Zaawansowana obsługa sprite'ów
Plany trzeba było wprowadzić w życie i ... udało się :). Opiszę kolejno fazy tworzenia specjalnej funkcji - skryptu oraz grafiki.
Przykładowy dwuklatkowy strip w formacie gif:
Taką grafikę jest łatwo przygotować. Wystarczy animację zapisać w formie stripa jako bmp, a następnie go wczytać jako jedna klatka i teraz zapisać jako gif. Trzeba jeszcze w innym edytorze graficznym zoptymalizować paletę kolorów w celu zmniejszenia wielkości pliku.
Zapisujemy tak przygotowanego stripa do katalogu z grą, a najlepiej utwórzmy katalog data i tam wrzućmy plik. Teraz czas utrudnić odczyt pliku przed wścipskimi osobami. W tym celu zmieniamy rozszerzenie z gif na gfx. To nie wszystko... zmienimy parę pierwszych bajtów pliku, by nie był on czytelny po zmianie rozszerzenia. Dla niedoinformowanych, w GM 5.3 zarejestrowanej wersji dostępne są funkcje do binarnej obsługi plików. Aby zmienić te bajty będziemy musieli napisać specjalny konwerter w GM lub użyć jakiegoś hex edytora. Polecam drugą opcję, osobiście korzystam z bardzo dobrego programu XVI32 i to na jego przykładzie opiszę zmianę bajtów. Otwieramy plik graficzny w tymże programie.
Widzimy:
Hmmm... Zamieńmy GIF89a na ISTRIP:
Teraz czas na napisanie funkcji. Tworzymy nowy skrypt o nazwie sc_LoadSprite:
kod/*
Advanced sprite loader by Ranma_man
arg0 - nazwa pliku (string)
arg1 - transparent (0 - nie , 1 - tak)
arg2 - liczba klatek animacji (liczba)
arg3 - pozycja startowa (liczba pominietych klatek)
arg4 - szerokosc pojedynczej klatki animacji
arg5 - wysokosc pojedynczej klatki animacji
arg6 - Przesuniecie poziomie (liczba pikseli)
arg7 - Przesuniecie pionowe (liczba pikseli)
arg8 - Inne opcje (1 - mirror, 2 - flip, 3 - mirror i flip)
arg9 - Obrot w stopniach (obrot calej animacji)
*/
var on,nn,fh,sh,i,spr; //Stworz tymczasowe zmienne
/* Rozpoznaj plik */
on = 'data' + argument0 + '.gfx';
/* Mmien na chwile rozszerzenie by GM mogl odczytac grafike */
nn = filename_change_ext( on , '.gif' );
/* Kopiuj plik tymczasowo, by nie operowac na oryginale */
file_copy( on , nn );
/* Zmien na plik na czytelny GIF zmieniajac ISTRIP na GIF */
fh = file_bin_open(nn,1);
file_bin_write_byte(fh,71);
file_bin_seek(fh,1);
file_bin_write_byte(fh,73);
file_bin_seek(fh,2);
file_bin_write_byte(fh,70);
file_bin_seek(fh,3);
file_bin_write_byte(fh,56);
file_bin_seek(fh,4);
file_bin_write_byte(fh,57);
file_bin_seek(fh,5);
file_bin_write_byte(fh,97);
file_bin_close(fh);
/* Wczytaj zasob graficzny do sprite_temp'a */
sprite_replace(spr_temp,'data'+argument0+'.gif',0,1,argument1,1,0,0,0);
/* Wczytaj 1 klatke animacji do sprite_temp'a 2 */
/* Wykonaj przesuniecie ustal wielkosc klatki animacji */
sprite_assign(spr_temp2,spr_temp);
sprite_shift(spr_temp2,argument3*argument4*-1+argument6,argument7);
sprite_resize(spr_temp2,argument4,argument5,4);
/* Sprawdz dodatkowe efekty */
switch(argument8)
{
case 1: sprite_mirror(spr_temp2); break;
case 2: sprite_flip(spr_temp2); break;
case 3: sprite_mirror(spr_temp2); sprite_flip(spr_temp2); break;
}
if (argument9>0)
{
sprite_rotate(spr_temp2,argument9,1);
}
/* Tworz nowy wlasciwy sprite */
spr = sprite_duplicate(spr_temp2);
i = 1;
/* wykonaj to samo co wyzej dla reszty klatek animacji */
while ( i < argument2 )
{
sprite_assign(spr_temp2,spr_temp);
sprite_shift(spr_temp2,(i+argument3)*argument4*-1,argument7);
sprite_resize(spr_temp2,argument4,argument5,4);
switch(argument8)
{
case 1: sprite_mirror(spr_temp2); break;
case 2: sprite_flip(spr_temp2); break;
case 3: sprite_mirror(spr_temp2); sprite_flip(spr_temp2); break;
}
if (argument9>0)
{
sprite_rotate(spr_temp2,argument9,1);
}
/* doklej kolejna klatke animacji do wlasciwego sprite'a */
sprite_merge(spr,spr_temp2);
i+=1;
}
/* Usun tymczasowy plik */
file_delete(nn);
return spr;
Musimy jeszcze stworzyć dwa sprite'y o nazwach spr_temp i spr_temp2, jest to ważne, gdyż bez tego skrypt nie zadziała. Są to tymczasowe sprite'y do przygotowywania animacji klatka po klatce.
Dalej tworzymy jakiś obiekt testowy. W create dajemy mu:
kodxxx = sc_LoadSprite('shyguy',1,2,0,32,32,0,0,0,0);
sprite_index = xxx;I gotowe. Mamy teraz nową funkcję mojego autorstwa do odczytu plików graficznych i dodawania nowych sprite'ów w czasie gry.
Taka wygoda okupiona jest czasochłonnością (trzeba utworzyć specjalne pliki, operować w edytorze na obiektach bez sprite'ów) i długością wczytywania grafiki, tak więc nie szarżujcie z ich liczbą. Najlepiej grafikę tworzyć tylko raz podczas startu gry lub planszy. No i na koniec powiem, że każdy lepszy szperacz zasobów i tak odczyta grafikę. :]
A tutaj link do przykładu, by pokazać, że to działa :)
[URL=upload/gm/others/test_art_sprite.zip]Plik[/URL]