Nasze strony: gmclan.org gameonly.pl ps-plus.pl gameswithgold.pl n-switch.pl hmt.pl
Fastbar
Powrót do strony głównej
Trzymaj pliki na gmclan.org!
Game Maker w pytaniach i odpowiedziach!
Polska dokumentacja
Tabela wyników ligi 24
Pobierz GM
Akademia GMCLANu
Akademia GMCLANu
Menu
Panel użytkownika
Jesteś niezalogowany!

Nie masz konta? Zarejestruj się
Kategorie bazy artykułów
Artykuły -> AKADEMIA: Game Maker Studio 2 -> Średni
Lekcja w akademii
×
Korzystanie z pada w grze
autor: gnysek (12.10.22), czas czytania: 1 minuta, 43 sekund
Pokaż na pełym ekranie× Zamknij pełny ekran
GameMaker nie wymaga niczego mocno skomplikowanego, aby obsługiwać gamepady. Warto jednak zaznaczyć, że w starszych wersjach stosowało się sztuczkę, która skanowała pod jaki systemowy port załapał się nasz pad (zależnie od obsługi pewnych funkcji były to 0-3 dla XInput lub 4-11 dla DirectInput). Później dodano jednak event asynchroniczny, który pozwala to stwierdzić w momencie odpalenia gry lub podłączenia nowego pada i tę wersję powinno się uznać za obowiązującą.

Na początku gry ustalamy, że nie ma podpiętego gamepada:
kod/// create
gamepad_id = undefined;

Następnie, robimy obsługę przycisków (jeśli pada jednak wykryto i znamy jego id, a więc gamepad_id nie jest niezdefiniowane):

kod/// step
if (gamepad_id != undefined) {
if gamepad_button_check_pressed(gamepad_id, gp_face1) { // gp_face1 to X na padach PlayStation i A na padach Xboxa
show_message("Pad działa!");
}
}

Teraz zostaje wykrywanie podłączenia pada. Do tego wykorzystujemy event asynchroniczny - System.

Wskazówka:
Więcej o zdarzeniach asynchronicznych przeczytacie pod adresem: manual.yoyogames.com/.../System.htm
Więcej o funkcjach pada i przyciskach przeczytasz pod adresem: manual.yoyogames.com/.../Gamepad_Input.htm

kod// Async - System
switch(async_load[? "event_type"])
{
case "gamepad discovered":
gamepad_id = async_load[? "pad_index"]; // tutaj zapisujemy id pada; jeśli podłączymy drugiego, nadpisze pierwszy
break;
case "gamepad lost":
gamepad_id = undefined; // po odłączeniu pada ustawiamy, że żaden nie jest podłączony
break;
}
Wskazówka:
Zapis "zmienna[? klucz]" to skrócona wersja ds_map_find_value(zmienna, klucz);

I to wszystko. Jak widać - podłączenie i obsługa padów nie jest wcale trudna.
Wskazówka:
Polecam także sprawdzenie kursu na podobny temat od YoYoGames: gamemaker.io/.../coffee-break-tutorials-setting-up-and-using-gamepads-gml
Polecam też świetną bibliotekę do obsługi myszy/klawiatury/pada na WSZYSTKICH platformach - github.com/JujuAdams/Input
Komentarze
Dodaj komentarz:
Treść:

GMCLAN to serwis o programie Game Maker i nie tylko.
[ Polityka prywatności ]
Copyright © 2002-2023. GMCLAN.ORG
Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie materiałów bez zgody redakcji zabronione!
© 2002-2017 Ranmus, © 2017-2023 {=|=} fable_inside();

[ Czas generowania strony: 0.01923 sekund ] [ Liczba zapytań MySQL: 9 ]