Alarmy - jak działają, jak unikać błędów

środa, 17 Czerwca 2009, 14:02
Czas czytania 3 minuty, 14 sekundy
Zgodne z GM: gm5 gm6 gm7 gm8 gms1 gms2
Kurs jak używać alarmów, wraz z opisem najczęściej popełnianych błędów.
Alarm to jeden z ważniejszych eventów (zdarzeń) w GM. Czym są alarmy? To tak naprawdę po prostu zmienne pomocnicze, które oznaczają dla nas upływający czas, dzięki czemu możemy wykonać jakiś kod co pewien przedział czasu.
Przykładowo, wystrzał ze strzelby - naboje nie mogą wyskakiwać bez przerwy, bo przecież chwilę trwa "przeładowanie". Zatem najlepiej aby wylatywały co np. sekundę, lub półtorej. Właśnie do tego przyda się alarm.

[size=14px]Jak działa alarm?[/size]

Alarm jak już wspomniałem to po prostu taka pomocnicza zmienna. Domyślnie, alarmów jest 12 (zmienne alarm[0] - alarm[11]). Wartość ustawiona w alarmie oznacza liczbę kroków (eventów step), za które nastąpi ich wywołanie ( w trakcie jednej sekundy event step jest wykonywany dokładnie tyle razy ile wynosi wartość room_speed danej planszy - domyślnie 30 eventów na sekundę, co równa się też 30 klatkom na sekundę obrazu). Gdy dochodzi do zera, wykonuje się kod eventu alarm, a on sam ustawiany jest na -1. Gdy równa się -1 nie jest już zmniejszany.

alarm[X] > 0 - w każdym kolejnym kroku alarm jest zmniejszany o 1 aż do zera
alarm[X] = 0 - następuje wywołanie zdarzenia / eventu AlarmX, alarm[X] ustawiamy na -1, przestajemy go zmniejszać
alarm[X] = -1 - nie dzieje się nic, alarm jest nieaktywny

Zatem, jeżeli chcemy aby jakieś zdarzenie następowało co sekundę, nalezy ustawić alarm[0] na room_speed, lub 30 (jeżeli tyle wynosi room_speed danej planszy).

[size=14px]Najczęściej popełniane błędy[/size]

Najczęściej popełniany błąd, to wywołanie alarmów w zdarzeniach (eventach) step, lub kolizji.
Przykładowo, jeżeli obj_bohater jest blisko obj_przeciwnik, to przeciwnik ma strzelać.
Pierwszy kod jaki przychodzi do głowy wygląda tak (kod dla obj_przeciwnik, event step - sprawdzany w każdym kroku):

kodif distance_to_object(obj_bohater)<100
{
alarm[0] = 10;
}

Oczywiście kod jest BŁĘDNY! Dlaczego? Zastanówmy się. Jak wcześniej powiedziałem, w każdym stepie alarm zmniejszany jest o 1 aż dojdzie do 0.
Wykonujemy pierwszy krok. Odejmujemy 1 i nasz alarm[0] = 9. Następnie sprawdzany jest kod podany w step. Bohater stoi nadal blisko przeciwnika, zatem warunek jest spełniony i alarm[0] ustawiamy na 10.
W kolejnym kroku alarm znów sam zmniejsza się o 1, ale my znów ustawiamy go na 10. W ten sposób zatrzymaliśmy alarm w miejscu! Zacznie odliczać się dopiero, gdy bohater odsunie się od przeciwnika - i dopiero wtedy przeciwnik zacznie strzelać. Tego przecież nie chcemy.
Jak wspomniałem, alarm jest nieaktywny gdy jest równy -1. Wykorzystajmy ten fakt do poprawienia naszego kodu. Można to zrobić w dowolny sposób, ja podam dwa.

kodif distance_to_object(obj_bohater)<100 and alarm[0] = -1
{
alarm[0] = 10;
}

kodif distance_to_object(obj_bohater)<100
{
if alarm[0] = -1 then alarm[0] = 10;
}

Oczywiście zakładam, że w zdarzeniu Alarm0 mamy kod tworzenia pocisku.

Mam nadzieję, że wyjaśniłem wystarczająco działanie alarmów.

[size=14px]Własny alarm[/size]

Na podstawie wiedzy którą masz, powinieneś być w stanie stworzyć nieskończenie wiele alarmów na własne potrzeby. Przykładowy kod własnego alarmu (w Create obiektu definiujemy zmienną moj_alarm = -1;), umieszczony w zdarzeniu Step.

kodif moj_alarm>0
{
moj_alarm -= 1;
}
else if moj_alarm = 0
{
moj_alarm = -1;
// kod do wykonania naszego alarmu, np. instance_create(x,y,obj_bullet);
}

Ustawienie zmiennej moj_alarm na większą od zera spowoduje wykonanie się kodu za podaną ilość kroków.

Tak właśnie działają alarmy - ale w przypadku wbudowanych zmiennych alarm[0] - alarm[11] powyższy kod Game Maker wykonuje za nas.
Komentarze (łącznie 20, wyświetlam 1 - 15):
baca (śro., 17 Cze. 09, 14:21)
#1

Początkującym może się przydać, a reszcie raczej nie

gnysek (śro., 17 Cze. 09, 14:22)
#2

Artykuły -> Game Maker -> Kursy dla początkujących - czy to Ci coś mówi ?

baca (śro., 17 Cze. 09, 14:47)
#3

Sory nie spojżałem na to

PoxiPol (śro., 17 Cze. 09, 21:18)
#4

Przyznam, ja w cholere pisalem alarmy wlasne na zmiennych. A teraz dopiero rozumiem po co sa. :/ Platyna ma racje, glupieje.

E
Egzekutor (śro., 17 Cze. 09, 21:27)
#5

Poxi wstydź się :P No fajny art. 9/10

Platyna (śro., 17 Cze. 09, 22:17)
#6

Takie małe sprostowanie: Nigdy nie powiedziałem, że on głupieje. Sam to sobie dopowiedział. Poza tym to było dawno i nieprawda :D

I takie skromne pytanko, bo mnie ciekawi w sumie. W którym momencie konkretnie jest wykonywane zmniejszenie wartości alarmu o 1? Przed wszystkimi zdarzeniami? A może po nich? :P
W sumie wiele to nie zmienia, ale czasem może.

Paqoo (śro., 17 Cze. 09, 23:31)
#7

Bardzo ciekawe - nie wiedziałem, że można robić własny alarm ;d

David Dark (Czw., 18 Cze. 09, 00:02)
#8

Tez nie wiedzialem :D Bede musial na to spojrzec :)

b
borubarartur (Czw., 18 Cze. 09, 09:07)
#9

ja też zwykle nie łapałem alarmów choć widziałem że powtarzają się w wielu przykładach.zastępowałem je, jak tu już zostało powiedziane-własnymi alarmami, bo tak naprawdę to alarmy są dla użytkowników GM'a mniej zaawansowanych w GML'u.
to jest tak samo jak z klockami, na początku używasz ich jednak gdy znasz ich odpowiednika w GML'u-zastępujesz go nim, choć przyznam że używanie alarmów napewno jest bardziej wygodne niż pisanie własnego alarmu w skrypcie.co do pytania Platyny o to kiedy wykonywane jest zmniejszenie alarmu- mi osobiście sie wydaje że po wszystkich akcjach choć i przed wszystkimi akcjami wiele nie zmienia.a artykuł naprawdę dobry bo dopiero po nim zrozumiałem jak to ustrojstwo działa

Ghost (Czw., 18 Cze. 09, 13:59)
#10

Własny alarm... Ja wiedziałem, nawet sam na to wpadłem ;p

Platyna (Czw., 18 Cze. 09, 16:59)
#11

A no co tu było wpadać? Toż alarmy są tak oczywiste że nie mogę :P

gnysek (Czw., 18 Cze. 09, 21:08)
#12

Jak wiesz jak działają, to wiesz, jak zrobić je samemu xD

PoxiPol (Czw., 18 Cze. 09, 22:18)
#13

lol, ja wiedzialem jak je zrobic samemu, ale nie wiedzialem jak dzialaja. Woop woop.

geralt100 (Nie., 21 Cze. 09, 21:23)
#14

ja nie łapałem alarmów szczeże mówiąc

Roki (Pon., 22 Cze. 09, 09:45)
#15

A ja załapałem alarmy od razu, ale nie myślałem o własnych.

Najnowsze wersje GameMakera:

Stabilna
2024.8.0.169 • 2024.8.0.216
wydana  5 dni temu
LTS
2022.0.2.51 • 2022.0.2.49
wydana 327 dni temu
Beta
2024.800.0.618 •
2024.800.0.642
 0.12.0

wydana 11 dni temu
= IDE, = Runtime, = GMRT
Użytkownicy online
1 użytkownik aktywny:
gości: 1,
(~ostatnie 15 minut)
Discord
Shoutbox
Wojo (15:38, 05.09.24)
Ciekawe
gnysek (11:54, 14.08.24)
Ruszyła beta nowego runtime, a stary dostanie już tylko dwa ficzery (UI Layery i obsługę SVG jako vertexy).
Wojo (11:51, 14.08.24)
Co się stało?
gnysek (18:31, 25.07.24)
Ogłaszam nowy etap w historii GameMakera.
gnysek (11:36, 08.07.24)
Ale w sumie taki numer GG był bezpieczniejszy niż nr. telefonu czy kontakt społecznościowy. Utrudniał stalkowanie i ułatwiał banowanie.
Wojo (08:08, 08.07.24)
Niestety to już nie te czasy kiedy pytało się kasjerki o wiek i numer Gadu-Gadu...
Adriann (08:28, 05.07.24)
Albo okraść :|
Adriann (08:28, 05.07.24)
Może pani chciała zobaczyć twoje dane i Cię poderwać :d
gnysek (10:38, 03.07.24)
Mnie ostatnio w Żabce zapytali o wiek. A mam już ponad dwie osiemnastki.
Wojo (08:27, 30.06.24)
Ogólnie to miał być żart ponieważ portal internetowy, którego można opisać jako PH jest portalem przeznaczonym dla dorosłych. Miało być śmiesznie wyszło żenująco, a wiadomości w shoutboxie nie mogę skasować :P
Starsze wpisy znajdziesz w Archiwum.
Ankieta
Ile zarobiłeś do tej pory na grach stworzonych w GM?