy je załadować ( jeżeli potrzebujemy )
*/



tcpconnect( ip,port,tryb blokowania ); //proba polaczenia

/*
ip - adres ip serwera
port - port serwera
tryb blokowania - domyślnie na true

zwraca id socketa
*/



tcplisten( port, liczba ludzi, tryb blokowania ); //nasluchiwanie na polaczenia ( serwer )

/*
port - port na którym ma oczekiwać połączeń
liczba ludzi - liczba l. którzy mogą się połączyć
tryb blokowania - domyślnie na true

zwraca id socketa lub kod błedu
*/


tcpaccept( socket, tryb blokowania ); //akceptacja polaczenia

/*
socket - socket z którego nadeszło połączenie
tryb blokowania - domyślnie na true

zwraca id nowo utworzonego socketa
*/


closesocket( socket );

/*
zamyka i 'czyści' dany socket
*/


dllfree( );

/*
zwalnia dlla z pamięci
*/


To tyle jeśli chodzi o podłączanie i inicjowanie połączeń. Teraz trochę o przesyłaniu danych i odbieraniu wiadomości. Dane przekazujemy za pomocą kilku prostych funkcji:

gml:
writebyte( wartosc );

/*
wysyła 1 bajt. wartość może być pomiędzy 0 a 255
tej funkcji używamy zazwyczaj jeżeli chcemy wysłać ID wiadomości lub gracza.
*/


writeshort( wartosc );

/*
wysyła 2 bajtową wartość liczbową. może być pomiędzy -32768 a +32767
tej z kolei funkcji uzywamy najczesciej do wysylania zmiennych. Jednak jeśli musimy wsłac zmienną mającą większą wartość możemy użyć np.
*/


writeint( wartosc );

//lub

writedouble( wartosc );

/*
Jezeli natomiast chcemy wysłac łańcuch znaków ( string ) czyli np. imię gracza albo inną wiadomość tekstową, użyjemy:
*/


writestring( string );

/*
Pamiętaj aby przed wysłaniem pakietu danych użyć funkcji:
*/


clearbuffer( );

/*
Ta funkcja czyści bufor,
Aby wysłać nasz pakiet zmiennych czy innych wartości musimy użyć funkcji, odpowiedzialnej za wysłanie wiadomości. Jest to funkcja:
*/


sendmessage( socket );

/*
Wysyła wiadomość do wskazanego przez nas socketa.
zwraca liczbę bajtów w wiadomości
*/


Tak więc przykładowy kod wysyłania danych o naszym graczu na serwer wyglądałby tak:

gml:
clearbuffer( ); //czyscimy bufor
writebyte( NAGLOWEK ); //o tym za chwilę
writebyte ( naszeID ); // ID naszego gracza
writestring ( name ); //zmienna w stringu - imię
writeshort( x ); //pozycja x
writeshort( y ); //pozycja y
wrteshort( life ); //jakaś zmienna - life
sendmessage( serversocket ); //wysyłamy wiadomość


Czym jest NAGLOWEK ? Ano, już tłumaczę - każda wysłana wiadomość musi posiadać swoje ID, aby serwer/klient wiedział co robić po odebraniu danej wiadomości. W tym celu używa się 'nagłówków', czyli jakiejś liczby używanej do rozpoznania naszej wiadomości ( ID ). W tym celu najlepiej używać stałych.

Dobra, wysłaliśmy nasze wiadomości, ale teraz jak je odebrać? Teraz wytłumaczę najważniejsze funkcje potrzebne przy odbieraniu wiadomości:

gml:
receivemessage( socket );

/*
odbiera wiadomość z danego socketa.
zwraca liczbę odebranych bajtów
*/


readbyte( );

/*
czyta jeden bajt ( np. ID wiadomosci )
*/


readshort( );

/*
czyta zmienną short
*/


readstring( );

/*
czyta łańcuch znaków ( string )
*/


readint( );

/*
czyta zmienną int
i tak dalej
*/


Dobra, jak teraz odbieramy wiadomości? Najlepiej oczywiście w stepie.
Trzeba w tym celu utworzyć pętlę i odbierać w niej wiadomości z socketa:

gml:
while ( 1 )
{
wiadomosc = receivemessage( socket ); //odbieramy wiadomośc

if ( wiadomosc <= 0 ) break; //jezeli jest mniejsza bądź równa 0, wyłamujemy się z pętli
_ID = readbyte( ); //odbieramy nagłówek wiadomości

switch ( _ID )
{
case NAGLOWEK: //nagłówek naszej wiadomości
{
playerID = readbyte( ); //czytamy id gracza który przysłał wiadomość

/* teraz należałoby znaleźc ID tego gracza
w naszej, np. tablicy graczy */


for ( i=0; i<liczba_graczy; i+=1 )
{
if ( i == playerID ) //jeżeli aktualny indeks tablicy równa sie odebranemu ID
{
with ( i )
{
/* odbieramy zmienne */

name = readstring( );
x = readshort( );
y = readshort( );
life = readshort( );
}
}
}
break;
}
}
}


Teraz 'gracz' na serwerze odebrał swoje dane. No ale co z innymi graczami? Do nich przecież teraz musimy je wysłać aby oni również zobaczyli zmiany naszego gracza. No więc w 'kliencie' ( tym na serwerze - odpowiedzialnym za danego gracza w grze ) musimy umieścić taki sam kod jak w kliencie tym na którym gramy, czyli musimy wysłać wiadomości, z tą różnicą, że do innych graczy:

gml:
/* zasada identyczna jak przy
wysyłaniu wiadomości z klienta */


clearbuffer( );
writebyte( NAGLOWEK );
writebyte ( naszeID );
writestring ( name );
writeshort( x );
writeshort( y );
wrteshort( life );

with ( objClient )
{
if ( clientID != naszeID ) //jezeli ID tego klienta nie równa sie naszemu
{
sendmessage( playersocket ); //wysyłamy wiadomość
}
}


Teraz należy w kliencie odebrać te wiadomości, a następnie przypisać je obiektowi przedstawiającemu innego gracza. Tak więc w obiekcie odbierającym dane umieszczamy kod podobny jak na serwerze:

gml:
while ( 1 )
{
wiadomosc = receivemessage( socket ); //odbieramy wiadomość

if ( wiadomosc <= 0 ) break; //jeżeli jest mniejsza bądź równa 0, wyłamujemy się z pętli
_ID = readbyte( ); //odbieramy nagłówek wiadomości

switch ( _ID )
{
case NAGLOWEK: //nagłówek naszej wiadomości
{
playerID = readbyte( ); //czytamy id gracza który przysłał wiadomośc

/* teraz należałoby znaleźc ID tego gracza
wśród obiektów przedstawiających innych graczy */


with ( objPlayerOther )
{
if ( jegoID == playerID ) //jeżeli ID tego gracza równa sie temu ID które odebraliśmy
{
/* odbieramy zmienne */

name = readstring( );
x = readshort( );
y = readshort( );
life = readshort( );
}
}
}
break;
}
}
}


Tak to mniej więcej wygląda. Nasz system powinien działać - odbierać zmienne i przekazywać innym graczom. Wydawałoby się że to na razie takie 'nic', ale wierz mi - większość innych rzeczy ( walka, wysyłanie przedmiotów, grafik ) opiera się na tym właśnie co opisałem. Jeżeli to zrozumiesz, nie będziesz miał już problemów.
Trzeba się z tym oswoić i trochę potrenować, ale myślę że ten artykuł ci to ułatwi.
głosów: 12 | ocena: 7.83 oceń zasób | dodał: gnysek
Komentarze
stron: 21

2


av

blackmaul (10:32, 16.02.2008)

> #Bixon:
>> Czemu wszystko z Tymonem ? ;p

Przecież nie z Biksonem!

av

gnysek (10:56, 16.02.2008)

Bo to Tymon wprowadza tutaj większość modyfikacji, chociaż ja też kilka zrobiłem Ale gdzie mi tam do Tymona

av

kryniak (12:17, 16.02.2008)

Weźcie zróbcie zamiast znaczników <div> <pre> bo ciężko się tu rozczytać.

av

Yoda (12:23, 16.02.2008)

Cekol: a co ma przesyłanie plików do tego artu? :o

av

pablo1517 (17:29, 16.02.2008)

I znów kod błędu :/ i skąd potem pisząc taki nubek ma wiedzieć, jaki jest kod błędu. Pisze się "w razie nie powodzenia zwraca -1/pusty string "

av

Kofel (20:49, 16.02.2008)

Chcecie mogę wam zrobić. RZART. gnysek to ja myslałem , że ty lepsiejszy webmastah od Tymcia :>

av

Matthew (11:29, 17.02.2008)

OMG OMG OMG!!! RZart! Jazda do biblioteki i otwieraj słownik ortograficzny!

av

Pentalinio (12:25, 17.02.2008)

Jak zobaczyłem RZART, myślałem, że to jakiś skrót od artykułu .

av

pablo1517 (19:42, 17.02.2008)

A ja myślałem że te RZART to jest jakiś rzart... xD

av

kryniak (20:45, 17.02.2008)

A ja myślę, że taki Tymon przeglądnie co Wy tutaj piszecie i Wam da warny (to nie rzart) .

av

Tymon (21:00, 17.02.2008)

A co mi do tego.

av

PsichiX (21:28, 17.02.2008)

no to ja go wyrecze

stron: 21

2



Dodaj komentarz:
Treść:
Menu
Panel użytkownika
Jesteś niezalogowany!

Nie masz konta? Zarejestruj się
Użytkownicy on-line
1 użytkownik(ów) aktywny(ch) przez ostatnie 15 minut:
gości: 1, userów: 0, ukrytych: 0
Użytkownicy na czacie discord
gnysek (10:35, 15.02.19):
jak jeszcze gdzieś zostały, dawajcie znać
I am Lord (17:40, 14.02.19):
to się nie sprawdzi przy takiej małej ilości osób. Żadne posty się nie gubią tutaj w tłumie żeby je wyróżniać
I am Lord (17:40, 14.02.19):
wyłącz te oceny
gnysek (10:29, 14.02.19):
jeszcze wieczorem zajrzę w kod, jak nie znajdę żadnej opcji to wyłączę ocenianie w tych działach i tyle, i tak mało kto tego potrzebuje, to nie stackoverflow
gnysek (0:46, 14.02.19):
musiałbym chyba wyłączyć oceny
nowy_user (20:43, 13.02.19):
To prawda, jest to irytujące.
I am Lord (20:11, 13.02.19):
da się wymusić żeby to cholerne sortowanie po ocenie postu nie było domyślne? Straszliwie mnie wnerwia
gnysek (11:50, 13.02.19):
tzn. wcześniej też na forach się sporo działo, ale nie miałem internetu to nie widziałem
gnysek (11:49, 13.02.19):
Pamiętam, lata 2003-2008 to chyba takie najbujniejsze. Aż weszły facebooki i smartfony.
Temporal (17:18, 12.02.19):
jestem człowiekiem starej daty i żyje czasami, gdy wszystko działo się na forach internetowych
Temporal (17:17, 12.02.19):
wiem co to Discord, tak tylko głupoty wypisuje
I am Lord (17:12, 12.02.19):
discord to chat a nie portal społecznościowy
I am Lord (17:05, 12.02.19):
bo rozmowy się toczą na discordzie tylko
Temporal (16:51, 12.02.19):
boję się Discordów, Facebooków i Instagramów
SimianVirus7 (22:59, 11.02.19):
tu zwykle jest cicho z tego co wiem na discordzie więcej się dzieje
nowy_user (15:37, 11.02.19):
Wszyscy piszą gry, nik nie ma czasu na pogawędki
Temporal (15:33, 11.02.19):
co tu tak cicho?
nowy_user (17:20, 9.02.19):
Morał z tych historii: Róbcie backupy
Temporal (15:39, 9.02.19):
brzmi jak dobra copypasta
Konrad-GM (14:59, 9.02.19):
Kiedyś robiłem grę w Unity, crash co chwila, a potem ostatni crash usunął mi sporą część assetów w jakiś dziwny sposób, że nie mogłem odzyskać większości kodu czy modeli a kopia mocno była nieaktualna, usunąłem Unity i od tamtej pory nigdy nie wróciłem xD
I am Lord (13:52, 9.02.19):
miałem strzelankę topdown z generowanymi jaskiniami w planach
I am Lord (13:51, 9.02.19):
Ja nie oddałem na ligę bo mi crash GMS2 zepsuł projekt i się wkurzylem. Odinstalowałem go
Temporal (10:13, 9.02.19):
kiedy ten GM mi się znudzi? cały czas jestem pod wrażeniem jak dobry jest ten soft. Oczywiście ma jakieś swoje bolączki i są bardziej zaawansowane silniki, ale to wciąż doskonałe narzędzie zarówno dla początkujących twórców gier jak i zaawansowanych. Tworzenie gier w tym środowisku to sama przyjemność
gnysek (22:03, 8.02.19):
Nie wyjdzie. Jest plan na cały rok rozpisany i nie ma tam gms3. A zniżki były co roku.
nowy_user (18:22, 8.02.19):
Pojawiła się nowa promocja, Lunar Sale, nawet do 50% zniżki na GMS2 Mobile. Chyba niedługo wyjdzie GMS3, skoro co chwila nas zasypują promocjami
nowy_user (22:05, 5.02.19):
Dzięki, wyglada bardzo solidnie, chyba z niego skorzystam
gnysek (17:03, 5.02.19):
mydevil.net po tym jak hekko ceny podniosło
nowy_user (14:40, 5.02.19):
Hej, jaki niedrogi i dobry hosting polecacie do prostego landing Page’a, na którym mógłbym zaprezentować apkę zrobioną w GM? Najlepiej taki, który obsługuje WordPressa, bo bardzo do gustu przypadła mi wtyczka Elementor Page Builder
Sutikku (22:58, 4.02.19):
dziury w głowie
Sutikku (22:58, 4.02.19):
zapomniałem skończyć gierkę na lige .-.
SimianVirus7 (17:35, 4.02.19):
Myślę, że parę dobrych duszyczek by się znalazło i ufundowało nagrody. Jeśli pomysł się spodoba, ja również mogę dorzucić coś od siebie
SimianVirus7 (17:33, 4.02.19):
Można by zrobić jakiś worek gier (ale nie śmieciowych). Human: fall flat, Hollow Knight, Bioshock Inifite, Gothic Universe Edition. To wszystko dobre gry za małą cenę <20zł
Dester (17:13, 4.02.19):
nagrody na Steam na pewno były by bardzo motywujące
Dester (16:53, 4.02.19):
temat był za trudny
SimianVirus7 (16:47, 4.02.19):
będą jeszcze jakieś tury w lidze?
gnysek (11:45, 4.02.19):
Chyba muszę dać jakąś nagrodę, typu 100zł na Steam.
gnysek (11:44, 4.02.19):
Z drugiej strony, wygrywasz
gnysek (11:44, 4.02.19):
Ale na discordzie sporo osób pytało o zasady, więc chyba planowali zrobić grę, tylko znaleźli ciekawsze zajęcia
SimianVirus7 (10:57, 4.02.19):
Może ja nie powinienem brać udziałów w konkursach drugi raz uczestniczę w jakimś konkursie i drugi raz tylko ja oddaję "grę"
Temporal (10:35, 4.02.19):
tak, GMS2 podpowiada własne zdefiniowane zmienne i nie musimy ich pisać w całości.
gnysek (10:13, 4.02.19):
Tylko jedna gra ?
SimianVirus7 (20:16, 3.02.19):
ale odnośnie czego? podpowiadania własnych zmiennych? jeśli tak, byłby to dla mnie mocny argument, aby się przesiąść na gm:s2
Temporal (20:01, 3.02.19):
SimianVirus7 nie wiem jak w GMS1, ale w dwójce działa to tak jak powinno
gnysek (19:34, 3.02.19):
Ja bym robił sprity w kształcie liter
SimianVirus7 (17:46, 3.02.19):
a w roomie są same okręgi ze znakami zapytania
SimianVirus7 (17:46, 3.02.19):
ale dziwnie wygląda projekt gry, kiedy nie ma się żadnego sprite'a i wszystkie obiekty mają białe kwadraty
gnysek (13:34, 3.02.19):
5 można zrobić z C i L, no problemo
SimianVirus7 (12:43, 3.02.19):
punktacje trzeba zrobić słowną
gnysek (11:30, 3.02.19):
Zrób cyfry z liter
SimianVirus7 (11:20, 3.02.19):
w sumie dobre pytanie
Ankieta
» Ile powinny trwać tury Ligi 24?
24h
48h
54h (piątek od 18:00)
7 dni
inna długość (podałem w komentarzu ankiety)

GMCLAN to serwis o programie Game Maker i nie tylko.
[ Polityka prywatności ]
Copyright © 2002-2019. GMCLAN.ORG
Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie materiałów bez zgody redakcji zabronione!
© 2002-2017 Ranmus (ranmus.pl), © 2017-2019 {=|=} fable_inside();

[ Czas generowania strony: 0.03141 sekund ] [ Liczba zapytań MySQL: 13 ]