Triggery (wyzwalacze) w GM8
Piątek, 03 Lipca 2009, 17:42
Czas czytania 1 minuta, 59 sekund
Zgodne z GM:
W GM8 udostępniono Triggery. Na podstawie wersji beta, opiszę pokrótce jak ich używać
Wymaga wersji GM8 PRO do działania.
Triggery są niczym innym, jak kolejnym zdarzeniem obok Create, Alarm czy Step, które może nastąpić w naszym obiekcie. Tak naprawdę, jest to zwykły warunek który można by dać w step, ale jeżeli kilka różnych obiektów ma te same warunki, to można by z nich zrobić osobne zdarzenie.
Za przykład niech posłuży energia przeciwników. Załóżmy, że mamy trzy jednostki: objRycerz, objLucznik, objCzarownik. Każdy z tych obiektów posiada zmienną energia = 100;. Gdy energia spada poniżej zera, to obiekt powinien zostać zniszczony.
Dodajemy zatem nowy Trigger (Add Event > Trigger > Add/Modify Triggers). W pole Name wpisujemy Koniec energii. Teraz wypełniamy pole Condition. Tutaj wpiszemy warunek, który musi zaistnieć, aby nasz trigger zadziałał. Konieczne jest, aby wystąpiło słowo return zwracające wartość true lub false. Nasz kod będzie wyglądał tak:
kodif energia<1 then return true else return false;Teraz gdy energia będzie wynosiła 0 i mniej, nastąpi wywołanie naszego triggera.
Można też zapisać krócej:
kodreturn energia<1;Pozostałe dwa pola edycji omówię dalej, teraz je pomijamy i zatwierdzamy zmiany.
Ostatnia rzecz, to dodanie go do listy zdarzeń. Wybieramy Add Event > Trigger > Koniec Energii, i przeciągamy klocek Destroy Instance, lub wpisujemy ręcznie kod.
Teraz możemy nasz wyzwalacz dodawać do wszystkich obiektów, w których będzie zmienna energia aby sprawdzać, czy można już zniszczyć obiekt czy nie.
Pozostałe opcje
W formularzu edycji Triggera są jeszcze dwie opcje.
Moment of checking oznacza, kiedy warunek triggera ma być spełniony. Działa to tak samo jak Begin Step, Normal Step i End of Step z listy zdarzeń.
Constant name - nazwa stałej (nie moze być zdefiniowana w oknie Constans), którą w kodzie można użyć do sprawdzenia, czy trigger zaistniał. Dla przykładu ustawiając za constans nie_ma_energii, w zdarzeniu step możemy sprawdzić wystąpienie triggera tak:
kodif nie_ma_energii then instance_destroy();Efekt będzie taki sam, jak dodanie zdarzenia Trigger Koniec energii omówionego powyżej.
Triggery są niczym innym, jak kolejnym zdarzeniem obok Create, Alarm czy Step, które może nastąpić w naszym obiekcie. Tak naprawdę, jest to zwykły warunek który można by dać w step, ale jeżeli kilka różnych obiektów ma te same warunki, to można by z nich zrobić osobne zdarzenie.
Za przykład niech posłuży energia przeciwników. Załóżmy, że mamy trzy jednostki: objRycerz, objLucznik, objCzarownik. Każdy z tych obiektów posiada zmienną energia = 100;. Gdy energia spada poniżej zera, to obiekt powinien zostać zniszczony.
Dodajemy zatem nowy Trigger (Add Event > Trigger > Add/Modify Triggers). W pole Name wpisujemy Koniec energii. Teraz wypełniamy pole Condition. Tutaj wpiszemy warunek, który musi zaistnieć, aby nasz trigger zadziałał. Konieczne jest, aby wystąpiło słowo return zwracające wartość true lub false. Nasz kod będzie wyglądał tak:
kodif energia<1 then return true else return false;Teraz gdy energia będzie wynosiła 0 i mniej, nastąpi wywołanie naszego triggera.
Można też zapisać krócej:
kodreturn energia<1;Pozostałe dwa pola edycji omówię dalej, teraz je pomijamy i zatwierdzamy zmiany.
Ostatnia rzecz, to dodanie go do listy zdarzeń. Wybieramy Add Event > Trigger > Koniec Energii, i przeciągamy klocek Destroy Instance, lub wpisujemy ręcznie kod.
Teraz możemy nasz wyzwalacz dodawać do wszystkich obiektów, w których będzie zmienna energia aby sprawdzać, czy można już zniszczyć obiekt czy nie.
Pozostałe opcje
W formularzu edycji Triggera są jeszcze dwie opcje.
Moment of checking oznacza, kiedy warunek triggera ma być spełniony. Działa to tak samo jak Begin Step, Normal Step i End of Step z listy zdarzeń.
Constant name - nazwa stałej (nie moze być zdefiniowana w oknie Constans), którą w kodzie można użyć do sprawdzenia, czy trigger zaistniał. Dla przykładu ustawiając za constans nie_ma_energii, w zdarzeniu step możemy sprawdzić wystąpienie triggera tak:
kodif nie_ma_energii then instance_destroy();Efekt będzie taki sam, jak dodanie zdarzenia Trigger Koniec energii omówionego powyżej.