Ujć, zapomniałem się, wybaczcie, pierwszy raz z możliwościami redaktora to się człowiek w opcjach gubi ;p
Ojoj, ile błędów logicznych i literówek :/ ... Ale i tak ostatnie zdanie rządzi .
świetny przykład, dzięki... ale mam problem... gdzie i jak mam zdefiniować zmienną sprite_index ??
Zmienna sprite_index odpowiada za konkretną, pojedynczą grafikę reprezentującą dany obiekt. My z niej korzystać nie musimy, bo zdefiniowaliśmy konkretne funkcje w evencie Draw. Wystarczy stworzyć jakiś przedmiot i w okienku Parent zaznaczyć Rodzic, a w Create wpisać my_sprite = <nazwa_sprite'a>; No i gotowe .
// Pental
niestety, tyle zrobiłem zanim posta napisałem::
unkown variable sprite_index
Bo nie ma być my_sprite = sprite_index, lecz my_sprite = nazwa_sprite'a. Ew. nadal tego sprite'a temu obiektowi i zostaw jak było.
jest jak mówisz, tępy to ja nie jestem:
my_sprite=nazwa_sprite'a....
sprite jest nadany normalnie i w kodzie...
ale i tak nie działa... a GM'a to używam jednak nowego, więc powinien zrozumieć
Świetnie opisany, każdy się połapie (może poza paroma wyjątkami). Daję 10, jakbyś się zajmował ulepsszeniem tego możesz pokazać jak zrobić kilka przedmiotów do włożenia do plecaka, różnych przedmiotów.
1. Uwzględniaj przy malowaniu eq pozycję viewa - czyli zamiast
draw_(5, 5)
dasz
draw_(view_xview[0] + 5, view_yview[0]+5)
ew.
x = view_xview[0];
y = view_yview[0];
draw_(x+5, y+5);
2. Walnij w obiekcie huda
d3d_set_projection_ortho(0, 0, view_wview[0], view_hview[0], 0);
I możesz sobie malować normalnie, podając pozycję na ekranie.