Shoutbox - Archiwum
Wszystkie wpisy w shoutboxie (249339)
Platyna
(14:57, 30.09.09)
Dodatkowo można by się trochę bardziej potrudzić by dijkstra nie wyliczała ścieżki w jednym stepie tylko stopniowo w ciągu iluś tam stepów. Przeciwnik chce sie gdzieś dostać, wylicza sobie trochę, lezie, aż nagle sobie wyliczył, że szybciej będzie tamtędy i w begu liczy dalej 

Platyna
(14:55, 30.09.09)
Która metoda jest lepsza to wszystko zależy co chcemy osiągnąć.
P
PsichiX
(14:53, 30.09.09)
dziwne ale zdaje mi sie to zbyt ograniczone 

Platyna
(14:50, 30.09.09)
Ale to by miało zastosowane na niezmiennych mapach. Graf by się raz liczyło (albo nawet ustawiało wierzchołki w roomie) a potem już cacy. A dodatkowo by to dało przeciwnikowi jako taką inteligencję. Jeśli coś się na mapie zmieniło to nie dowie się o tym póki tam nie pójdzie. A jak już to zobaczy to sobie odpowiedni graf zmodyfikuje. 

P
PsichiX
(14:48, 30.09.09)
nie bedziesz przeciez co stepa liczyl grafu
Platyna
(14:48, 30.09.09)
No to ty sprawdź. Ja nie do końca ten twój pomysł ogarniam. 

P
PsichiX
(14:48, 30.09.09)
i jezeli dalbys mu gotowy graf. a w grze w ktorej musi omjac dynamiczne blokady juz sie nie sprawdzi
Platyna
(14:47, 30.09.09)
No ale moje by zawsze, bez wyjątku znajdywało najkrótszą drogę. Jeżeli oczywiście takowa istnieje. 

P
PsichiX
(14:46, 30.09.09)
wez chlopie sprawdz bo cos mi mowi moja wyobraznia przestrzenna ze jednak mam racje 

P
PsichiX
(14:45, 30.09.09)
widzisz, bo Ty operujesz na gotowym grafie, a mi chodzi o generowany dynamicznie
Platyna
(14:44, 30.09.09)
img199.imageshack.us/img199/1559/aaamt.png Na takiej arenie za cholerę sobie nie poradzi. Odpowiedni graf i Dijkstra były by tu niezastąpione.
P
PsichiX
(14:43, 30.09.09)
mozemy wyliczac to co step. co do poprawnosci to zrob i sprawdz jak czesto znajdzie a jak nie 

Platyna
(14:41, 30.09.09)
Na moje, to to często właściwej drogi nie znajdzie.
Platyna
(14:40, 30.09.09)
Robimy to co step cy wyliczamy całą drogę raz?
P
PsichiX
(14:36, 30.09.09)
oczywiscie zapamietujemy gdzies kolejne pozycje a ruch mozna wyliczyc jakims algorytmem krzywej, lub NURBS
P
PsichiX
(14:31, 30.09.09)
moze byc nieco wolniej niz potential step ale wykluczony zostaje problem krecenia sie w miejscu, bo gdy zostanie otoczony to sie zatrzyma bez krecenia
P
PsichiX
(14:30, 30.09.09)
zrezygnować z siatki i zmiksować to z gmowym sposobem img18.imageshack.us/img18/2576/37527427.png puszczanie promieni pierw prosto do celu i jesli natknie na przeszkode, puszcza 2 promienie po 2 przeciwleglych stronach, przesuniete o dany kat, kolizja lini badz sferyczna moze byc, i wybieramy najdalsza kolizje o najmnejszym kacie wzgledem srodkowego promienia, przesowamy rzutnik o jakas odleglosc i liczymy znowu puszczamy promien do celu i jak nie to do okola. w jednym procesie ofc
Platyna
(14:19, 30.09.09)
Dobra, więc to nie ma sensu. Może póxniej cos wymyślę
EDIT: Jaki masz pomysł?
EDIT: Jaki masz pomysł?
P
PsichiX
(14:17, 30.09.09)
ja jednak mam lepszy pomysl na to 

Platyna
(14:16, 30.09.09)
Można by ewentualnie na początku puścić V Dijkstr i przechowywać ścieżki między każdymi dwoma wierzchołkami. Raz liczymy dużo, a potem już nic. Ale to znowusz jest pamięciożerne strasznie.
Najnowsze wersje GameMakera:
LTS
2026.0.0.16 • 2022.0.3.99
wydana 99 dni temu
wydana 99 dni temu
Beta
2026.100.0.1142 •
wydana 2 dni temu
2026.100.0.1093
• GMRT beta 0.21.0
wydana 2 dni temu
= IDE, = Runtime, = GMRT
Użytkownicy online
2 użytkowników aktywnych:
gości: 1, userów: 1
Korodzik (~ostatnie 15 minut)
Discord
32 użytkownicy online na discordzie:
Ankieta
Ile zarobiłeś do tej pory na grach stworzonych w GM?