Nasze strony: gmclan.org gameonly.pl ps-plus.pl gameswithgold.pl n-switch.pl hmt.pl
Fastbar
Powrót do strony głównej
Trzymaj pliki na gmclan.org!
Game Maker w pytaniach i odpowiedziach!
Polska dokumentacja
Tabela wyników ligi 24
Pobierz GM
Akademia GMCLANu
Kategorie bazy artykułów
Artykuły -> Game Maker -> Kursy dla początkujących
Treść artykułu
O stringach słów kilka
autor: Jakim (25.03.07) | czas czytania: 12 minut, 24 sekund
Początek
Dzisiaj się zajmiemy stringami, czyli inaczej - łańcuchami znaków, mówiąc prościej - tekstem. Na początek podam przykład zmiennej typu string:

gml:zmienna1="To jest tekst";
Łańcuchy można również otwierać i zamykać apostrofami:

gml:zmienna1='To jest tekst';
Do każdej takiej zmiennej możemy dopisywać kolejne wiadomości:

gml:zmienna1='To jest ';
zmienna1+='tekst';

...co w rezultacie da "To jest tekst". Trzeba pamiętać, że nie można mieszać zmiennych typów string i real:

gml:zmienna1='Życia: ';
zmienna1+=lives;

Jak możemy się domyślać, w trakcie gry wyskoczy nam komunikat o błędzie. Na szczęście istnieje obejście - każdą zmienną liczbową można bezproblemowo zamienić na ciąg znaków. Służy do tego funkcja string(val), gdzie val to zmienna typu real. Jak ją wykorzystać do powyższego przykładu?

gml:zmienna1='Życia: ';
zmienna1+=string(lives);

O, tak. Teraz jest w porządku. Przy funkcji string(val) możemy zamiast val podstawiać mniej lub bardziej skomplikowane działania.

gml:zmienna1=string((15+liczba1*liczba2)/4);
Komendą przeciwną do string(val), tj. zamieniającą ciąg znaków na wartość liczbową, jest real(string):

gml:string1="20";
real(string1);

Możemy także sprawdzić, czy dana zmienna jest zmienną liczbową/tekstową. Używamy do tego is_real(zmienna) lub is_string(zmienna).

gml:zmienna1="20";
zmienna2=is_real(zmienna1);

Jeśli warunek zostanie spełniony, zmienna1 przyjmie wartość 1 (true). W powyższym skrypcie otrzymamy 0 (false), gdyż zmienna1 mimo wszystko jest stringiem.

Wbudowane zmienne
Dobrze, mniej więcej zaznajomiliśmy się z podstawami. Wyobraźmy sobie, że chcemy zrobić okienko, w którym gracz może sobie wpisywać tekst. Domyślną, wbudowaną zmienną, w której znajdują się wszystkie znaki wpisywane przez gracza, jest keyboard_string. Najprostszym sposobem jest rysowanie tekstu za pomocą funkcji draw_text(x,y,string). Poniższy skrypt umieszczamy w DRAW:

gml:draw_text(x,y,keyboard_string);
Oczywiście za x i y podstawiamy własne wartości.

Poza keyboard_string istnieją jeszcze inne wbudowane zmienne. Są to:

keyboard_key - zawiera numer ASCII (keycode) aktualnie wciskanego klawisza (real).
keyboard_lastchar - zawiera znak ostatnio naciśniętego klawisza (string).
keyboard_lastkey - j/w, jednak zamiast znaku mamy tu numer ASCII (real).

Co zostało wciśnięte?
Teraz zajmiemy się podstawowymi funkcjami sprawdzającymi, czy dany klawisz nie został wciśnięty. Możemy sprawdzić, czy jakiś konkretny przycisk jest obecnie wciskany - keyboard_check(key), gdzie key to numer ASCII danego klawisza (wygodniej jest korzystać ze stałych zaczynających się od vk_ - przykładowo stała vk_enter przypisana jest klawiszowi ENTER):

gml:if keyboard_check(vk_right)
{x+=1;}

Kod ten będzie przesuwać obiekt o jeden piksel w prawo, jeśli tylko będzie wciskana strzałka w prawo.

UWAGA: Lista klawiszy znajduje się w dokumentacji.

Drugą z kolei funkcją jest keyboard_check_pressed(key). Różni się ona od poprzedniej tylko tym, iż wykonuje daną akcję tylko raz przy zapętlonym zdarzeniu:

gml:if keyboard_check_pressed(vk_right)
{x+=32;}

Za każdym razem, gdy wciśniemy strzałkę w prawo, obiekt przesuwać się będzie jednorazowo o 32 piksele w prawo.

Jest jeszcze ostatnia funkcja, mianowicie keyboard_check_released(key). Działa jak powyższa, z tą jednak różnicą, że wykonuje warunek, jeśli dany klawisz puszczamy. Przykład użycia:

gml:if keyboard_check_released(vk_escape)
{game_end();}

Powyższy skrypt zakończy grę, gdy puścimy klawisz ESCAPE.

Jest jeszcze jedna funkcja, funkcja dość rzadko używana - keyboard_check_direct(key), która działa jak keyboard_check(key). Jest jednak mała, drobna różnica: warunki zbudowane na keyboard_check_direct(key) działają również, gdy zminimalizujemy naszą grę/program.

Zastanówmy się jednak, co zrobić, gdy chcemy stworzyć warunek, który sprawdzałby, czy został wciśnięty klawisz, dajmy na to, A. Nie możemy wpisać pod key po prostu A, gdyż Game Maker potraktuje to jako zmienną. Z pomocą idzie nam
ord(str) - funkcja zwracająca numer ASCII literki:

gml:if keyboard_check_pressed(ord('Q'))
{game_end();}

Odwrotnością tej funkcji jest chr(val), która zamienia keycode na znak (string).

gml:zmienna1=65;
zmienna2=chr(zmienna1);

Zmienna2 zamieni się w string "A".

UWAGA: Przy funkcji ord(str) należy używać wyłącznie wielkich liter.

Głupi Num Lock!
Możemy również sprawdzać, czy aktywny jest Num Lock. Robi się to za pomocą keyboard_get_numlock(). Można także z poziomu programu włączyć Num Lock - służy do tego keyboard_set_numlock(on), gdzie za on podstawia się true (1; włączone) lub false (0; wyłączone). Przykład użycia:

gml:keyboard_set_numlock(1-keyboard_get_numlock());
Przełącza (toggle) Num Lock z włączonego na wyłączony i vice versa.

Ciekawą funkcją oferowaną przez Game Maker jest możliwość "symulowania" wciśnięcia jakiegoś klawisza: keyboard_key_press(key) (wciśnięcie klawisza) oraz keyboard_key_release(key) (puszczenie).

Powyższe funkcje te jednak są rzadko używane w grach. Praktyczniejsze zastosowanie mają w programach.

Chowaj się
W Game Makerze możemy manipulować schowkiem. Pobieranie tekstu ze schowka staje się proste:

gml:tekst=clipboard_get_text();
Można także wykonać odwrotną operację - przenieść tekst ze zmiennej do schowka:

gml:clipboard_set_text(tekst);
GML pozwala także sprawdzić, czy w schowku znajduje się tekst: clipboard_has_text():

gml:if clipboard_has_text()=1
{tekst="Schowek jest pełny.";}
else{tekst="Schowek jest pusty.";}

Change my... string?
Same stringi można w Game Makerze zmieniać i modyfikować. Tym zajmiemy się za chwilę; teraz będzie sprawdzać nasze "łańcuchy". Najpierw sprawdźmy, jak długa jest nasza zmienna. Do tego służy string_length(str), gdzie str to oczywiście nasza zmienna. Przykładowo:

gml:zmienna1="Ala ma kota.";
zmienna2=string_length(zmienna1);

Otrzymamy wynik 12, gdyż tyle znaków zawiera zmienna1. Z kolei do sprawdzania, czy w danym ciągu znaków znajduje się jakiś wyraz/literka, używa się funkcji string_count(substr,str), gdzie substr to szukany wyraz, a str - przeszukiwana zmienna. Wynikiem będzie liczba znalezionych fraz - jeśli nie ma takowej ani jednej - oczywiście zmienna będzie wynosić 0.
gml:zmienna1="Ala ma kota. Ala lubi go.";
zmienna2=string_count("Ala",zmienna1);

Wynik, jak łatwo się domyślić, będzie wynosić 2 - tyle razy właśnie w zmiennej1 pojawił się wyraz "Ala". Co teraz? Chcemy wiedzieć, jaka literka kryje się wybranym miejscu naszego ciągu. Używamy do tego string_char_at(str,index) - index to pozycja w tekście:

gml:zmienna1="Ala ma kota. Ala lubi go.";
zmienna2=string_char_at(zmienna1,6);

Już wyjaśniam. Szukaliśmy znaku kryjącego się na szóstym miejscu (stąd notabene 6). Co otrzymamy? Proste - znak "a". Podobną w działaniu jest funkcja string_pos(substr,str). Zwraca ona pozycję szukanego ciągu (substr) w całej zmiennej (str. Jeśli szukana fraza się powtarza, Game Maker bierze pod uwagę pierwszy znaleziony wyraz, jeśli nie występuje w ogóle - zwraca 0.

gml:zmienna1="To_jest_przykładowy_tekst.";
zmienna2=string_pos("_",zmienna1);

Mimo iż znak "_" występuje więcej niż raz, zmienna2 będzie mieć wartość 3 - jest to pozycja pierwszego z kolei znaku "_".

Sprawdzanie mamy za sobą. Zajmijmy się modyfikacją [COLOR=blue]stringów[/KOLOR]. Za pomocą kilku funkcji możemy manipulować wielkością tekstu:

- string_lower(str) - zamienia w zmiennej tekstowej str wszystkie litery na małe.
- string_upper(str) - zamienia w zmiennej tekstowej str wszystkie litery na duże.

Przykładowo:

gml:zmienna1="TO jest JAKIŚ tekst";
zmienna2=string_lower(zmienna1);
zmienna3=string_upper(zmienna1);

Uzyskamy przy zmiennej2 "to jest jakiś tekst", a przy zmiennej3 - "TO JEST JAKIŚ TEKST". Oprócz zmiany wielkości można także pozbawiać zmienne np. liter/cyfr:

- string_letters(str) - usuwa z ciągu str wszystkie znaki oprócz liter.
- string_digits(str) - usuwa z ciągu wszystkie znaki oprócz cyfr.
- string_lettersdigits(str) - usuwa z ciągu wszystkie znaki oprócz liter i cyfr.

Są to bardzo proste w użyciu funkcje:

gml:zmienna1="ABCDE_>!@_12345";
zmienna2=string_letters(zmienna1);
zmienna3=string_digits(zmienna1);
zmienna4=string_lettersdigits(zmienna1);

Zmienna2 zawierać będzie "ABCDE" (spacje również są usuwane), zmienna3 - "12345", a ostatnia zmienna - "ABCDE12345".

UWAGA: Polskie znaki diaktryczne nie są traktowane jako litery.

Hm, a co teraz? Zostały nam funkcje, które pozwalają nam kopiować/zamieniać/wstawiać/usuwać fragmenty stringów - czyli rzeczy bardzo ważne i przydatne.

Pierwszą funkcją jest string_copy(str,index,count) - pozwala ona "wybrać" fragment zmiennej str o początku index i długości count.

gml:zmienna1="Ala ma kota. Ala lubi go.";
zmienna2=string_copy(zmienna1,14,3);

Otrzymamy "Ala", ponieważ literka "A", czyli początek, znajduje się na wybranej przez nas czternastej pozycji (stąd 14), a długość wynosi 3.

Kolejną funkcją jest string_delete(str,index,count). Działa identycznie jak poprzednia, lecz nie kopiuje, a usuwa tekst ze zmiennej.

gml:zmienna1="Ala ma kota. Ala lubi go.";
zmienna2=string_delete(zmienna1,13,4);

Usunęliśmy fragment od pozycji 13 i długości 4. Zostało nam: "Ala ma kota. lubi go.".

Możemy nie tylko kopiować i usuwać dane ze zmiennej. Za pomocą string_insert(substr,str,index) da się wstawiać w wybrane miejsce (index) wstawić inny string.

gml:zmienna1="Ala ma kota. Ala lubi go.";
zmienna2=string_insert("bardzo ",zmienna1,18);

Wyniku "Ala ma kota. Ala bardzo lubi go." raczej nie muszę tłumaczyć.

Game Maker oferuje także możliwość zamieniania wybranych ciągów na inne; wszystko to za pomocą string_replace(str,substr,newstr) - gdzie substr to szukana fraza, a newstr - jej zamiennik. I, standardowo, przykładzik:

gml:zmienna1="Ala ma kota. Ala lubi go.";
zmienna2=string_replace(zmienna1,"Ala","Jaś");

A cóż to? Otrzymaliśmy "Jaś ma kota. Ala lubi go.". Dlaczego? Funkcja string_replace(str,substr,newstr) zamienia pierwszy z brzegu wyraz. Do zmiany wszystkich fraz w jednym ciągu używa się funkcji string_replace_all(str,substr,newstr). Przy użyciu tej metody uzyskamy "Jaś ma kota. Jaś lubi go.".

Została jeszcze ostatnia funkcja string_repeat(str,count), która najzwyczajniej powtarza nam dany ciąg count razy:

gml:zmienna1="Ala ma kota. ";
zmienna2=string_repeat(zmienna1,2);

Wynik: "Ala ma kota. Ala ma kota. ."

Others
Jest masa innych funkcji, które operują łańcuchami. Są to na przykład wiadomości w okienkach (zaczynające się od message_). Przydatną funkcją, która pozwala graczowi wpisać ciąg znaków, jest get_string. Również przy zapisywaniu/odczytywaniu korzystamy (get_save_filename/get_open_filename) ze stringów.

Przy operowaniu plikami w Game Makerze często korzystamy z tych oto zmiennych:

- working_directory - inaczej katalog z grą.
- temp_directory - windowsowy folder tymczasowy.

Każdy string da się bezpośrednio w aplikacji przetworzyć na skrypt GML - to wszystko za pomocą execute_string(str):

gml:zmienna1="instance_create(x,y,obj1);"
execute_string(zmienna1);

Zakończenie
Oczywiście stringi to nie tylko teksty w grze. To także m.in. ścieżki do plików, wartości wyciągnięte z plików *.ini czy ciągi wzięte z plików tekstowych. Łańcuchy znaków są tak wszechobecne w Game Makerze, że nie sposób opisać wszystkich funkcji mniej lub bardziej z nimi związanych.

Pozdrawiam, Jakim.
głosów: 11 | ocena: 8.73 oceń zasób | dodał: Jakim
Komentarze
stron: 1

1


av

Marek.S (15:59, 25.03.2007)

Super artykuł szkoda że nie dałeś go z miesiąc temu jak się z tym męczyłem

av

Zychu (16:41, 25.03.2007)

no moze byc ale takie to wszystko pogmatwane ;P

av

spyro (22:44, 25.03.2007)

Wow, na prawdę niezły artykuł xD W sam raz dla początkujących - pozwoli im dokonać tego pierwszego razu ze stringami

av

Marmot (23:22, 25.03.2007)

Kiedy artykuł "O figach słów kilka"?

av

Matthew (15:49, 27.03.2007)

Znalazłem błąd:
"Jeśli warunek zostanie spełniony, zmienna1 przyjmie wartość 1 (true). W powyższym skrypcie otrzymamy 0 (false), gdyż zmienna1 mimo wszystko jest stringiem." zmienna2 przyjmie wartość 1 (true).

av

sephiroth12 (11:16, 28.03.2007)

Nie ma tam błędu
zmienna1="20";
zmienna1 ma wartość "20" a nie 20 to string

stron: 1

1



Dodaj komentarz:
Treść:
Menu
Panel użytkownika
Jesteś niezalogowany!

Nie masz konta? Zarejestruj się
Użytkownicy on-line
6 użytkownik(ów) aktywny(ch) przez ostatnie 15 minut:
gości: 4, userów: 1, ukrytych: 1
Wojo
Użytkownicy na czacie discord
Wojo (15:06, 27.10.20):
ja kiedyś dostałem awizo 3 dni po odebraniu
gnysek (23:09, 25.10.20):
Mi poczta osatnio dwa dni po obebraniu przesyłki przysłała ponaglenie...
Sutikku (9:59, 25.10.20):
Brzmi jak API kurierów i poczty polskiej, getEtykieta()
adam014 (21:29, 24.10.20):
Nawet bym na juniora go nie wziął, kod w stylu getOpis() i połowa zmiennych po polsku, siedziałem 2 dni nad refactorem i po dwóch klasach zacząłem pisać wszytko od nowa bo termin goni a przejąłem cały projekt na siebie.
gnysek (12:08, 23.10.20):
podobno nie trzeba nosić maseczki jak się wykonuje obwiązki służbowe, czy wchodzenie do sklepu od 10 do 12 też pod to podlega? bo jak ktoś ma DG to cały czas jest w pracy
Wojo (11:27, 23.10.20):
Teraz wprowadzili ograniczenia, że seniorzy nie mogą wychodzić z domu to udaje juniora...
Ranmus (8:57, 23.10.20):
Jeżeli tego nie ogarnia, to to nawet nie jest mid tylko junior
adam014 (21:00, 22.10.20):
Dev od Magento, teoretycznie powinien online zakupy ogarniać xD
Wojo (8:57, 22.10.20):
adam014 to ten koleś może chodzić do sklepów w godzinach 9-12
Borek (8:33, 22.10.20):
Ja też
exp (19:12, 21.10.20):
nie sądziłem, że dożyję
exp (19:11, 21.10.20):
o kurcze almora
gnysek (16:20, 21.10.20):
Też to widziałem, kłótnia niezła była
Chell (11:10, 21.10.20):
przeczytajcie sobie co pisze o JIT, reszta jest wam niepotrzebna xD
Chell (11:09, 21.10.20):
to ja ostatnio z tego zasmialem, bylo wrzuane na phpersow - koddlo.pl/php-8...i-wartego-uwagi
adam014 (17:06, 20.10.20):
Moge umierać, wczoraj spotkałem człowieka który pracuje jako Senior PHP Dev a nie ogarnia podstaw typu psr czy di xD
Konrad-GM (15:30, 19.10.20):
WPF pod C# jest genialny, szkoda, że nie crossplatformowy
gnysek (1:11, 19.10.20):
Ale aplikacja windowsowa okienkowa w C# to zdecyowanie faworyt łatwości programowania (20 lat temu było to Delphi).
gnysek (1:10, 19.10.20):
Na Androida pisze się w różnych rzeczach, ale chodziło o to, że na iOS wcale nie jest lepiej
Flashek (10:45, 18.10.20):
C# można przekonwertowac na każdą platformę
Chell (11:57, 17.10.20):
na tej samej zasadzie, co na windowsa pisze sie w C#
nowy_user (18:16, 16.10.20):
A to na androida przypadkiem nie pisze się w Kotlinie?
Sutikku (18:58, 11.10.20):
Myślałem, że widziałem, dopóki nie wygooglowałem
gnysek (0:26, 11.10.20):
widziałeś kiedyś Objective C ?
Sutikku (15:34, 10.10.20):
pisanie aplikacji mobilnych na androida to jakiś horror
nowy_user (16:53, 5.10.20):
Od dłuższego czasu jedyny nowy to ja.
gnysek (15:07, 5.10.20):
Nikt
I am Lord (10:36, 4.10.20):
Odżył? A ile nowych twarzy się pojawiło?
ANtY (16:37, 28.09.20):
Tylko na forum nadal powolutku się toczy
nowy_user (9:28, 28.09.20):
Tak, to dlatego, że ten rok jest wyjątkowo owocny dla twórców Gmclanu: Bonfire, WoH, Almora, to na pewno przyciąga nowych użytkowników i wzmaga ruch na stronie
Temporal333 (15:40, 23.09.20):
widzę, że GMclan odżył
Borek (22:07, 22.09.20):
Siemanko
Wojo (20:04, 22.09.20):
siemano Borek
Borek (0:29, 22.09.20):
To też prawda...
gnysek (11:23, 21.09.20):
Ale poza zmianami, muszą być jeszcze chętni tworzyć treści.
ANtY (16:14, 20.09.20):
Albo skorzystać z jakiegoś silnika czy jak to się zwie
Borek (17:00, 19.09.20):
No przyznać trzeba, że gmclan wieje PRLem Ostatnio jak zakładałem temat, to poczułem jakbym się 20 lat cofnął Widać, że gnysek coś tam próbuje uzupełniać i w miarę być na bieżąco, ale niestety to chyba trzeba przepisać serwis na nowo
szpaq99 (11:50, 19.09.20):
Nie o taki gmclan nic nie robiłem
Ranmus (12:04, 18.09.20):
Szybciej bym mu wlasnie pomogl z serwisem niz zrobil wlasna gre.
Ranmus (12:03, 18.09.20):
Poza tym gnysek zamiast robic famrefrana, wzialby sie za gmclan, bo nie po to mu przekazalem insygnia wladzy, by sie nic nie zmienialo, jak za moich czasow.
Ranmus (12:01, 18.09.20):
No to przecież mam podobnie. Kwestia priorytetów. Ja przez prawię dekadę nie grałem w gry i nie zajmowałem się już głębiej gamedevem. Ostatnio nadrabiam gry, a gamedev, cóż. Bardziej mnie jednak interesuje webdev. Mam co jakiś czas plany powrotu do gamedeva, ale po prostu nie jestem na to zbyt mocno zmotywowany. Zawsze sobie coś innego znajdę.
nowy_user (11:57, 18.09.20):
Eee tam nie masz czasu Gnysek ma firmę, żone, dzieci, kilka serwisów internetowych na głowie, i jakoś po godzinach kodzi FarmerFrana
Ranmus (8:43, 18.09.20):
Nie robię niestety żadnych gierek, bo nie mam czasu. Jak już to tylko w nie gram.
nowy_user (17:43, 17.09.20):
@Ranmus, co tam u Ciebie, robisz dalej jakieś gierki w gamemakerze czy już tylko godot?
Ranmus (13:51, 17.09.20):
Coś czuję, że GOW5 też będzie na PS4.
Ranmus (13:43, 17.09.20):
Mne ciekawi czy na PS5 będzie w końcu czas gry oraz postępy w achievmentach. Jak nie, to śmiech na sali...
Ranmus (13:42, 17.09.20):
*absolutnie żadnego powodu.
Ranmus (13:42, 17.09.20):
No i elegancko. Zastanawiałem się czy wciągać na premierę, ale po wczorajszych niusach nie mam absolutnie żadnego. Kaska oszczędzona.
gnysek (10:35, 17.09.20):
ale kiedy to będzie, za 1-2 lata
Chell (10:24, 17.09.20):
faktycznie, GoW2 i FFXVI juz zachecily
Ankieta
» Ile powinny trwać tury Ligi 24?
24h
48h
54h (piątek od 18:00)
7 dni
inna długość (podałem w komentarzu ankiety)

GMCLAN to serwis o programie Game Maker i nie tylko.
[ Polityka prywatności ]
Copyright © 2002-2020. GMCLAN.ORG
Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie materiałów bez zgody redakcji zabronione!
© 2002-2017 Ranmus (ranmus.pl), © 2017-2020 {=|=} fable_inside();

[ Czas generowania strony: 0.03994 sekund ] [ Liczba zapytań MySQL: 13 ]