Ten artykuł został stworzony dla starszych wersji GameMakera i może nie być aktualny.

Kurs GML dla początkujących

Wtorek, 07 Lipca 2009, 14:24
Czas czytania 14 minuty, 46 sekund
Zgodne z GM: gm5 gm6 gm7 gm8
Przystępnie wyjaśnione podstawy GML. Znakomity tekst dla początkujących (i nie tylko).
Ten artykuł posiada kilka stron.
Game Maker Language (w skrócie: "GML") to język skryptowy stworzony przez Marka Overmarsa na potrzeby programu Game Maker. Jest on używany do ustalania i wykonywania automatycznych akcji przez program w dowolnym momencie. W Game Makerze można go używać w czterech miejscach: Scripts, Execute a Piece of Code, Creation Code oraz przy ustawianiu tzw. klocków. Język ten ma składnię i strukturę przypominające dobrze znane języki programowania takie jak C++ czy Pascal.

Podstawowe zastrzeżenia

- Nazwy wszystkich zasobów gry (sprites, sounds, objects itd.) muszą być różne i mogą mieć na początku tylko literę, a mogą składać się tylko z liter, liczb i podkreśleń "_".
- Posiadając niezarejestrowaną wersję Game Makera, niektóre funkcje mogą nie działać m.in. system Particle, obsługa dodatkowych funkcji typu gradienty w tle itd.

Struktura

Pisząc skrypt używamy wielu poleceń, zwanych wyrażeniami (ang. statements). Początek skryptu powinno się zacząć symbolem "{", a kończyć "}". Mimo to, na samym początku i na samym końcu rzadko się używa tych znaków, a ich brak nie jest uznawany przez Game Maker jako błąd. Po każdym wyrażeniu, stawiamy średnik ";", na wzór innych języków programowania. Nie dając go, program może uznać, że podane wyrażenie trwa dalej, np. w następnej linijce. Tak więc, nasz skrypt będzie wyglądał mniej więcej tak:
kod{
<wyrażenie>;
<wyrażenie>;
...
}

Wyrażeń może być bardzo wiele. Kilka z nich zostanie wymienionych w dalszej części artykułu, ale większość z nich znajdziesz w pliku pomocy do Game Maker.

Zmienne

Podstawowe informacje

GML jak wiele innych języków programowania zawiera zmienne. Służą one do zapamiętywania przez program pewnych wartości, np. położenia obiektu w room. Zmienna może zawierać liczbę lub tekst (string). Zmienne w Game Makerze są deklarowane trochę inaczej niż w znanych językach programowania, ale też większość jest już wbudowana, np. mouse_x lub mouse_y określające położenie myszki. Nazwa zmiennej musi zaczynać się literą i może zawierać litery, liczby i podkreślenia "_" (maks. długość - 64 znaki).

Deklarowanie

Zmienne w GML deklarujemy w poniższy sposób:
kod<zmienna> = <wartość>;Deklarować można w taki prosty sposób, jednak można też bardziej skomplikowanie. Jeżeli chcemy dodać jakąś wartość do obecnej wartości np. 2 do wartości 5, to zamiast = dajemy +=. Podobnie jest z odejmowaniem -=, mnożeniem *=, dzieleniem /= lub używając operatorów bitowych |=, & lub ^=.

Inne rodzaje zmiennych

W GML możemy używać poza tymi prostymi zmiennymi także innych. Jeżeli użyjemy normalnych, to będą one przechowywane tylko w jednym objekcie. Jeżeli chcemy utworzyć zmienną ogólnodostępną, trzeba posłużyć się tzw. globalnymi. Zmienne globalne od zwykłych różnią się przedrostkiem global. w nazwie. Zmienna globalna może wyglądać tak:
global.nazwa=1;
Czasami jednak, chcemy, żeby zmienna była tylko używana w jednym skrypcie, a nie do każdego skryptu w danym obiekcie. W takim przypadku, zmienną musimy najpierw zadeklarować w var, a potem ustalamy jej wartość, jak w innych przypadkach. Może to wyglądać tak:
kod{
var abc,def;
abc=1;
def=2;
}

Adresowanie zmiennych

Czasami do skryptu potrzebujemy znać zmienną zadeklarowaną w innym objekcie. Po przeczytaniu powyższych informacji, każdy by to zrobił na podstawie stworzenia globalnej o wartości tamtej. Nic bardziej błędnego. W takich przypadkach wykorzystujemy adresowanie zmiennych. Przyjmijmy, że chcemy zmienić wartość zmiennej x obiektu pilka. Piszemy wtedy tak:
kodpilka.x=2;Tutaj poznajemy pierwszą metodę adresowania - poprzez podanie nazwy obiektu. Należy pamiętać o kropce między nazwą obiektu i nazwą zmiennej. Możemy także adresować nie podając nazwy obiektu. Wtedy piszemy:
- self : obiekt w którym jest wykonywana akcja
- other : obiekt, który jest w trakcie kolizji z obiektem w którym wykonywana jest akcja
- all : wszystkie obiekty
- noone: żaden z obiektów (brzmi dziwnie, ale czasami się przydaje)
- global : żaden z obiektów, ale tworzy zmienną globalną (patrz poprzedni podroździał)
Zmienne możemy również adresować, podając id obiektu (w nawiasie), np.
kod(100032).x=250;Jednak skąd brać id obiektu? Tworząc go, dostaniemy jego id, np.
obiekt=instance_create(250,546,pilka);
Wtedy, już nie podając id, możemy adresować w poniższy sposób:
kod{
obiekt=instance_create(250,546,pilka);
obiekt.x=267;
}
Dla ułatwienia można korzystać z numeracji zmiennych, głównie przydatne przy tworzeniu kilku obiektów (lecz można to także użyć do już gotowych obiektów) i wtedy razem z adresowaniem, będzie to wyglądać tak:
kod{
obj[0]=instance_create(250,546,pilka);
obj[1]=ludzik;
obj[0].speed=5;
obj[1].y=555;
}

Tablice
W GML można używać tablic jedno i dwuwymiarowych. Tworzenie ich jest proste - poprostu wpisujemy wartość w nawiasy kwadratowe (przy jednowymiarowych jedną liczbę, przy dwuwymiarowych - liczbę, przecinek i drugą liczbę). Tablice mogą wyglądać tak:
kod{
a[0]=1;
b[1,3]=2;
}

Instrukcje warunkowe, pętli itd.

Instrukcja warunkowa

Instrukcja warunkowa w GML ma formy:
kodif (<warunek>) <wyrażenie>lub
kodif (<warunek>) <wyrażenie> else <wyrażenie>Warunek może składać się z wielu funkcji, wtedy piszemy:
kodif (<warunek>)
{
<wyrażenie>
}
else{
<wyrażenie>
}
Poprawnie zapisany przykład instrukcji warunkowej wygląda tak:
kodif (x < pilka.x)
{
speed=5;
pilka.speed=15;
}
else{
speed=15
pilka.speed=5
}

Instrukcja pętli repeat

Instrukcja pętli repeat wygląda tak:
kodrepeat (<wartość>) <wyrażenie>Wartość ustala ile razy pętla ma być wykonywana i musi być podana jako liczba naturalna.
Przykład:
kod{
repeat (2) instance_create(random(400),random(400),pilka);
}

Instrukcja pętli while

Instrukcja pętli while wygląda tak:
kodwhile (<warunek>) <wyrażenie>Instrukcja ta polega na tym, że wyrażenie (nawet składające się z wielu funkcji) jest wykonywane kiedy pewien warunek jest spełniony. Używając jej trzeba uważać, ponieważ można zapętlić coś w nieskończoność przez co gra może się zawiesić.
Przykład:
kod{
while (!place_free(x+32,y+32)) instance_create(x+32,y+32,pilka);
}

Instrukcja pętli do

Instrukcja pętli do wygląda tak:
koddo <wyrażenie> until (<warunek>)Wyrażenie zawarte w tej pętli (nawet składające się z wielu funkcji) jest wykonywane tak długo, aż warunek zawarty w until będzie wykonany. Używając jej trzeba uważać, ponieważ można zapętlić coś w nieskończoność przez co gra może się zawiesić.
Przykład:
kod{
do instance_create(random(600),random(600),pilka) until instance_number(pilka)=100;
}

Instrukcja pętli-warunkowa for

Instrukcja pętli-warunkowa for wygląda tak:
for (<wyrażenie1>; <warunek>; <wyrażenie2>) <wyrażenie3>
Wygląda skomplikowanie, nieprawdaż? Jednak to bardzo proste. Wygląda to mniej więcej tak:
- wyrażenie1 jest wykonywane;
- warunek jest sprawdzany;
- jeżeli jest prawdziwy, wyrażenie3 jest wykonywane;
- potem wyrażenie2;
- potem znowu od początku, aż warunek będzie fałszywy.
Jeżeli nie rozumiesz, to pomyśl tak. Wyrażenie1 inicjuje pętle for. Warunek sprawdza, czy pętla ma być zakończona. Wyrażenie2, to takie "przeciągnięcie" pętli, które jest sprawdzane za każdym następnym razem po wykonaniu wyrażenie1.
Najpopularniejszym przykładem wykorzystania for jest tworzenie licznika z pewnym przedziałem liczbowym.
Przykład:
kod{
for (i=0; i<=9; i+=1) list[i] = i+1;
}

Inne instrukcje i wyrażenia

Instrukcja switch

Instrukcja switch wygląda tak:
kodswitch (<warunek>)
{
case <warunek1>: <wyrażenie1>; ... ; break;
case <warunek2>: <wyrażenie2>; ... ; break;
...
default: <wyrażenie>; ...
}
Działa to tak:
- warunek jest sprawdzany;
- sprawdzane są pozostałe warunki;
- jeżeli jeden z warunków jest spełniony, wyrażenia są wykonywane, aż do wystąpienia break;
- jeżeli żaden warunek nie jest spełniony, jest wykonywane wyrażenie w default (nie jest wymagany).
Można też korzystać z tzw. multiple case (wielokrotnych case). Wtedy kolejny case dajemy w miejsce wyrażenia. Także break nie jest potrzebny. Jeżeli nie ma break, to kod po prostu jest wykonywany dalej.
Przykład:
kodswitch (keyboard_key)
{
case vk_left:
case vk_numpad4:
x-=4; break;
case vk_right:
case vk_numpad6:
x+=4; break;
}

Wyrażenie break

Wyrażenie break wygląda tak:
kodbreakW przypadku użycia tego kodu z pętlami, bądź instrukcją for lub with, zakończy daną pętlę lub wyrażenie. Jeżeli jest użyty poza nimi, kończy działanie programu (nie kończy gry).


Wyrażenie continue

Wyrażenie continue wygląda tak:
kodcontinueW przypadku użycia tego kodu z pętlami, bądź instrukcją with, będzie kontynuować działanie kodu z następną wartością dla pętli lub instrukcją with.

Wyrażenie exit

Wyrażenie exit wygląda tak:
kodexitWyrażenie to po prostu kończy działanie skryptu. (Nie kończy ono działania gry! Jak chcesz zakończyć grę, musisz użyć funkcji game_end();).

Funkcje

Funkcja składa się z nazwy funkcji po której są podane arguments w nawiasie, roździelane przecinkami.
kod<funkcja>(<argument1>,<argument2>, ...);W Game Makerze mamy dwa typy funkcji. Pierwsze, to spora kolekcja wbudowanych funkcji, do kontrolowania wszystkiego co się dzieje w grze. Drugi typ to każdy skrypt zdefiniowany przez ciebie (w zakładce scripts). Możemy ich także używać jak funkcje.
Musisz pamiętać, że jak nie wpisujemy do funkcji arguments, to zostawiamy nawiasy! Niektóre funkcje zwracają wartości (np. variable_global_exists(nazwa);) i mogą być wtedy używane jako wyrażenia. Pozostałe wykonują po prostu polecenia.
Także musisz pamiętać, że funkcje nie mogą być adresem zmiennej. Jeżeli już, to zapisujemy funkcję w nawiasie np. (instance_nearest(x,y,obj)).speed=0;.

Arguments
Tworząc skrypty, możesz zaimplementować do nich arguments. Są one przechowywane w zmiennych argument0, argument1...argument15. W Game Maker możemy zaimplementować aż do 16 arguments (w przypadku korzystania z tzw. klocka, możemy zaimplementować tylko 5 argumentów). Skrypty z arguments uruchamiamy na wzór funkcji (patrz wyżej).

Zwracanie wartości przez skrypt
Wcześniej pisałem o tym, że funkcje mogą zwracać pewną wartość jak również, że skrypty zdefiniowane w zakładce scripts, to też funkcje. Więc teraz, jak tworzyć zwracanie wartości przez skrypt? To proste. Wykorzystujemy wtedy instrukcję return, która wygląda tak:
return <wyrażenie>
Trzeba pamiętać, że return automatycznie kończy działanie skryptu!
Przykład:
kod{
return (argument0*argument0)
}

Konstrukcja with
Jak już pisałem wcześniej, możliwe jest ustalanie lub sprawdzanie wartości zmiennej zawartej w innym objekcie, czyli tzw. adresowanie. Dla przykładu, chcesz żeby wszystkie obiekty pilka przesunęły się o 8 pikseli w górę. Zgodnie z tym co napisałem wcześniej, będziesz myślał, że można to zapisać tak:
kodpilka.y = pilka.y + 8;Jednak jest to zapis nieprawidłowy. Dlaczego? Otóż, będzie pobrane położenie Y jednej z piłek i dodane do niego 8. Zajdzie taki proces, że w końcu, wszystkie piłki będą w tej samej lini. Też wyrażenie
kodpilka.y += 8;doprowadzi do tego samego efektu. Więc co robić? Wtedy korzystamy z instrukcji with. Wygląda ona tak:
kodwith (<wyrażenie>) <polecenie><wyrażenie> to obiekt na którym ma być wykonywane polecenie. Możesz tam dać id obiektu lub jego nazwę (jeżeli wszystkie mają zareagować). Można też użyć jeden ze "specjalnych" obiektów (all, self, other, noone). <polecenie> jest wykonywane dla wszystkich obiektów z osobna, co zapobiega takim błędom jak powyżej. Więc, jak chcesz przesunąć piłki o 8 pikseli w dół, to możesz użyć
kodwith (pilka) y+=8;Możesz też korzystać z kilku poleceń na raz. Wtedy dla przykładu, żeby przesunąć każdą piłkę w losową pozycję damy:
kodwith (pilka)
{
x=random(room_width);
y=random(room_height);
}
Pozostałe przykłady wykorzystania tej instrukcji znajdziesz w pliku pomocy Game Makera (dokumentacji) w: The Game Maker Language (GML) -> GML Language Overview -> With construction.

Komentarze
Teraz coś prostego i użytecznego, ale zrozumiałego tylko dla programisty :-) . Pomówmy teraz o komentarzach. Więc, wszystko w linii napisane po // nie będzie odczytywane przez program np.
kodx = 25 // x = 44 - to już nie jest odczytywane przez programJednak, jak przejdziemy do następnej linii, to komentarz już nie będzie działał. Co robić, jak chcemy mieć komentarze wieloliniowe? Jest to prosta rzecz. Dajemy wtedy tekst między /* i */. Przykład:
kodx+=44
/*
if x=0 {
show_message('tego program nie przeczyta');
}
*/

show_message('ale to już program przeczyta');
Nie wierzysz? Sprawdź.

Kurs GML dla początkujących
Komentarze (łącznie 9):
C
Ch3mical (Sob., 18 Lip. 09, 14:25)
#1

dziekuje mamrociu :*

:P

U
Undergalaxy (Pon., 20 Lip. 09, 18:18)
#2

Mi to w ogóle nie pomogło. Pamiętam kod ale nie wiem co robi itd. Mi nie pomogło, nie wiem jak wam.

Ghost (Pon., 20 Lip. 09, 20:36)
#3

Bo trzeba być człowiekiem i trochę myśleć i zastanowić się.

Misiek999 (Pon., 20 Lip. 09, 21:21)
#4

bo tego raz dwa się nie nauczysz. Potrzeba kilku miesięcy aby zrozumieć wszystkie podstawy gmla, aby czuć się w pełni swobodnie podczas kodzenia. A potem to już tylko doświadczenie, jak stworzyć to i tamto najbardziej optymalnie.

M
MisterMichu (Pią., 24 Cze. 11, 20:28)
#5

UP2@
"Ghost (20:36, 20.07.2009)
Bo trzeba być człowiekiem i trochę myśleć i zastanowić się."
Jak dotąd naukowo zostało potwierdzone , że tylko "człowiek" jest tak rozwinięty intelektualnie , by nauczyć się pisać i czytać ... :P
UP1@
Dzięki , myślałem , że tylko ja niekumaty ;)

DarkTeam (Pon., 27 Cze. 11, 13:02)
#6

Ty ,a ty wiesz że to było napisane 2 lata temu ?
Ghost (20:36, 20.07.2009) - 2009!!
Po kija odpisywać na komentarze z przed dwóch lat^^

M
MisterMichu (Wto., 26 Lip. 11, 19:00)
#7

jestem debilem i nie sprawdzam dat postów ;d

G
GROMacs (Pią., 29 Mar. 13, 12:22)
#8

mi to w ogóle nic nie pomogło nie wiem co gdzie robić jakie skrypt -,-

U
Utermiko (Pią., 29 Mar. 13, 12:59)
#9

Przeczytaj ten kurs który wprowadza do GM'a a nie uczy GML.
Co do tych skryptów. Stwórz obiekt, daj jakiś event, przejdź do zakładki Control i execute code.
Tutaj jest coś: gmclan.org/index.php?czytajart=2 oraz forum.gmclan.org/index.php?showtopic=28967

Najnowsze wersje GameMakera:

Stabilna
2024.8.1.171 • 2024.8.1.218
wydana 59 dni temu
LTS
2022.0.2.51 • 2022.0.2.49
wydana 388 dni temu
Beta
2024.1100.0.674 •
2024.1100.0.700
 0.13.0

wydana  wczoraj
= IDE, = Runtime, = GMRT
Użytkownicy online
1 użytkownik aktywny:
gości: 1,
(~ostatnie 15 minut)
Discord
Shoutbox
Borek (18:12, 07.11.24)
Właśnie dostałem powiadomienie z forum, że jestem na GMClanie 18 lat :D Ja pierdzielę...
S
Sutikku (08:43, 18.10.24)
TIL, gamemaker jest starszy ode mnie
gnysek (16:04, 15.10.24)
Za równo miesiąc, GameMaker kończy 25 lat.
Wojo (15:38, 05.09.24)
Ciekawe
gnysek (11:54, 14.08.24)
Ruszyła beta nowego runtime, a stary dostanie już tylko dwa ficzery (UI Layery i obsługę SVG jako vertexy).
Wojo (11:51, 14.08.24)
Co się stało?
gnysek (18:31, 25.07.24)
Ogłaszam nowy etap w historii GameMakera.
gnysek (11:36, 08.07.24)
Ale w sumie taki numer GG był bezpieczniejszy niż nr. telefonu czy kontakt społecznościowy. Utrudniał stalkowanie i ułatwiał banowanie.
Wojo (08:08, 08.07.24)
Niestety to już nie te czasy kiedy pytało się kasjerki o wiek i numer Gadu-Gadu...
Adriann (08:28, 05.07.24)
Albo okraść :|
Starsze wpisy znajdziesz w Archiwum.
Ankieta
Ile zarobiłeś do tej pory na grach stworzonych w GM?