Akcesory - listy, mapy, gridy, structy, tablice

Wtorek, 08 Listopada 2022, 15:24
Czas czytania 4 minuty, 36 sekund
Zgodne z GM: gms2
Sposób na znacznie łatwiejszy - a także bezpieczniejszy - odczyt danych z list, map, gridów, struktur i tablic.
GameMaker posiada kilka nietypowych elementów składniowych umożliwiających dostęp do list, map, gridów, struktur i tablic, które nie tylko ułatwiają ich odczyt dzięki krótszemu zapisowi, ale też pozwalają na uniknięcie wyświetlenia ekranu błędu.

Wskazówka:
Przed wydaniem 2.3 GameMaker Studio, wiele funkcji ds_ powodowało błąd krytyczny, jeśli dany wpis nie istniał w strukturze. Obecnie jednak zwracają one typ undefined gdy wartości brak, co mocno ułatwia pracę

Mapy - [# key]ds_map to nic innego jak tablica haszy, gdzie kluczami mogą być nie tylko liczby, ale też tekst.
Odpowiedniki składni za pomocą akcesorów to:

ds_map_set(map, key, value) zapisujemy jako map[? key] = value

ds_map_find_value(map, key) zapisujemy jako map[? key]


key może być "tekstem" lub liczbą całkowitą.

Listy - [| index]Listy są bardzo podobne do tablic, ale posiadają opcję znajdywania pozycji na której jest dana wartość, czy pomieszania elementów.
Odpowiedniki składni za pomocą akcesorów to:

ds_map_set(map, key, value) zapisujemy jako map[? key] = value

ds_map_find_value(map, key) zapisujemy jako map[? key]


index jest zawsze liczbą całkowitą.

Wskazówka:
Od wersji 2022.11 GameMakera, tablice posiadają nowe funkcje (znajdywanie elementu, sortowanie) które pozwalają zbliżyć je do list, jeśli nie potrzebujemy losowania warto korzystać z tablic, ponieważ są zbierane przez garbage collector

Gridy - [# x, y]Gridy są bardzo podobne do tablic 2D, ale posiadają opcję ustawiania/zbierania danych z obszarów (prostokąt, koło).
Odpowiedniki składni za pomocą akcesorów to:
ds_grid_add(index, x, y, val) zapisujemy jako grid[# x,y] = value

ds_grid_get(index, x, y) zapisujemy jako grid[# x,y]

x, y są zawsze liczbami całkowitymi.

Wskazówka:
Jeśli wyjdziemy poza rozmiar grida, w konsoli "Ouput" GMa zobaczymy komunikat Grid 0, index out of bounds writing [1,1] - size is [1,1]

Struct - [$ property]Struktury są "lekkimi obiektami", konterem pozwalającym przetrzymywać dane. Poza notacją struct.property, możemy też odczytywać dane za pomocą akcesorów:

struct.property = value oraz variable_struct_set(struct, "property", value) zapisujemy jako struct[$ "property"] = value

Pobieranie struct.property oraz variable_struct_get(struct, "property") zapisujemy jako struct[$ property]



Jak już wspomniałem, struktury są lekkimi obiektami - dlatego też, powyższa składnia działa także dla instancji obiektów:

instance.property = value oraz variable_instance_set(instance, property, value) zapisujemy jako instance[$ property] = value

Pobieranie instance.property oraz variable_instance_get(instance, property) zapisujemy jako instance[$ property]


property powinno być albo "tekstem", albo zmienną która przetrzymuje tekst.

Wskazówka:
Dzięki temu, że [$ ] pozwala na ustawienie dowolnego tekstu, możliwe jest tworzenie zmiennych ze spacjami możliwych do odczytania tylko przez akcesory i funkcje "variable_".

Tablice - [@ index]Wskazówka:
Dotyczy wszystkich wersji GameMakera przed 2022.1, a nowszych jedynie, jeśli w opcjach projektu zaznaczymy checkbox "Copy on write"
Grafika: /upload/ajax/20221108_73f27b239fdf5dc04803fa3674f96df9.png

W przypadku mechanizmu "copy on write" GameMaker nie modyfikuje tablic przekazanych do funkcji, a tworzy ich kopie i zmienia dane w nich, np.

kodfunction change_array(array) {
array[0] = 1; // tworzy kopię tablicy array jako ukrytą "tymczasową" zmienną i to jej ustawia wartość 1
return array;
}

var b = change_array([0]);

show_debug_message(a); // zwraca [0]
show_debug_message(b); // zwraca [1]

Aby w tym przypadku zmodyfikować oryginalną tabloicę, należałoby napisać:

kodarray[@ 0] = 1;
Warto zaznaczyć, że jeśli nie zmieniamy tablicy w funkcji, to return zwróci nam oryginalną tablicę. Trzeba więc uważać, bo kod taki jak:

kodfunction change_array(array) {
if (irandom(1) == 0) {
array[0] = array[0];
}
return array;
}
Losowo zwróci nam raz referencję do tej samej tablicy, a raz jej kopię. Stąd też w nowszych wersjach zrezygnowano z tego mechanizmu, gdyż stawia on pułapki dla nieświadomych początkujących programistów, a wprowadzono funkcję array_copy().

Łańcuchowe kojarzenie akcesorów (GM 2.3+)Nic nie stoi na przeszkodzie, aby jeden typ danych wstawiać w inny, a potem odczytywać go "łańcuchowo":

koda[? "key"][| 5][# 10, 12][$ "prop"][? "level"]
---

Jak łatwo zapamiętać akcesory?
Jest na to prosty sposób - należy wykorzystać wyobraźnię.

Listy powinny się kojarzyć z czymś wypisanym z góry na dół, z numeracją w jednej linii, stąd znak pionowej lini - |
Mapy powinny się skojarzyć z mapą skarbu, gdzie znakiem zapytania oznaczono poszukiwaną skrzynię - ?
Gridy powinny się skojarzyć z tablicą w której szukamy konkretnej komórki - stąd krzyżyk - #
Structy powinny się kojarzyć z pierwszą literą - "s", którą jednak zapisujemy jako podobny znak specjalny - $
Tablice tak samo jak structy, skojarzmy z pierwszą literą słowa "array" i też zapiszmy jako znak specjalny podobny do "a" - @

Grafika: /upload/ajax/akcesory.png
Komentarze (łącznie 0):
Nie ma jeszcze żadnego komentarza. Czas to zmienić

Najnowsze wersje GameMakera:

Stabilna
2024.4.0.137 • 2024.4.0.168
wydana  2 dni temu
LTS
2022.0.2.51 • 2022.0.2.49
wydana 200 dni temu
Beta
2024.400.0.556 • 2024.400.0.571
wydana  4 dni temu
= IDE, = Runtime
Użytkownicy online
1 użytkownik aktywny:
gości: 1,
(~ostatnie 15 minut)
Discord
40 użytkowników online na discordzie:
Kysiu, s..., Alice, Carl-bot, RogerDodg3r, Grela, SuperEnduro, 21Lancz, Kowu, Kuzyn, OdrzuconyKrakers, Sevitaus, r..., Chell, lethian, MKP (GEM), Moldis, Arrekin, firemark, yazaa, Dyno, Korodzik, Morro, 𝕳𝖚𝖌𝖔 𝕲𝖔𝖓𝖝𝖆𝖑𝖊𝖝, Miłosz, LeD, Ulti, bagno, Mtax, g..., Danieo, HappyOrange, Alkapivo, moeglich, d..., Nikas, Krzysiek1250, Shockah, 🧁Cupcake🧁, xVANiLL
Shoutbox
gnysek (13:38, 04.05.24)
Nie wbudowują tego przez warunki licencyjne. Ale kto wie, może jako prefab zobaczymy to już w kolejnym wydaniu, bo wtedy prefaby mają zostać dodane.
I am Lord (12:17, 03.05.24)
Aha to trzeba coś tam jeszcze kombinować tak
gnysek (18:05, 01.05.24)
Tak, w osobnym rozszerzeniu (na githubie YYG).
I am Lord (17:56, 30.04.24)
funkcje z fmod są już?
gnysek (20:44, 11.04.24)
Niektórzy dlatego wybierają GMEdit. Ale ja liczę na Code Editor 2, tylko na razie zbyt zbugowany jest.
Tymon (16:11, 11.04.24)
Stitch dla mnie osobiście jest lepszy bo nie musze kopać się z interfejsem GMa i mogę tylko pisać kod.
Tymon (16:05, 11.04.24)
Yes. Obecny nie jest taki zły, jak zainstalowałem najnowszą stabilną to w porównaniu z tym czego używałem... 10 lat temu...? Wszystko wydaje się lepsze.
gnysek (22:48, 10.04.24)
bscotch/stitch ? Ja czekam na fixy do nowego edytora, bo wszystko wydaje się dziś lepsze od tego obecnego :D
Tymon (19:54, 10.04.24)
Hm, Stitch okazuje się całkiem dobrą alternatywą dla wbudowanego edytora
Starsze wpisy znajdziesz w Archiwum.
Ankieta
Ile zarobiłeś do tej pory na grach stworzonych w GM?