Smuga BulletTime
Prosty, wydajny i ciekawy od strony kodu efekt smugi w trybie bullet time, wraz z podstawową metodą na prędkość zmienianą poprzez współczynnik, a nie przez zmianę room speed.
LPM - strzelanie
PPM - bullet time
Autor: PsichiX
dobra, niech Ci bedzie, zaraz zrobie te rozchodzenie sie, tylko wykombinuje jakis dobry wizualnie i szybki w rysowaniu sposob
Ok, poprawiona wersja z efektem rozchodzenia się smugi dostępna - teraz już jest boskie i niech mi ktoś spróbuje powiedzieć, że nie To jak Marku, zasłużone 10?
sam jesteś byle jak to jest przykład, gdzie włączanie bullettime'a i strzelanie to prowizorka aby było, samemu przecież można to zmienić gnysku. Zresztą, też zrób coś czasem abym i ja mógł pomarudzić hmm, GMClan - byście tylko marudzili
PsichiX większość Twoich przykładów jest nieczytelnych z powodu braku formatowania. Klamra pod klamrą i jedno pod drugim, wszystko się zlewa Efekt ciekawy, ale pełen bajer to to nie jest
Przykład jest bardzo dobry. Aby wzbogacić efekt, umieśćcie kilka strzelających obiektów. Wtedy jest zamieszanie!
zmienilbym zeby smuga nie znikala w destroy kuli, bo jets takie cos: strzelasz 2 razy, jedna kula trafia w murek, druga leci w niebo - i smuga pierwszej jest widziana przez pol sekundy bo pieprzneła w murek, a smuga nr. 2 sobie powoli fajnie znika.
mozna to w prosty sposob rozwiazac tak na szybko:
zamiast niszczyc obiekt pocisku przy kolizji to wystarczy dac mu ten kod:
visible=false // sprawiamy ze pocisk jest niewidzialny, nie bierze udzialu w rysowaniu
mask_index=-1 // pocisk nie bierze udzialu w kolizjach
alarm[0]=room_speed*4 // ustalamy mu alarm0 na 4 sekundy
Event Alarm0:
instance_destroy() // niszczymy obiekt po okreslonym czasie
to taki przepis na szybko. choc jeszcze postaram sie zrobic to tak aby uniezaleznic smuge od pocisku, wtedy bedzie mogla automatycznie kontynuowac zanikanie
Najnowsze wersje GameMakera:
wydana 75 dni temu
wydana 3 dni temu
wydana 9 dni temu