Przejrzyste sterowanie klawiszami oraz rekonfiguracja.
Zabieramy się do roboty, czyli jak ułatwić sobie życie. :)
Przykład poruszania się obiektu w 8 kierunkach ( powiedzmy o 7 pikseli ). Prawdopodobnie większość z was napisała by taki kod:
kodif ( keyboard_check( vk_up ) ) if ( place_free( x , y - 7 ) ) y = y - 7;
if ( keyboard_check( vk_down ) ) if ( place_free( x , y + 7) ) y = y + 7;
if ( keyboard_check( vk_left ) ) if ( place_free( x - 7 , y ) ) x = x - 7;
if ( keyboard_check( vk_right ) ) if ( place_free( x + 7 , y ) ) x = x + 7;
Wygląda nawet ładnie ... ale nie dla mnie. ;)
Po pierwsze jesli naciskamy kursor w górę, to automatycznie nie musimy sprawdzać kursora w dół, analogicznie jest z osią poziomą. Po drugie keyboard_check to zbyt długi wyraz. Po trzecie nie ma tu miejsca na rekonfigurację klawiszy.
Powyższy przykład zapiszmy inaczej:
kodif ( global.kl_up ) przesun(0,-7);
else if ( global.kl_down ) przesun(0,7);
if ( global.kl_left ) przesun(-7,0);
else if ( global.kl_right ) przesun(7,0);
I jak? Nie lepiej? :) Oczywiście funkcję "przesun" musicie sobie napisać sami. :P
Jak widać obraliśmy sobie 4 nowe zmienne globalne o dość łatwych nazwach do zapamietania. Jest to znacznie krótsza forma niż wcześniej, a i nie podajemy bezpośrednio klawiszy o które nam konkretnie chodzi, dzięki temu zostawiamy sobię "furtkę" do stworzenia opcji przedefiniowania sterowania. Owe globalne będą przyjomwały dwie wartości: true w przypadku wciśnięcia danego klawisza lub false.
Mamy już globalne, ale co z nimi zrobić? Sytuacja jest prosta, każda gra zazwyczaj posiada jeden globalny obiekt sterujący. Zróbmy sobie takowy o nazwie engine. Będzie on tworzony już w pierwszym roomie gry. Teraz czas na jego konfigurację, zaznaczamy mu opcję Persistent co oznacza, że obiekt będzie stworzony tylko raz w czasie gry i będzie przechodził pomiędzy room'ami. Dalej dodajemy mu event'a o nazwie Game Start. Tutaj będzie inicjalizacja sterowania, czyli odczyt klawiszy, o które nam chodzi. Je zaś zdefiniujemy w pliku config.ini. Jego źródło:
kod[STEROWANIE]
Gora=38
Dol=40
Lewo=37
Prawo=39
Prawda że proste? Te numery to kody liczbowe klawiszy (w tym wypadku kursorów), polecam przejrzeć tablicę ASCII (a jak ktoś nie ma ochoty, to niech w event step byle jakiego obiektu wklepie: "room_caption = string(keyboard_key)" i sam przetestuje). Kodami liczbowymi posługujemy się tak samo jak dyrektywami vk_space, vk_up itd. podając je jako argumenty w funkcji keyboard_check i innych.
Teraz zabierzemy się za wczytanie tych danych. W obiekcie engine event'a Game Start wpisujemy:
kodini_open('config.ini');
global.key[0] = ini_read_real('STEROWANIE','Gora',38);
global.key[1] = ini_read_real('STEROWANIE','Dol',40);
global.key[2] = ini_read_real('STEROWANIE','Lewo',37);
global.key[3] = ini_read_real('STEROWANIE','Prawo',39);
ini_close();
Jak widać INI jest bardzo łatwe w obsłudze. Opis funkcji ini_read_real:
argument0 - Sekcja danych w pliku ini.
argument1 - Nazwa zmiennej do pobrania z danej sekcji.
argument2 - Wartość domyślna zmiennej gdy wczytywanie zakończy się niepowodzeniem.
Mamy już wczytane kody klawiszy do tablicy global.key. Teraz pora napisać skrypt odpowiednio ustawiający wcześniej zdefiniowane zmienne globalne. Event Step obiektu Engine:
kodif ( keyboard_check ( global.key[0] ) ) global.kl_up = true; else global.kl_up = false;
if ( keyboard_check ( global.key[1] ) ) global.kl_down = true; else global.kl_down = false;
if ( keyboard_check ( global.key[2] ) ) global.kl_left = true; else global.kl_left = false;
if ( keyboard_check ( global.key[3] ) ) global.kl_right = true; else global.kl_right = false;
I gotowe. Tego skryptu już nie musimy potem ruszać. Teraz czas na redefiniowanie klawiszy. Podam mniej więcej jak to zrobić. Tworzymy obiekt o nazwie menu. Tworzymy:
Create:
kodpozycja = 0; // Aktualna pozycja kursora w menu
pauza = false; // Pauza do oczekiwania na wcisniecie klawisza.
draw_set_color(c_white); // Kolor czcionki
menus[0] = "Chodzenie w gore: ";
menus[1] = "Chodzenie w dol: ";
menus[2] = "Chodzenie w lewo: ";
menus[3] = "Chodzenie w prawo: ";
menus[4] = "Wyjscie z menu";
Step:
kodif ( pauza ) // Jezeli jest pauza
{
if ( keyboard_check ( vk_anykey ) ) // Jezeli jakis klawisz zostal nacisniety
{
pauza = false; // Wylaczamy pauze
global.key[pozycja] = keyboard_key; // Zapisujemy numer klawisza do danej pozycji
io_clear(); // Resetujemy aktualny stan klawiszy
}
}
else // Jezeli pauzy nie ma, to pozwalamy kursorowi zmieniac pozycje w menu
{
if ( keyboard_check ( vk_up ) )
{
if ( pozycja > 0 )
{
pozycja -= 1;
io_clear(); // Resetujemy stan klawiszy
}
}
else if ( keyboard_check ( vk_down ) )
{
if ( pozycja < 4 )
{
pozycja += 1;
io_clear();
}
}
}
if ( keyboard_check ( vk_enter ) ) // Jezeli naciskamy enter - wybieramy jakas pozycje z menu
{
if ( pozycja == 4 ) // Pozycja czwarta bedzie oznaczac wyjscie z menu
{
room_goto_next(); // Wychodzimy z menu
ini_open('config.ini'); // Zapis sterowania do pliku
ini_write_string('STEROWANIE','Gora',string(global.key[0]));
ini_write_string('STEROWANIE','Dol',string(global.key[1]));
ini_write_string('STEROWANIE','Lewo',string(global.key[2]));
ini_write_string('STEROWANIE','Prawo',string(global.key[3]));
ini_close();
}
else // Jezeli to pozycja gdzie jest redefinicja jednego z 4 klawiszy
{
if ( !pauza ) // Jezeli pauzy nie ma
{
pauza = true; // Wlaczamy pauze
global.key[pozycja] = 999; // Ustawiamy specjalny kod... Objaśnienie na końcu arta
io_clear(); // Resetujemy stan klawiatury
}
}
}
Draw:
kodfor ( i = 0 ; i < 4 ; i += 1 )
{
if ( i == pozycja )
{
draw_set_color(c_red);
if ( i == 4 )
draw_text(x, y+i*30, menus[i] );
else draw_text(x, y+i*30, menus[i] + klawisz_string( global.key[i] ) );
draw_set_color(c_white);
}
else {
if ( i == 4 )
draw_text(x, y+i*30, menus[i] );
else draw_text(x, y+i*30, menus[i] + klawisz_string( global.key[i] ) );
}
}
Niestety nie będę tutaj objaśniał powyższych skryptów, ponieważ tworzenie menu nie jest tematem tego artykułu. Ważne jest tylko to, że po to ustaliliśmy globalną tablicę do trzymania kodów klawiszy, aby potem można było je łatwo wyświetlić jako listę. Funkcja io_clear() resetuje stan wszystkich klawiszy, czyli jak był wciśnięty, to już nie jest.
Ważne jest by przy wyjściu z takiego menu zapisać dane do pliku ini. Służy nam do tego funkcja write_ini_string:
argument0 - Sekcja danych pliku ini
argument1 - Nazwa zmiennej, która będzie zapisana w podanej sekcji
argument2 - Wartość zmiennej jako tekst.
Teraz czas na opis funkcji klawisz_string, którą musimy dodatkowo utworzyć. Otóż jeśli znamy numer ASCII znaku, to najłatwiejszym sposobem jego wyświetlenia jest użycie funkcji chr(wartosc), gdzie za argument podajemy numer kodowy z tablicy ASCII. Jest jednak jedno "ale", tym sposobem wyświetlimy jedynie część znaków klawiszy, głównie liczby i alfabet. Co zatem z takimi klawiszami jak "Insert", "Escape" itd.? Wyświetli nam się na pewno nie to czego oczekiwaliśmy. Po to właśnie będzie nam potrzebna funkcja klawisz_string. Będzie ona zwracała nazwę klawisza w postaci tekstu o dowolnej długości a nie tylko jednego znaku. Taką funkcję łatwo napisać, wystarczy użyć strukturę typu switch i zależnie od numeru znaku klawisza zwracać inny tekst. Teraz trzeba wypisać wszystkie znaki. Na całe szczęście ciało funkcji napisałem już wcześniej (z rok temu):
kodvar k;
switch (argument0)
{
case 33: k='PAGE UP'; break;
case 34: k='PAGE DOWN'; break;
case 35: k='END'; break;
case 36: k='HOME'; break;
case 37: k='LEFT ARROW'; break;
case 38: k='UP ARROW'; break;
case 39: k='RIGHT ARROW'; break;
case 40: k='DOWN ARROW'; break;
case 45: k='INSERT'; break;
case 46: k='DELETE'; break;
case 96: k='NUMPAD 0'; break;
case 97: k='NUMPAD 1'; break;
case 98: k='NUMPAD 2'; break;
case 99: k='NUMPAD 3'; break;
case 100: k='NUMPAD 4'; break;
case 101: k='NUMPAD 5'; break;
case 102: k='NUMPAD 6'; break;
case 103: k='NUMPAD 7'; break;
case 104: k='NUMPAD 8'; break;
case 105: k='NUMPAD 9'; break;
case 106: k='NUMPAD *'; break;
case 107: k='NUMPAD +'; break;
case 109: k='NUMPAD -'; break;
case 110: k='NUMPAD DEL'; break;
case 111: k='NUMPAD /'; break;
case 13: k='ENTER'; break;
case 8: k='BACKSPACE'; break;
case 16: k='SHIFT'; break;
case 17: k='CONTROL'; break;
case 18: k='ALT'; break;
case 32: k='SPACE'; break;
case 20: k='CAPS LOCK'; break;
case 192: k='TILDE'; break;
case 92: k='MENU'; break;
case 93: k='WINDOWS'; break;
case 144: k='NUMLOCK'; break;
case 187: k='+'; break;
case 188: k=','; break;
case 189: k='='; break;
case 190: k='.'; break;
case 191: k='/'; break;
case 220: k=''; break;
case 186: k=';'; break;
case 222: k="'"; break;
case 219: k='['; break;
case 221: k=']'; break;
case 999: k='Nacisnij jakis klawisz'; break;
default: k=chr(argument0); break;
}
return k;
Dyrektywa default oznacza standardowo zwracany tekst, gdy żaden case nie pasuje. Są to właśnie znaki, które można wyświetlić za pomocą funkcji chr (alfabet,cyfry...). Kolejnym plusem tego rozwiązania jest to, że jeśli do wyświetlenia menu używamy nietypowej czcionki, która nie posiada wszystkich znaków, to... w funkcji klawisz_string możemy zamienić ten znak na jakiś opis tekstowy. ;)
Zauważcie jeszcze "case 999". Taka wartość jest oczywiście nieprawidłowa, a służy nam tylko do tymczasowego wyświetlenia prośby o wciśnięcie jakiegoś klawisza. ;)
To wszystko na dzisiaj. Do artykułu zamieszczam jeszcze przykład w formacie .gm6:
[URL=gmclan.org/index.php?plik=64]Sterowanie_art.zip[/URL]