Alarmy - jak działają, jak unikać błędów
![gm5](/data/skins/1/images/gmver/gm5.png)
![gm6](/data/skins/1/images/gmver/gm6.png)
![gm7](/data/skins/1/images/gmver/gm7.png)
![gm8](/data/skins/1/images/gmver/gm8.png)
![gms1](/data/skins/1/images/gmver/gms1.png)
![gms2](/data/skins/1/images/gmver/gms2.png)
Przykładowo, wystrzał ze strzelby - naboje nie mogą wyskakiwać bez przerwy, bo przecież chwilę trwa "przeładowanie". Zatem najlepiej aby wylatywały co np. sekundę, lub półtorej. Właśnie do tego przyda się alarm.
[size=14px]Jak działa alarm?[/size]
Alarm jak już wspomniałem to po prostu taka pomocnicza zmienna. Domyślnie, alarmów jest 12 (zmienne alarm[0] - alarm[11]). Wartość ustawiona w alarmie oznacza liczbę kroków (eventów step), za które nastąpi ich wywołanie ( w trakcie jednej sekundy event step jest wykonywany dokładnie tyle razy ile wynosi wartość room_speed danej planszy - domyślnie 30 eventów na sekundę, co równa się też 30 klatkom na sekundę obrazu). Gdy dochodzi do zera, wykonuje się kod eventu alarm, a on sam ustawiany jest na -1. Gdy równa się -1 nie jest już zmniejszany.
alarm[X] > 0 - w każdym kolejnym kroku alarm jest zmniejszany o 1 aż do zera
alarm[X] = 0 - następuje wywołanie zdarzenia / eventu AlarmX, alarm[X] ustawiamy na -1, przestajemy go zmniejszać
alarm[X] = -1 - nie dzieje się nic, alarm jest nieaktywny
Zatem, jeżeli chcemy aby jakieś zdarzenie następowało co sekundę, nalezy ustawić alarm[0] na room_speed, lub 30 (jeżeli tyle wynosi room_speed danej planszy).
[size=14px]Najczęściej popełniane błędy[/size]
Najczęściej popełniany błąd, to wywołanie alarmów w zdarzeniach (eventach) step, lub kolizji.
Przykładowo, jeżeli obj_bohater jest blisko obj_przeciwnik, to przeciwnik ma strzelać.
Pierwszy kod jaki przychodzi do głowy wygląda tak (kod dla obj_przeciwnik, event step - sprawdzany w każdym kroku):
kodif distance_to_object(obj_bohater)<100
{
alarm[0] = 10;
}
Oczywiście kod jest BŁĘDNY! Dlaczego? Zastanówmy się. Jak wcześniej powiedziałem, w każdym stepie alarm zmniejszany jest o 1 aż dojdzie do 0.
Wykonujemy pierwszy krok. Odejmujemy 1 i nasz alarm[0] = 9. Następnie sprawdzany jest kod podany w step. Bohater stoi nadal blisko przeciwnika, zatem warunek jest spełniony i alarm[0] ustawiamy na 10.
W kolejnym kroku alarm znów sam zmniejsza się o 1, ale my znów ustawiamy go na 10. W ten sposób zatrzymaliśmy alarm w miejscu! Zacznie odliczać się dopiero, gdy bohater odsunie się od przeciwnika - i dopiero wtedy przeciwnik zacznie strzelać. Tego przecież nie chcemy.
Jak wspomniałem, alarm jest nieaktywny gdy jest równy -1. Wykorzystajmy ten fakt do poprawienia naszego kodu. Można to zrobić w dowolny sposób, ja podam dwa.
kodif distance_to_object(obj_bohater)<100 and alarm[0] = -1
{
alarm[0] = 10;
}
kodif distance_to_object(obj_bohater)<100
{
if alarm[0] = -1 then alarm[0] = 10;
}
Oczywiście zakładam, że w zdarzeniu Alarm0 mamy kod tworzenia pocisku.
Mam nadzieję, że wyjaśniłem wystarczająco działanie alarmów.
[size=14px]Własny alarm[/size]
Na podstawie wiedzy którą masz, powinieneś być w stanie stworzyć nieskończenie wiele alarmów na własne potrzeby. Przykładowy kod własnego alarmu (w Create obiektu definiujemy zmienną moj_alarm = -1;), umieszczony w zdarzeniu Step.
kodif moj_alarm>0
{
moj_alarm -= 1;
}
else if moj_alarm = 0
{
moj_alarm = -1;
// kod do wykonania naszego alarmu, np. instance_create(x,y,obj_bullet);
}
Ustawienie zmiennej moj_alarm na większą od zera spowoduje wykonanie się kodu za podaną ilość kroków.
Tak właśnie działają alarmy - ale w przypadku wbudowanych zmiennych alarm[0] - alarm[11] powyższy kod Game Maker wykonuje za nas.