Shoutbox - Archiwum

Wszystkie wpisy w shoutboxie (249320)
P
PsichiX (14:58, 30.09.09)
to pokaz ze serio zadziala :P
Platyna (14:57, 30.09.09)
Dodatkowo można by się trochę bardziej potrudzić by dijkstra nie wyliczała ścieżki w jednym stepie tylko stopniowo w ciągu iluś tam stepów. Przeciwnik chce sie gdzieś dostać, wylicza sobie trochę, lezie, aż nagle sobie wyliczył, że szybciej będzie tamtędy i w begu liczy dalej :D
Platyna (14:55, 30.09.09)
Która metoda jest lepsza to wszystko zależy co chcemy osiągnąć.
P
PsichiX (14:53, 30.09.09)
dziwne ale zdaje mi sie to zbyt ograniczone :P
Platyna (14:50, 30.09.09)
Ale to by miało zastosowane na niezmiennych mapach. Graf by się raz liczyło (albo nawet ustawiało wierzchołki w roomie) a potem już cacy. A dodatkowo by to dało przeciwnikowi jako taką inteligencję. Jeśli coś się na mapie zmieniło to nie dowie się o tym póki tam nie pójdzie. A jak już to zobaczy to sobie odpowiedni graf zmodyfikuje. :P
P
PsichiX (14:48, 30.09.09)
nie bedziesz przeciez co stepa liczyl grafu
Platyna (14:48, 30.09.09)
No to ty sprawdź. Ja nie do końca ten twój pomysł ogarniam. :P
P
PsichiX (14:48, 30.09.09)
i jezeli dalbys mu gotowy graf. a w grze w ktorej musi omjac dynamiczne blokady juz sie nie sprawdzi
Platyna (14:47, 30.09.09)
No ale moje by zawsze, bez wyjątku znajdywało najkrótszą drogę. Jeżeli oczywiście takowa istnieje. :P
P
PsichiX (14:46, 30.09.09)
wez chlopie sprawdz bo cos mi mowi moja wyobraznia przestrzenna ze jednak mam racje :P
P
PsichiX (14:45, 30.09.09)
widzisz, bo Ty operujesz na gotowym grafie, a mi chodzi o generowany dynamicznie
Platyna (14:44, 30.09.09)
img199.imageshack.us/img199/1559/aaamt.png Na takiej arenie za cholerę sobie nie poradzi. Odpowiedni graf i Dijkstra były by tu niezastąpione.
P
PsichiX (14:43, 30.09.09)
mozemy wyliczac to co step. co do poprawnosci to zrob i sprawdz jak czesto znajdzie a jak nie :)
Platyna (14:41, 30.09.09)
Na moje, to to często właściwej drogi nie znajdzie.
Platyna (14:40, 30.09.09)
Robimy to co step cy wyliczamy całą drogę raz?
P
PsichiX (14:36, 30.09.09)
oczywiscie zapamietujemy gdzies kolejne pozycje a ruch mozna wyliczyc jakims algorytmem krzywej, lub NURBS
P
PsichiX (14:31, 30.09.09)
moze byc nieco wolniej niz potential step ale wykluczony zostaje problem krecenia sie w miejscu, bo gdy zostanie otoczony to sie zatrzyma bez krecenia
P
PsichiX (14:30, 30.09.09)
zrezygnować z siatki i zmiksować to z gmowym sposobem img18.imageshack.us/img18/2576/37527427.png puszczanie promieni pierw prosto do celu i jesli natknie na przeszkode, puszcza 2 promienie po 2 przeciwleglych stronach, przesuniete o dany kat, kolizja lini badz sferyczna moze byc, i wybieramy najdalsza kolizje o najmnejszym kacie wzgledem srodkowego promienia, przesowamy rzutnik o jakas odleglosc i liczymy znowu puszczamy promien do celu i jak nie to do okola. w jednym procesie ofc
Platyna (14:19, 30.09.09)
Dobra, więc to nie ma sensu. Może póxniej cos wymyślę :P EDIT: Jaki masz pomysł?
P
PsichiX (14:17, 30.09.09)
ja jednak mam lepszy pomysl na to :P

Najnowsze wersje GameMakera:

Stabilna
2024.14.0.207 • 2024.14.0.251
wydana  6 dni temu
LTS
2022.0.3.85 • 2022.0.3.99
wydana 337 dni temu
Beta
2024.1400.0.911 •
2024.1400.0.899
 0.18.0

wydana 14 dni temu
= IDE, = Runtime, = GMRT
Użytkownicy online
1 użytkownik aktywny:
gości: 1,
(~ostatnie 15 minut)
Discord
Ankieta
Ile zarobiłeś do tej pory na grach stworzonych w GM?