Linki do ciekawych stron

GameMaker Studio 2.3 dostępne

Z niemal półrocznym opóźnieniem, w końcu wyszła wersja 2.3 GameMaker Studio, która wprowadza szereg nowości:

- funkcje anonimowe, konstruktory i struktury
- sekwencje animacji, krzywe animacji
- nowe drzewo zasobów (można wstawiać zasoby w dowolne foldery)
- tagowanie zasobów
- zupełnie nowa, ulepszona dokumentacja (dostępna także na manual.yoyogames.com )
- zawijanie kodu na wszystkich klamerkach
Grafika: /upload/ajax/20200818_176a073857fafe75ec283e1278241786.png
- tablice wielowymiarowe
- łańcuchowy dostęp do tablic i struktur danych ( np. a[1][# 3,4][| 5][? "w"] )
- łapanie wyjątków (try/catch) i własny handler dla obsługi błędów

Projekty z 2.x będą wymagały konwersji i zapisania w nowym miejscu (w razie czego).

help.yoyogames.com/.../360011980018

Komentarze (łącznie 29, wyświetlam 16 - 30):
Borek (Czw., 20 Sie. 20, 11:32)
#16

@Pieter, ja z Gita nigdy nie korzystałem, bo nie miałem takiej potrzeby :) Lubię mieć kod przy dupie, a pracuję sam :D Gnysek na pewno wie wiele więcej na ten temat :)

TeeGee (Czw., 20 Sie. 20, 11:52)
#17

Mi ciągle jeszcze wyskakują drobne problemy w samym IDE, więc się dygam - mimo wszystko konwersja na nowy format jest jednostronna i to dość poważna decyzja.

Np. teraz do portów na konsole potrzebowaliśmy w końcu 3 różnych wersji GameMakera (oficjalnej i dwóch wewnętrznych YoYo). Nie chciałbym się wkopać w sytuację, w której okaże się, że cośtam na PS4 działa tylko w którymś z tych wewnętrznych buildów, a ja już mam skonwertowany projekt.

Z drugiej strony sama zmiana formatu projektu TAK BARDZO ułatwia nam pracę w kilka osób, że mnie kusi, żeby zaryzykować. Nie ma tego cholernego folderu Views, który zawsze się konfliktował, no i wreszcie ktoś z teamu może sobie pisać swój kod czy scenki w jednym pliku, bez potrzeby wrzucania każdej jednej jako nowego skryptu. Dla nas to jest game changer!

gnysek (Czw., 20 Sie. 20, 23:23)
#18

Ja używam GITa, ale nigdy z wewnątrz GameMakera, tylko z konsoli/jakiegoś GUI innych firm. @Borek, kod przecież jest w tym samym miejscu wtedy, z kopią w chmurze :) Czasem fajnie w historii poszukać co się zmieniło w ostatnich dniach jak buga szukasz, którego nie było wcześniej, ja z tego często korzystam.

@TeeGee I wciaż mają JSON, więc nadal jest problem przecinków jak coś nowego dochodzi, no ale załóżmy, że zmiana jednego parametru w czymś to i tak zmiana linijki kodu, niech tak będzie (nie każdy program do DIFFów oznacza wyraźnie tylko konkretny zmieniony znak - ale ja akurat takie lubię). XML czy YAML byłyby lepsze moim zdaniem, ale to i tak jest zmiana o której ja pisałem jeszcze w listopadzie 2016 przed premierą!!!!

n
nowy_user (Pią., 21 Sie. 20, 08:03)
#19

@gnysek, czy dałbyś radę zrobić jakiś artykuł/filmik instruktażowy, który objaśniałby jak zintegrować i używać GITa z GameMakerem? Podejrzewam, że wielu jest zainteresowanych tym tematem, ale mało kto wie jak się za to zabrać.

TeeGee (Pią., 21 Sie. 20, 11:43)
#20

GITa używa się z GameMakerem tak samo jak z czymkolwiek innym, więc wystarczy dowolny istniejący guide. :P

TeeGee (Pią., 21 Sie. 20, 16:59)
#21

Hmmm, po dłuższym potestowaniu okazuje się, że nasze gierki lubią się crashować pod 2.3. Zdecydowanie jeszcze warto trochę poczekać z konwersją.

gnysek (Pią., 21 Sie. 20, 22:49)
#22

Ale nie używasz GM Live? Mi się gry crashują w nim po 5 - 10 minutach, zazwyczaj jeśli są pętle for. Oczywiście komunikatu z powodem brak, GM tylko wypluwa "crashed, check compile errors".

TeeGee (Sob., 22 Sie. 20, 09:24)
#23

Nope. Po prostu gram sobie i nagle ciach - proces umiera. Też bez żadnego komunikatu o błędzie, więc nawet ciężko znaleźć jakąkolwiek stałą przyczynę czy repro.

gnysek (Sob., 22 Sie. 20, 14:40)
#24

Ja mam coś podobnego, ale właśnie nie wiem, czy to wina GM Live czy nie. W konsoli jest tylko:

W://windows/Runner.exe exited with non-zero status (-1)
FAILED: Run Program Complete
For the details of why this build failed, please review the whole log above and also see your Compile Errors window.

Z czego ostatnie zdanie powinno być tylko w trakcie budowania, a nie jak gra padnie. Tak jakby dla jakichś błędów przestał się wyświetlać komunikat.

TeeGee (Sob., 22 Sie. 20, 21:19)
#25

Faktycznie dziwne, choć u mnie nawet tyle nie ma. Po prostu proces umiera i elo. Tak czy inaczej - nie mam czasu, żeby teraz robić za QA YoYo i na ślepo wykomentowywać kolejne rzeczy w nadziei znalezienia repro. Obstawiam, że za parę patchy będzie znowu śmigać.

gnysek (Nie., 23 Sie. 20, 19:52)
#26

Też myślę, ze jednak o jedną betę za szybko wypuścili 2.3, ale pewnie chcieli w tym kwartale zdążyć i ruszyć z 2.3.1 - zwłaszcza, że np. krzywe beziera w curves to już widziałem w czerwcu, a funkcje do tablic (push/pop) w lipcu, więc od dawna robili nowe rzeczy które już czekały, ale z jakiegoś powodu nie miały być dołączone do tej wersji. Wygląda, że pchnęli ją tylko po to, by organizacyjnie to ogarnąć, może Playtech wymagał widocznych postępów.

Borek (śro., 26 Sie. 20, 18:13)
#27

No i stało się to, czego się obawiałem, ale na szczęście tym razem się uda :) Chodzi bowiem o to, że w listopadzie Google Play wymaga Androida API Level 29, akurat obecny GMS 2.X go jeszcze wspiera, ale gdyby to było API 30, to pewnie byłoby już w GM 2.3 i co? No i by była dupa... bez update'u nie wrzucilibyśmy gry na Google Play. Chyba, że to API akurat nie wymagałoby zmian w GMS, bo nie raz tak było, ale pamiętam, że raz było tak, że bez aktualizacji nie dało rady...

TeeGee (śro., 26 Sie. 20, 20:04)
#28

W razie czego pisz do YoYo, bo oni jeszcze mają parę buildów wewnętrznych, które są jeszcze na formacie 2.2.5, ale z nowszymi wersjami API/SDK.

gnysek (Czw., 27 Sie. 20, 01:36)
#29

W sumie tak długo, jak jakiś update to jest tylko kwestia zmiany w eksporterze dostępnych wersji API, to pewnie to supportują, bo to paręnaście minut roboty, włączenie taska na Jenkinsie żeby się zbudowało i jazda.

Najnowsze wersje GameMakera:

Stabilna
2024.4.0.137 • 2024.4.0.168
wydana  2 dni temu
LTS
2022.0.2.51 • 2022.0.2.49
wydana 200 dni temu
Beta
2024.400.0.556 • 2024.400.0.571
wydana  4 dni temu
= IDE, = Runtime
Użytkownicy online
1 użytkownik aktywny:
gości: 1,
(~ostatnie 15 minut)
Discord
44 użytkownicy online na discordzie:
Kysiu, s..., Alice, DungeonFairy🧚, Nitro Slav, Carl-bot, RogerDodg3r, Wielki Druid, 21Lancz, Kowu, Kuzyn, OdrzuconyKrakers, Sevitaus, Kalor, r..., lethian, MKP (GEM), Moldis, Arrekin, firemark, Dyno, 🆅🅸🆃🅾74🅼, Deusald, Korodzik, Morro, ZYGZAK, 𝕳𝖚𝖌𝖔 𝕲𝖔𝖓𝖝𝖆𝖑𝖊𝖝, Miłosz, LeD, Ulti, debil debilowski, bagno, Mtax, g..., Danieo, HappyOrange, l..., moeglich, Nikas, Krzysiek1250, Shockah, exigo, 🧁Cupcake🧁, xVANiLL
Shoutbox
gnysek (13:38, 04.05.24)
Nie wbudowują tego przez warunki licencyjne. Ale kto wie, może jako prefab zobaczymy to już w kolejnym wydaniu, bo wtedy prefaby mają zostać dodane.
I am Lord (12:17, 03.05.24)
Aha to trzeba coś tam jeszcze kombinować tak
gnysek (18:05, 01.05.24)
Tak, w osobnym rozszerzeniu (na githubie YYG).
I am Lord (17:56, 30.04.24)
funkcje z fmod są już?
gnysek (20:44, 11.04.24)
Niektórzy dlatego wybierają GMEdit. Ale ja liczę na Code Editor 2, tylko na razie zbyt zbugowany jest.
Tymon (16:11, 11.04.24)
Stitch dla mnie osobiście jest lepszy bo nie musze kopać się z interfejsem GMa i mogę tylko pisać kod.
Tymon (16:05, 11.04.24)
Yes. Obecny nie jest taki zły, jak zainstalowałem najnowszą stabilną to w porównaniu z tym czego używałem... 10 lat temu...? Wszystko wydaje się lepsze.
gnysek (22:48, 10.04.24)
bscotch/stitch ? Ja czekam na fixy do nowego edytora, bo wszystko wydaje się dziś lepsze od tego obecnego :D
Tymon (19:54, 10.04.24)
Hm, Stitch okazuje się całkiem dobrą alternatywą dla wbudowanego edytora
Starsze wpisy znajdziesz w Archiwum.
Ankieta
Ile zarobiłeś do tej pory na grach stworzonych w GM?