Shoutbox - Archiwum

Wszystkie wpisy w shoutboxie (249323)
P
PsichiX (14:30, 30.09.09)
zrezygnować z siatki i zmiksować to z gmowym sposobem img18.imageshack.us/img18/2576/37527427.png puszczanie promieni pierw prosto do celu i jesli natknie na przeszkode, puszcza 2 promienie po 2 przeciwleglych stronach, przesuniete o dany kat, kolizja lini badz sferyczna moze byc, i wybieramy najdalsza kolizje o najmnejszym kacie wzgledem srodkowego promienia, przesowamy rzutnik o jakas odleglosc i liczymy znowu puszczamy promien do celu i jak nie to do okola. w jednym procesie ofc
Platyna (14:19, 30.09.09)
Dobra, więc to nie ma sensu. Może póxniej cos wymyślę :P EDIT: Jaki masz pomysł?
P
PsichiX (14:17, 30.09.09)
ja jednak mam lepszy pomysl na to :P
Platyna (14:16, 30.09.09)
Można by ewentualnie na początku puścić V Dijkstr i przechowywać ścieżki między każdymi dwoma wierzchołkami. Raz liczymy dużo, a potem już nic. Ale to znowusz jest pamięciożerne strasznie.
Platyna (14:10, 30.09.09)
Dijkstra działa w czasie V log E (V - liczba wierzchołków E -liczba krawędzi w grafie) niedużą mapkę 800x600 można przedstawić przy pomocy grafu o około 50 wierzchołkach. Daje nam to jakieś 500 operacji. Może rzeczywiście za dużo.
Misiek999 (14:10, 30.09.09)
takie coś już robił rainstlinbrackrobe ( chyba tak się pisze ).
Platyna (13:59, 30.09.09)
Hmm...
P
PsichiX (13:55, 30.09.09)
no to zdaje sie byc szybciej, ale co jesli gracz bedzie chcial przerwac ta droge? i to co stepa! to bedzie liczyl cala droge co stepa? oj to odpada :P
Platyna (13:54, 30.09.09)
Czyli leci trochę na spontanie. No to ja robie tak, że raz sobie wylicza calutką drogę, a potem tylko nią lezie.
P
PsichiX (13:49, 30.09.09)
dla tego czasem swiruje i kreci sie w okolo
P
PsichiX (13:48, 30.09.09)
to wylicza najkrotsza droge bez kolizji z punktu obecnego do punktu ustalonego. sprawdza za pomoca collision line w ktorym kierunku moze sie poruszyc najszybciej i go wybiera, tak co stepa
Platyna (13:47, 30.09.09)
To chyba w każdym kroku wylicza gdzie ma sobie pójść nie mając żadnego konkretnego planu, no nie?
P
PsichiX (13:26, 30.09.09)
jest mp_potential_step ktory sie czasem krzaczy bo postac nie moze znalesc najkrotszej i kreci sie w kolko. skoro to jest jakies super trudne to opakuj to w gotowa funkcje
Platyna (13:25, 30.09.09)
Było by to dostyć skomplikowane i raczej początkujacy by tego nie poją. A i jakieś superdokładne by to nie było. W GM jest jakaś inna opcja znajdywania ścieżki niż użycie siatki?
P
PsichiX (13:23, 30.09.09)
jak będzie szybszy niż GMowy to owszem
Platyna (13:22, 30.09.09)
Co sądzicie o pomyśle zrobienia przykładu wykorzystania algorytmu Dijkstry do znajdywania najkrótszej ścieżki między dwoma punktami na mapie?
P
PsichiX (13:19, 30.09.09)
ale zajebiaszcza grafika :0
P
PsichiX (13:19, 30.09.09)
Torque3D w końcu wydany! :D
S
Slash (Pental) (13:13, 30.09.09)
Znam to.
Nikas (12:43, 30.09.09)
OJE! załapałem 2 piątki z polaka bo mamy z praktykantką haha :D

Najnowsze wersje GameMakera:

Stabilna
2024.14.3.217 • 2024.14.3.260
wydana 10 dni temu
LTS
2022.0.3.85 • 2022.0.3.99
wydana 430 dni temu
Beta
2024.1400.4.986 •
2024.1400.4.961
 0.19.0

wydana  2 dni temu
= IDE, = Runtime, = GMRT
Użytkownicy online
1 użytkownik aktywny:
gości: 1,
(~ostatnie 15 minut)
Discord
Ankieta
Ile zarobiłeś do tej pory na grach stworzonych w GM?