Shoutbox - Archiwum
Wszystkie wpisy w shoutboxie (249325)
P
PsichiX
(14:36, 30.09.09)
oczywiscie zapamietujemy gdzies kolejne pozycje a ruch mozna wyliczyc jakims algorytmem krzywej, lub NURBS
P
PsichiX
(14:31, 30.09.09)
moze byc nieco wolniej niz potential step ale wykluczony zostaje problem krecenia sie w miejscu, bo gdy zostanie otoczony to sie zatrzyma bez krecenia
P
PsichiX
(14:30, 30.09.09)
zrezygnować z siatki i zmiksować to z gmowym sposobem img18.imageshack.us/img18/2576/37527427.png puszczanie promieni pierw prosto do celu i jesli natknie na przeszkode, puszcza 2 promienie po 2 przeciwleglych stronach, przesuniete o dany kat, kolizja lini badz sferyczna moze byc, i wybieramy najdalsza kolizje o najmnejszym kacie wzgledem srodkowego promienia, przesowamy rzutnik o jakas odleglosc i liczymy znowu puszczamy promien do celu i jak nie to do okola. w jednym procesie ofc
Platyna
(14:19, 30.09.09)
Dobra, więc to nie ma sensu. Może póxniej cos wymyślę
EDIT: Jaki masz pomysł?
EDIT: Jaki masz pomysł?
P
PsichiX
(14:17, 30.09.09)
ja jednak mam lepszy pomysl na to 

Platyna
(14:16, 30.09.09)
Można by ewentualnie na początku puścić V Dijkstr i przechowywać ścieżki między każdymi dwoma wierzchołkami. Raz liczymy dużo, a potem już nic. Ale to znowusz jest pamięciożerne strasznie.
Platyna
(14:10, 30.09.09)
Dijkstra działa w czasie V log E (V - liczba wierzchołków E -liczba krawędzi w grafie) niedużą mapkę 800x600 można przedstawić przy pomocy grafu o około 50 wierzchołkach. Daje nam to jakieś 500 operacji. Może rzeczywiście za dużo.
Misiek999
(14:10, 30.09.09)
takie coś już robił rainstlinbrackrobe ( chyba tak się pisze ).
Platyna
(13:59, 30.09.09)
Hmm...
P
PsichiX
(13:55, 30.09.09)
no to zdaje sie byc szybciej, ale co jesli gracz bedzie chcial przerwac ta droge? i to co stepa! to bedzie liczyl cala droge co stepa? oj to odpada 

Platyna
(13:54, 30.09.09)
Czyli leci trochę na spontanie. No to ja robie tak, że raz sobie wylicza calutką drogę, a potem tylko nią lezie.
P
PsichiX
(13:49, 30.09.09)
dla tego czasem swiruje i kreci sie w okolo
P
PsichiX
(13:48, 30.09.09)
to wylicza najkrotsza droge bez kolizji z punktu obecnego do punktu ustalonego. sprawdza za pomoca collision line w ktorym kierunku moze sie poruszyc najszybciej i go wybiera, tak co stepa
Platyna
(13:47, 30.09.09)
To chyba w każdym kroku wylicza gdzie ma sobie pójść nie mając żadnego konkretnego planu, no nie?
P
PsichiX
(13:26, 30.09.09)
jest mp_potential_step ktory sie czasem krzaczy bo postac nie moze znalesc najkrotszej i kreci sie w kolko. skoro to jest jakies super trudne to opakuj to w gotowa funkcje
Platyna
(13:25, 30.09.09)
Było by to dostyć skomplikowane i raczej początkujacy by tego nie poją. A i jakieś superdokładne by to nie było. W GM jest jakaś inna opcja znajdywania ścieżki niż użycie siatki?
P
PsichiX
(13:23, 30.09.09)
jak będzie szybszy niż GMowy to owszem
Platyna
(13:22, 30.09.09)
Co sądzicie o pomyśle zrobienia przykładu wykorzystania algorytmu Dijkstry do znajdywania najkrótszej ścieżki między dwoma punktami na mapie?
P
PsichiX
(13:19, 30.09.09)
ale zajebiaszcza grafika :0
P
PsichiX
(13:19, 30.09.09)
Torque3D w końcu wydany! 

Najnowsze wersje GameMakera:
Stabilna
2024.14.4.221 • 2024.14.4.265
wydana dziś
wydana dziś
LTS
2022.0.3.85 • 2022.0.3.99
wydana 478 dni temu
wydana 478 dni temu
Beta
2024.1400.4.1030 •
wydana 2 dni temu
2024.1400.4.1004
• 0.19.0
wydana 2 dni temu
= IDE, = Runtime, = GMRT
Użytkownicy online
1 użytkownik aktywny:
gości: 1,
(~ostatnie 15 minut)
Discord
Ankieta
Ile zarobiłeś do tej pory na grach stworzonych w GM?