Tworzenie DLLi w C++ i Object Pascal dla GM
Oczywiście dla osób obecnie zainteresowanych czyli pragnących napisać własną bibliotekę (DLLa), oraz chcących wyciągnąć z Game Makera dużo więcej niż obecnie sam potrafi. Wszystko co tu opiszę nie jest to zbyt skomplikowane, jednak wymaga znajomości pewnych podstaw Game Maker Language (GML), C++ oraz Object Pascal - mam nadzieję że masz to już w małym paluszku! Postaram się opisać wszystko równie zrozumiale dla wszystkich, wykluczam tylko totalną niewiedzę. =]
2. Narzędzia
Potrzebny będzie ci [URL=gamemaker.nl]Game Maker[/URL] w wersji 6.1 (choć wydaje mi się że w 5.x obsługa DLLi będzie wyglądać bardzo podobnie) z włączonym Advanced Mode (trybem zaawansowanym, można go włączyć w klikając menu 'File' -> 'Advanced Mode' - powinna pojawić się tam tzw. fajka) i do tego zarejestrowany. Jeszcze jakiś kompilator C++, najlepiej [URL=bloodshed.net/devcpp.html]Dev C++ 4.9.9.2[/URL] (darmowym, wygodny system 'paczek', przyjazny edytor kodu) bo jego właśnie będę używał. No i [URL=borland.pl/delphi]Delphi[/URL] - ja używam wersji 6. =) I tyle. Może się jeszcze przydać staromodna kartka i długopis. =P
3. Jak trawić biblioteki w Game Maker?
Użycie biblioteki i odwołanie się do jej funkcji w Game Maker sprowadza się tylko i wyłącznie do użycia trzech funkcji! Są to external_define, external_call oraz external_free. Oczywiście każda z nich wymaga szczegółowego opisu, więc:
kodexternal_define( dll, funkcja, typ odwołania, typ zwracanej, liczba argumentów, typ argumentu 0, typ argumentu 1, ..., typ argumentu 11 )Opis:
Nie odwołuje się do funkcji z biblioteki! Definiuje tylko ją oraz jej typy argumentów i zwracanej dla Game Makera. Zwraca identyfikator za pomocą którego możemy się później odwołać do funkcji.
Argumenty:
dll - nazwa pliku biblioteki.
funkcja - nazwa funkcji znajdującej się w bibliotece.
typ odwołania - typ odwołania do biblioteki - dll_cdecl albo dll_stdcall.
typ zwracanej - określa typ zwracanych danych. Tak jak funkcje Game Makera może być to real albo string - odpowiednio użyj ty_real dla real i ty_string dla string.
liczba argumentów - maksymalna liczba argumentów jakie może przyjąć funkcja, tylko liczby od 0 do 11.
typ arguemntu 0 ... 11 - typ wartości przekazywanych dla funkcji, może być to real albo string - odpowiednio użyj ty_real dla real i ty_string dla string.
kodexternal_call( identyfikator, argument 0, argument 1, ..., argument 11 )Opis:
Odwołuje się do funkcji z biblioteki, zwraca dane przekazane przez funkcję o określonym wcześniej typie w funkcji external_define.
Argumenty:
identyfikator - wcześniej otrzymany przez wykonanie funkcji external_define, niezbędny do odwołania się do funkcji.
argument 0 ... 11 - argumenty do przekazania dla funkcji, pamiętaj o wcześniej zdefiniowanym typie w external_define!
kodexternal_free( dll )Opis:
Zwalnia określoną bibliotekę z pamięci. Podobno - wyłącznie podobno, Game Maker sam zwalnia biblioteki po zakończeniu działania, nie sprawdziłem tego, ale i tak nie dmuchał bym na zimne.
Argumenty:
dll - nazwa biblioteki którą chcesz zwolnić.
Oprócz tych dwóch podstawowych jest jeszcze window_handle która zwraca identyfikator uchwytu okna (dosłownie tłumacząc =)
Tyle odnośnie funkcji Game Makera.
4. Pisanie biblioteki w C++
Teraz trochę cierpienia. Jeśli nie masz Dev C++ to ściągnij, zainstaluj i wróć do czytania, następnie uruchom go i utwórz czysty projekt. Kliknij w tym celu menu 'Plik' -> 'Nowy' -> 'Projekt' i wybierz 'Empty Project'. Program poprosi cię o wskazanie miejsca gdzie mają być składowane pliki projektu - najlepiej utworzyć dla niego jakiś folder. Teraz ustawienia, wejdź w menu 'Projekt' -> 'Opcje projektu', następnie na zakładce 'Ogólne' poszukaj pola 'Typ' (dolny prawy róg) i zaznacz 'Win32 DLL'. Kliknij OK. Teraz wyjściowym wynikiem pracy kompilatora będzie biblioteka *.dll. Teraz plik źródłowy, czyli zakładka 'Plik' -> 'Nowy' -> 'Plik źródłowy', zada Ci głupie pytanie , oczywiście kliknij 'Yes'. Otworzył się edytor kodu, dobrze było by zapisać od razu plik źródłowy, więc menu 'Plik' -> 'Zapisz' i wklep nazwę pliku (np. dllmain). Przejdźmy teraz do przyjemniejszej części.
Kodowanie odbywa się tak samo jak w przypadku każdej innej aplikacji - za wyjątkiem kilku wyjątków. Otóż, musimy pilnować typów naszych danych, jeśli coś jest typu real to ma być real, ale o tym jeszcze później. Oprócz tego musimy jeszcze pokazać palcem kompilatorowi które funkcje mają być eksportowane i jednocześnie dostępne dla Game Makera, aby to zrobić musisz dodać oto taką linijkę przed nazwą funkcji:kodextern "C" __declspec(dllexport)Więc konstrukcja funkcji będzie wyglądał tak:
kodextern "C" __declspec(dllexport) [zwracana] [funkcja] ( [argumenty] )
{
//Kod funkcji
}Może to wprowadzić lekki bałagan w kodzie, a z racji że nie lubimy się męczyć, a tym bardziej ja sam, zdefiniujemy sobie coś takiego, powinno się to znaleźć przed resztą kodu:kod#define export extern "C" __declspec(dllexport)Dzięki temu uprościmy nieco konstrukcję, oraz nie będziemy musieli pamiętać tych wszystkich szlaczków bo pod słowo export zostały one "podpięte". Teraz konstrukcja funkcji wygląda tak:kodexport [zwracana] [funkcja] ( [argumenty] )
{
//Kod funkcji
}Dużo lepiej. Taka prosta linijka daje do zrozumienia wszystkim że funkcja jest do wykorzystania przez Game Maker, nie jest to coś skomplikowanego jak widać.
Wracając jeszcze do typów zwracanej i argumentów. Z racji iż C++ to nie GML trzeba ustalić typy które będą odpowiednikami tych Game Maker, a są nimi char* dla string i double dla real. Możesz zdefiniować sobie coś podobnego jak zrobiliśmy to z export:kod#define gmreal double
#define gmstring char*Typ zwracanej musi być taki sam w C++ i Game Maker. Inaczej program wywali ci błąd. Więc lepiej nie używać tutaj typu integer zamiast double, mogą pojawić się po prostu różne komplikacje!
Jeszcze jedno, aby przekazać jakąś wartość przez funkcję musisz teraz użyć tylko return:kodexport [zwracana] [funkcja] ( [argumenty] )
{
return [wartość];
}Tak jak w GM, prawda? Tylko pamiętaj o typie zwracanej w Game Maker i C++ =)
I to już wszystko odnośnie C++. Możesz już kompilować swój projekt, poprawić ewentualne błędy i załączyć bibliotekę do twojej gry. Nie takie straszne prawda? Jak widzisz możesz traktować bibliotekę jak zwykły program zachowują tylko kilka podstawowych zasad tyczących się relacji między Game Makerem a C++ i eksportowania funkcji.
5. Przykładowa biblioteka w C++
Trudno przyjąć wiedzę bez przykładów.
Plik źródła biblioteki:kod#include<windows.h>
#define export extern "C" __declspec(dllexport)
export double GMBeep( double a1, double a2 )
{
Beep( a1, a2 );
}
export char* GMText( void )
{
return "Jakis tekst przekazany przez funkcje biblioteki.";
}
export double GMAdd( double l1, double l2 )
{
return l1 + l2;
}I w create jakiegoś obiektu w Game Maker:kodGMBeep = external_define( 'dll.dll', 'GMBeep', dll_stdcall, ty_real, 2, ty_real, ty_real );
GMText = external_define( 'dll.dll', 'GMText', dll_stdcall, ty_string, 0 );
GMAdd = external_define( 'dll.dll', 'GMAdd', dll_stdcall, ty_real, 2, ty_real, ty_real );
show_message( external_call( GMText ) );
show_message( 'Suma 1111 i 7777 to ' + string( external_call( GMAdd, 1111, 7777 ) ) );
show_message( 'Beep!' );
external_call( GMBeep, 1000, 1000 );
external_free( 'dll.dll' );Miłego testowania! =)
6. Pisanie biblioteki w Object Pascal (Delphi)
Tutaj pisanie biblioteki jest dużo, ale to dużo prostsze. =) Nie musimy się bawić w takie ciągutki jak w C++. No, ale w sumie - Delphi jest dla leni =P
Na początku musimy stworzyć nowy projekt. Więc klikasz po kolei menu 'File' -> 'New' -> 'Other...' i odszukaj tam komponentu 'DLL Wizard', znajduje się w zakładce 'New'. I to tyle, najlepiej od razu zapisz cały projekt! =)
Kodowanie jest równie proste, wystarczy teraz że napiszesz jakąś funkcję i następnie użyjesz exports w celu jej wyeksportowania. Konstrukcja funkcji może wyglądać tak:kodfunction [nazwa]( [argumenty] ) : [zwracana]; [odwołanie];
var
//Zmienne
begin
//Tu kod funkcji
end;
exports [nazwa];Prawda że proste? Uwaga co do odwołania - może być tu albo stccall albo cdecl - tak jak w GM.
Zwracana tak jak i argumenty mogą i muszą być, albo typu double który jest odpowiednikiem real, albo pchar który jest odpowiednikiem string.
Zwracanie zmiennej odbywa się po przez przypisanie zmiennej Result jakiejś wartości, np.:kodfunction [nazwa]( [argumenty] ) : [zwracana]; [odwołanie];
var
//Zmienne
begin
Result := [wartosc]
end;
exports [nazwa];
7. Przykładowa biblioteka w Object Pascal
Kod bibloteki:kodlibrary TestDll;
function GMText():pchar; stdcall;
begin
Result := 'Jakis tekst przekazany przez funkcje biblioteki.';
end;
function GMAdd( l1, l2 :double ):double; stdcall;
begin
Result := l1 + l2;
end;
exports GMText, GMAdd;
begin
end.I w create jakiegoś obiektu w Game Maker:kodGMText = external_define( 'dll.dll', 'GMText', dll_stdcall, ty_string, 0 );
GMAdd = external_define( 'dll.dll', 'GMAdd', dll_stdcall, ty_real, 2, ty_real, ty_real );
show_message( external_call( GMText ) );
show_message( 'Suma 1111 i 7777 to ' + string( external_call( GMAdd, 1111, 7777 ) ) );
external_free( 'dll.dll' );Miłego testowania! =)
8. Słowo od autora
Wybaczcie mi ogólnie panujący nieład w sposobie opisu i definiowania niektórych terminów czy też funkcji - z natury jestem człowiekiem chaotycznym. Starałem się naprawdę napisać to prosto i zrozumiale. =) Gdybym coś pominął, albo coś jest jeszcze niejasne to proszę mnie poinformować. Liczę że dotarł do większej części czytających oraz oczywiście - że choć trochę pomógł w zrozumieniu mechanizmu rozszerzania możliwości Game Makera przez biblioteki.
Pozdrawiam, Tymon =3