Nasze strony: gmclan.org gameonly.pl ps-plus.pl gameswithgold.pl n-switch.pl hmt.pl
Fastbar
Powrót do strony głównej
Trzymaj pliki na gmclan.org!
Game Maker w pytaniach i odpowiedziach!
Polska dokumentacja
Tabela wyników ligi 24
Pobierz GM
Akademia GMCLANu
Kategorie bazy artykułów
Artykuły -> Game Maker -> Kursy dla początkujących
Treść artykułu
Referencje - jak GameMaker przechowuje informacje o zasobach
autor: gnysek (17.11.11) | czas czytania: 5 minut, 6 sekund
W GameMakerze każdy zasób oznaczany jest kolejną liczbą naturalną. Dla ułatwienia pod większość z nich podkładana jest nazwa (zmienna globalna), tak aby łatwiej było nam operować. Każda z tych zmiennych, które są nazwami zasobów (obiekty, poziomy, grafiki) tak naprawdę zwraca jakiś numer.

Widać to dobrze tworząc nowe zasoby. Kolejne obiekty nazywane są object0, object1, object2, skrypty script0, script1, script2 itd. Końcowa liczba to właśnie id owego zasobu. Wszystkie zasoby mają swój własny licznik, do tego usuwając już istniejący zasób licznik ten nie cofa się, a istniejące zasoby nie zmieniają numeracji, aby nie generować problemów. Poza identyfikatorami zasobów, mamy też identyfikatory struktur map, particli, plików czy modeli 3D. W każdym miejscu w dokumentacji gdzie widzimy "Returns its index" - otrzymujemy jako wartość konkretne id zasobu - czyli jego referencję.

Referencje zasobów

Jak już wspomniałem, nazwy obiektów to po prostu globalne zmienne, które przetrzymują id danego zasobu. I tak np. object45 = 45. Jeśli zmienimy nazwę tego obiektu na np. objPilka, to w tym momencie id zasobu się nie zmienia - zatem poprawne jest stwierdzenie, że objPilka = 45. Warto też pamiętać, że nazwanie tegoż obiektu object99 nadal będzie zwracać 45 - ta zasada dotyczy tylko automatycznie generowanych nazw.
Zatem poniższe zapisy są równoważne:

gml:object2.x = 17;
(2).x = 17;

Identyfikator zasobu nazywamy "referencją". Referencja odnosi się do konkretnego zasobu.

Dowód:

gml:show_message(string(object2));
Referencje struktur danych

Jak już wspomniałem, swoje identyfikatory zwracają też np. struktury danych. Tak samo jak w przypadku drzewa zasobów (grafiki, obiekty, skrypty, czcionki itd) są to kolejne liczby naturalne, przy czym skasowanie jakiejś struktury nie powoduje cofnięcia licznika, ale jest on nadal inkrementowany.

gml:a = ds_list_create(); // zwraca 1
Zatem poniższe zasoby są sobie równoznaczne:

gml:ds_list_add(a,'wartosc');
ds_list_add(1,'wartosc');

W podobny sposób działają referencje na tworzone particle, modele 3D, czy otwierane pliki.

To nie zmienna przetrzymuje zasób

Nieprawdą jest, że zasób zostaje przypisany do zmiennej. Zasoby w GM są "gdzieś" w pamięci, a my dostajemy jedynie ich referencje i modyfikujemy je posługując się tymi referencjami.
To znaczy, że jeśli jakaś zmienna zostanie usunięta (najczęściej gdy znika obiekt) - zasób którego referencję ta zmienna przetrzymywała wcale nie zniknie - dla GM taka zmienna jest po prostu jakąś zmienną przetrzymującą liczbę. To programista wykorzystuje ten fakt, aby edytować zasoby.

Zatem dodając nową grafikę czy obiekt:

gml://jakiś kod
{
var a,b;
a = sprite_add(...);
b = instance_create(...);
}
// zmienne a i b zostały usunięte, ponieważ ich zasięg ogranicza się do bloku kodu i podrzędnych mu bloków

Po tak napisanym kodzie ani obiekt, ani grafika nie znikną - mimo, iż zmienne które miały ich referencje przestały istnieć. Dzieje się tak dla tego, że zmienna jedynie przechowuje wartość liczbową pod jakim id znajduje się dany zasób.

Wady referencji
Wadami referencji w GM jest to, że musimy pamiętać o zwalnianiu zasobów. GM nie posiada licznika referencji oraz garbage collectora który usuwałby zasoby do których nie trzymane są już referencje. Oznacza to, że dodajac w trakcie gry nową grafikę, otwierając plik czy tworząc strukturę danych (ds_xxx) zasób taki zajmuje pamięć tak długo, aż go nie usuniemy, nawet pomiędzy kolejnymi planszami (nie dotyczy to jedynie instancji obiektów).

Korzystanie z referencji do podróżowania pomiędzy zasobami
Postawienie kropki po zmiennej/referencji w GM powoduje, że odnosimy się do właściwości (zmiennej lokalnej) danej instancji/obiektu. Pisząc więc taki kod:

gml:
var a,b;
a = -1;
b = a;
repeat(10) {
a = instance_create(x,y,test);
a.nadrzedny = b;
b = a;
}

z ostatniego stworzonego obiektu możemy znaleźć pierwszy:

gml:
var a,b;
a = nadrzedny;
while (a!= -1)
{
a = a.nadrzedny;
if (a != -1) b = a;
}

show_message('Pierwszy stworzony obiekt ma id: ' + string(b));

// powyzszy kod jest rownoznaczny z:
b = nadrzedny.nadrzedny.nadrzedny.nadrzedny.nadrzedny.nadrzedny.nadrzedny.nadrzedny.nadrzedny;
show_message('Pierwszy stworzony obiekt ma id: ' + string(b));



W ten sposób można tez wkładać w siebie struktury danych. Załóżmy, że nasza gra ma 100 różnych itemów, numerowanych od 0 do 100. Każdy item ma nazwę, cenę oraz ikonkę. Do przechowywania tych danych zamiast tablic można użyć ds_mapy:

gml://skrypt: stworz_item
var m;
m = ds_map_create();
ds_map_add(m, 'nazwa', argument0);
ds_map_add(m, 'cena', argument1);
ds_map_add(m, 'ikona', argument2);
return m; //zwarca referencję na tę mapę

a samą listę tworzymy:

gml:
global.itemy = ds_list_create();
ds_list_add( global.itemy, stworz_item('Miecz', 500, spriteMiecz) );
ds_list_add( global.itemy, stworz_item('Potion', 100, sprPotion) );
ds_list_add( global.itemy, stworz_item('Gazeta', 10, sprGazeta) );

teraz, aby pobrać np. 2 item wystarzczy:

gml:
var mapa;

mapa = ds_list_find_value(global.itemy, pozycja-1); //pozycje numerowane są od 0, zatem drugi item ma pozycję 1.
show_message( ds_map_find_value(mapa, 'nazwa') ); //pokaże komunikat "Potion"

Oczywiście zamiast korzystania ze stringów typu 'nazwa', 'cena', 'ikona' proponuję dodać sobie jakieś stałe i przypisać im kolejne wartości jako liczby naturalne. Raz, że takie stałe będą podpowiadane w kodzie, a dwa, że zajmują mniej pamięci.

Pamiętajcie jednak, że:

gml:ds_list_destroy(global.itemy);
Tak naprawdę kasuje tylko listę z cyferkami które odpowiadają jakimś tam referencjom na ds_mapy, ale te ds_mapy nadal istnieją w pamięci i nadal można się do nich odwoływać!
Można by powiedzieć, ze w GM referencje to po prostu kopie identyfikatora liczbowego na jakiś zasób i przypisanie do zmiennych powoduje po prostu przypisanie jakiejś liczby, która tak naprawdę nie wpływa na ten zasób. Referencje nie są wskaźnikami na miejsce w pamięci.
głosów: 7 | ocena: 8.57 oceń zasób | dodał: gnysek
Komentarze
stron: 1

1


av

Borek (21:35, 17.11.2011)

Bardzo fajny artykuł. Wszystko dobrze opisane, myślę że nie jednemu użytkownikowi się przyda

av

I am Lord (22:05, 17.11.2011)

Już wcześniej się spotkałem z zagnieżdżaniem struktur w jakimś silniku Minecrafto-podobnym ale miałem spore problemy ze zrozumieniem jak to działa, teraz już wiem dzięki

av

TO_mek (7:36, 18.11.2011)

Wadą odwoływania się w kodzie bezpośrednio do referencji jest to, że mimo iż po skasowaniu danego obiektu referencje kolejnych są numerowane dalej, to jednak po zaimportowaniu ponownie resources do nowego projektu, następuje przenumerowanie referencji.
Warto o tym pamiętać bo można się zdziwić po przeprowadzeniu exportu i ponownego importu resources i scripts do nowego projektu.

av

gnysek (10:50, 18.11.2011)

Tak, bo są numerowane wg. tego nowego projektu, jako nowo dodane zasoby.

av

Muuuuczek567 (17:11, 18.11.2011)

Wszystko to wiedziałem już wcześniej. Mimo to, fajny artykuł, ładnie napisany i przejrzyście wyjaśniony (ta, powtarzam się) ; )

av

kt1117 (17:18, 18.11.2011)

Tak samo jak Muuuuuczek567.

av

pablo1517 (2:33, 27.11.2011)

Nic nowego. Jednakże ciekawi mnie jak to jest w momencie game_end(); ? Czy gdy gra zostanie wyłączona, to nieskasowane przez nas "leaki" same się zwolnią czy może uratuje nas dopiero reset komputera ?

av

Sernat (15:28, 27.11.2011)

Tak jak w maszynie Javy - my mamy to gdzieś, niech się martwi za nas.

av

pablo1517 (17:54, 27.11.2011)

To nie jest odpowiedź na moje pytanie.

av

Sernat (21:23, 27.11.2011)

Ależ oczywiście, że jest. Mówimy o instrukcji delete odpowiedzialnej za usuwanie konkretnych elementów z pamięci, która nie istnieje ani w GMie, ani w Javie. Jeśli masz coś innego na myśli, to sorry.

av

pablo1517 (21:36, 5.12.2011)

No to ty chyba tego artykułu nie zrozumiałeś... No i w javie masz odpowiednik delete. Tak samo w GM MOŻNA zwalniać zasoby takie jak grafika, dźwieki itp. Ja zaś zapytałem, co w przypadku, gdy tego się nie zrobi, a wyłączy się grę.

av

karolo320 (21:39, 5.12.2011)

powinno usunąć przy wyłączaniu

av

Muuuuczek567 (21:47, 5.12.2011)

GM w czasie wyłączania zwalnia wszelkie załadowane zasoby (choć niektóre DLL-e trzeba zwalniać ręcznie), funkcje zwalniania/ładowania zasobów w czasie gry są po to, żeby odciążyć pamięć i nie przepełniać pamięci wszystkimi grafikami, dźwiękami itd.

av

gnysek (23:27, 5.12.2011)

System powinien zwolnić obszar chroniony pamięci zarezerwowany przez program.

av

Sernat (23:30, 5.12.2011)

"No to ty chyba tego artykułu nie zrozumiałeś... No i w javie masz odpowiednik delete. Tak samo w GM MOŻNA zwalniać zasoby takie jak grafika, dźwieki itp. Ja zaś zapytałem, co w przypadku, gdy tego się nie zrobi, a wyłączy się grę."
Weź zamilcz, jeśli twierdzisz, że w Javie mamy operator "delete". Gdyby tak było, zmieniłoby to bardzo oblicze całej ideologii Javy. Widzę, że nie dojdziemy do porozumienia . Czy wiesz na czym polega zwalnianie zasobów w GMie?

av

pablo1517 (11:39, 8.12.2011)

Na tym samym co wszędzie -.-. Na usunięciu tego zasobu z pamięci. Nie muszę dochodzić z tobą do porozumienia, skoro inni już odpowiedzieli na moje pytanie, hah!

av

I am Lord (16:58, 17.12.2011)

Gnysek popraw ostatni przykład bo funkcje mają złe nazwy ds_map_value i ds_list_value zapomniałeś o _find_

av

Sernat (17:00, 17.12.2011)

"Na tym samym co wszędzie -.-. Na usunięciu tego zasobu z pamięci. Nie muszę dochodzić z tobą do porozumienia, skoro inni już odpowiedzieli na moje pytanie, hah!"

W takim razie pragnąłbym zauważyć, że odpowiedziałem na nurtujące cię pytanie pierwszy . Widzisz to, co chcesz widzieć .

av

gnysek (20:15, 17.12.2011)

@HuderLord: dzięki za info. Tak to jest jak się pisze z pamięci

stron: 1

1



Dodaj komentarz:
Treść:
Menu
Panel użytkownika
Jesteś niezalogowany!

Nie masz konta? Zarejestruj się
Użytkownicy on-line
2 użytkownik(ów) aktywny(ch) przez ostatnie 15 minut:
gości: 1, userów: 1, ukrytych: 0
Chell
Użytkownicy na czacie discord
ANtY (13:36, 5.12.19):
sukces by był jakby dawalo tyle kasy, że mógłby full-time to robić
Threef (12:32, 5.12.19):
Ale nikt tego sukcesem nie nazwie.
Threef (12:31, 5.12.19):
Almora na mobilki coś tam ma już fanów i przynosi jakieś zyski ze sprzedarzy w becie
Threef (12:31, 5.12.19):
Wydał? More like wypuścił i pobrało 100 osób na GMClanie
nowy_user (12:18, 5.12.19):
Hm... Czy Borek nie wydał Hidden Swords oraz Alliens attack on colony, ze swoim studiem Gear Studio? Teraz chyba Borek szykuje prawdziwą bombę, widziałem nowy filimik almory na jego FB, gra rozwali system.
Threef (12:00, 5.12.19):
ANtY przecież samo Unity. Borek robi poza branżą gier
Danielus (23:43, 4.12.19):
Python, wcześniej microserwisy, teraz niby jestem Data Engineer. Ostatnio mnie zaskoczyli na LinkedInie bo oferta na python developera do game devu za 15-18k netto + vat na B2B. Zazwyczaj game dev ma dużo niższe stawki niż reszta branży ale może w końcu coś się zacznie zmieniać.
nowy_user (16:50, 2.12.19):
Bez Unity też można osiągnąć sukces w GameDevie - patrz TeeGee, Buziol, Borek, Anty.
gnysek (16:47, 2.12.19):
Jakbym znał Unity, to bym GMCLANu nie prowadził
Chell (11:29, 2.12.19):
Danielus, w czym pracujesz?
Wojo (21:33, 1.12.19):
Powiem, ze ogarnialem projekty w turbopascalu, VBSie i batchu
Wojo (21:32, 1.12.19):
Cos u was slabo. Ja dostawalem 32k miesiecznie w pierwszej pracy, ale to byla gruba przesada wiec sie zwolnilem -.-
Danielus (18:43, 1.12.19):
Senior jest trochę zdewaluowanym pojęciem teraz. Spodziewam się być seniorem w rok albo dwa. Co mogę polecić to na początku jak najczęściej zmienać pracę. Żadna firma nie chce dawać podwyżek, więc lepiej skakać i zdobywać doświadczenie w różnych miejscach. Mi zajęło osiągnięcie tego 4 lata i 4 różne firmy(po roku w każdej) a zaczynałem od 4k brutto jako junior jeszcze na studiach.
nowy_user (18:38, 1.12.19):
O kurde, to za 5 lat jak dojdziesz do seniora to będziesz miał ok 25k miesięcznie. Brawo, to są niezłe zarobk, można związać koniec z końcemi! Szkoda, że za znajomość GMLa tyle nie płacą.
Danielus (18:34, 1.12.19):
6k netto to grosze - Tyle dostanie każdy mid w najgorszych korpo. Ja rok temu magisterkę skończyłem i teraz mam 13.5k na rękę na umowę o pracę. Nie w GameDevie oczywiście :d
Chell (22:15, 30.11.19):
przedwczoraj dostalem na linkedinie propozycje z 8-12k net na b2b ;p
Sutikku (17:53, 29.11.19):
6k jako junior, zapomniałem dodać
nowy_user (17:20, 29.11.19):
To są dobre wieści. Ostatnio zastanawiałem się nad bootcampem programistycznym, skoro więc w tej branży są takie pieniądze to chyba nie ma się co dłużej zastanawiać
ANtY (16:46, 29.11.19):
>ciezko mi wueirzyć w 6k dla programisty xDDDDDDDDDDD
Konrad-GM (13:58, 29.11.19):
6k senior? raczej mid w korpo, senior to spokojnie wyciągnie 10-15k
nowy_user (10:52, 29.11.19):
Ciężko mi w to uwierzyć, ale kto wie, może dla jakiegoś super seniora.
Sutikku (9:32, 29.11.19):
niektórzy mają większe ambicje, ostatnio widziałem ofertę dla programisty c++ za 6k netto
Wojo (17:48, 28.11.19):
baca tutaj wstawiał screeny jak jego aplikacje są topowe bodajże w wietnamie
nowy_user (15:07, 28.11.19):
W gamedevie też można bardzo dobrze zarobić. W zeszłym tygodniu widziałem ofertę dla Unity developera za 5k netto.
Chell (14:32, 28.11.19):
jak lubi zarabiac kasiore to pewnie nie ;p
Konrad-GM (13:09, 28.11.19):
Może @gnysek wcale nie szuka pracy w gd
nowy_user (23:08, 26.11.19):
Wygląda bardzo fajnie. Swoją drogą to dziwię się że z Twoim skillem nie możesz znaleźć pracy w Gamedevie.
gnysek (14:47, 25.11.19):
www.yoyogames.c...xions-promotion (tutaj tylko dodatkowe etapy)
gnysek (14:41, 25.11.19):
Usunęli je
nowy_user (14:36, 20.11.19):
Wow, nie wiedziałem, nigdy się tym nie chwaliłeś. Myślałem, że w YoYo zajmowałeś się rozwijaniem społeczności użytkowników. Podesłałbyś linki do screenów lub opisów tych gier?
gnysek (11:30, 20.11.19):
Teraz czekam na te zmiany w YYC i wracam do zabawy, w tym czasie inny projekt robię, stronę.
gnysek (11:29, 20.11.19):
Ja na trzech grach dla YYG zarobiłem jakoś 40 tysięcy.
ANtY (16:01, 19.11.19):
nowy_user (19:57, 18.11.19):
Chociaż szkoda, że nie wyszła pełna wersja Przygód Glutexa (wyszło tylko demo), bo możliwe, że wtedy Anaconda wskoczyłby do TOP3.
nowy_user (19:40, 18.11.19):
@Chell, nie uwzględniłem ANtY'ego, bo on tworzy w Unity. No chyba, że Warlocks było robione w GMie, to wtedy wskoczy on na 3 miejsce - o ile mi wiadomo, Warlocksi sprzedali się lepiej niż Borkowa Almora.
Wojo (19:20, 18.11.19):
Był tu gość co swoją grę sprzedawał chyba przez chomikuj
Chell (18:20, 18.11.19):
biedny ANtY
nowy_user (17:38, 18.11.19):
Chyba nie, ale jakby wziął się za sprzedaż Tripa lub Spartana to pewnie byłby na 4 miejscu Gmclanowiczów, co zarobili na grach ( oczywiście za TeeGee, Buziolem i Borkiem).
gnysek (9:43, 18.11.19):
Propa jakąś grę sprzedawał ?
SimianVirus7 (18:51, 17.11.19):
jak dostałem maila, że -50% na export android to jechałem do domu z myślą, że go zakupię, ale okazało się, że to wciąż 400zł
nowy_user (16:11, 17.11.19):
Jakbym był TeeGee, Borkiem lub Propaganją, to bym tyle zapłacił, bo wiedziałbym, że ta kasa zwróci mi się z nawiązką 1 dzień po premierze gry... a tak to trochę drogo.
SimianVirus7 (9:26, 17.11.19):
toż to grosze
Konrad-GM (20:43, 16.11.19):
3,628,800zł za GMa po promocji?
SimianVirus7 (17:29, 15.11.19):
i wszyscy są szczęśliwi
Wojo (9:39, 15.11.19):
Zamiast 20 tysięcy zapłacisz 10!
SimianVirus7 (18:48, 14.11.19):
Yoyo dało -50% na android, html itp dla posiadaczy gm:s2
SimianVirus7 (18:47, 14.11.19):
YoYo dało -50% na android, html itp dla posiadaczy gm:s2
gnysek (13:39, 14.11.19):
Tego nie zrobią, ale Mike ostatnio pryznał że zje... źle zrobił, że dał te brushe zamiast normalnego Ctrl+V i liczy, że to naprawią.
Ankieta
» Ile powinny trwać tury Ligi 24?
24h
48h
54h (piątek od 18:00)
7 dni
inna długość (podałem w komentarzu ankiety)

GMCLAN to serwis o programie Game Maker i nie tylko.
[ Polityka prywatności ]
Copyright © 2002-2019. GMCLAN.ORG
Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie materiałów bez zgody redakcji zabronione!
© 2002-2017 Ranmus (ranmus.pl), © 2017-2019 {=|=} fable_inside();

[ Czas generowania strony: 0.24337 sekund ] [ Liczba zapytań MySQL: 13 ]