Dopiero co tydzień temu YYG sporządziło wielką listę rzeczy, którą chcieliby wprowadzić w tym roku, a dziś wypuszczono pierwszą (opóźnioną przez choroby pracowników) betę kwietniowo-majową. Z dwiema zmianami, których w planach wcześniej nie było.
Poza obiecanym przejściem na .NET 6 oraz nowymi grafikami instalatora, wczytywania i nową ikoną programu, dostaliśmy:
- Windows nie potrzebuje już tworzyć wirtualnego dysku, gdyż .NET 6 radzi sobie wyśmienicie z dłuższymi niż 256 znaków ścieżkami
- mnóstwo poprawek dla Feathera, wraz z opcją "znajdź wszystkie wystąpienia" dla zmiennych i funkcji (F3 pokazuje kolejne, Shift+F3 wszystkie)
- inspektor dźwięków
- nowy typ zdarzeń (globalnych) Time Sources, coś na zasadzie alarmów, ale są globalne, istnieją między roomami i możemy nimi sterować - pauzować, wznawiać, zatrzymywać, anulować czy ustawić ile razy mają się powtarzać, oraz oczywiście przypisać funkcję która ma się na końcu wydarzyć. Time Sources są wyzwalane między Begin Step a Step instancji.
- instance_create_xxx() dostało nowy, piąty parametr, który pozwala przekazać zmienne do ustawienia w momencie tworzenia obiektu. Co ważne, zmienne przekazane w ten sposób zostaną ustawione PRZED eventem Create, ale po evencie Pre-Create, czyli zmiennych zdefiniowanych w okienku Variable Definitions. Umożliwi to zdefiniowane zmiennych startowych, które potem można nadpisać albo w room editorze, albo podczas tworzenia obiektu i w evencie create wykonać różną czynność zależnie do wartości - zmienić sprite, pozycję itd. Na pewno wielu osobom to pomoże, gdyż dotychczas trzeba było takie rzeczy wykonać dopiero w kolejnym kroku, lub np. ustawiając alarm[0] = 1;
kodinstance_create_layer(x, y, layer, obj_jakis, {zmienna_a: 5, zmienna_b: 12} );
Ostatnie dwie zmiany nie były zapowiadane, a każda z nich jest przydatną zmianą.
Warto też zauważyć, jak bardzo ulega zmianiom sam silnik Feather, który ma nie tylko odpowiadać za lepsze podpowiadanie składni (co robi jak widać poniżej fenomenalnie), ale też podpowiadać zmienne należące tylko danych obiektów czy struktur w obecnym zasięgu (i w ogóle podpowiadać metody dla struktur), co jest ogromnym skokiem w porównaniu do starego silnika, pamiętającego jeszcze czasy GameMakera 5.
GM 2022.5 zaskakuje niezapowiadanymi nowościami
Czwartek, 28 Kwietnia 2022, 23:42