Shoutbox - Archiwum

Wszystkie wpisy w shoutboxie (249357)
Gibki Kaktus (08:41, 24.02.16)
71 pierwsza próba
P
PsichiX (02:28, 24.02.16)
naaajs, teraz pieknie uderza wszystkie piłki :D
P
PsichiX (02:12, 24.02.16)
decyzyjność prawie działa - zaraz teścik i spać :3
I am Lord (02:11, 24.02.16)
No dobra już :D
P
PsichiX (02:11, 24.02.16)
idź i umrzyj, bez sensu sobie tym głowę zaprzatasz! :D
I am Lord (02:10, 24.02.16)
przynajmniej u mnie
I am Lord (02:10, 24.02.16)
Największy jaki można 80x80 jakieś 300ms
P
PsichiX (02:07, 24.02.16)
ile milisekund generuje sie obrazek tej wielkości? jak to one shot to ja bym się nie przejmował
I am Lord (02:06, 24.02.16)
czyli ok ale na przyszłość fajnie wiedzieć :P
I am Lord (02:05, 24.02.16)
tutaj masz album z screenami z efektów tego generatora imgur.com/a/kAiBF
I am Lord (02:04, 24.02.16)
tam dalej się dzieją różne ciekawsze rzeczy. nakładanie na siebie innych funkcji, czyszczenie pixeli, nakładanie outline, nakładanie mirrora
I am Lord (02:03, 24.02.16)
to one shot
P
PsichiX (01:57, 24.02.16)
ej, a Ty liczysz te sinusy co klatke? bo jak nie, jak tylko raz to nie przejmuj sie tak tymi sinusami
P
PsichiX (01:56, 24.02.16)
sinusa możesz uzyskać wzorem redukcyjnym z cosinusa wziętego z dot_product(), ale na razie kminie co podstawić pod tego dota, zaś point_distance() możesz zastąpić też: dx*dx+dy*dy (czyli to samo, co dot_product(dx, dy, dx, dy))
I am Lord (01:51, 24.02.16)
tzn no jeden sinus na jeden pixel
I am Lord (01:49, 24.02.16)
tzn ten wzór mi wyznacza intensywność pixela każdego
I am Lord (01:48, 24.02.16)
Hmm a jak generuję sobie taką teksturkę imgur.com/U3fYhZ4 przy pomocy sinusa. W ten sposób że pętla mi iteruje po każdym pixelu textury i przy pomocy wzoru sin( point_distance( centrumX, centrumY, i, j ) ) to mogę to jakoś uprościć? Bo jakby nie patrzeć pierdyliard tam sinusów jest
P
PsichiX (01:40, 24.02.16)
ah i jeszcze: złotą zasadą jest unikanie sqrt() i pow() (oraz sin() cos(), tan() rzadziej), gdyż sqrt() ma strasznie duży narzut cykli procesora, pow( też, zaś sin() i cos() używają przeszukiwania tabeli wartości pasujących do kąta i korekcji błędów, co też zajmuje sporo czasu procka - unikać, zamieniać czym się da. najlepiej nie używać kątów w ogóle i wszystko robić czysto wektorowo z naciskiem na unikanie tych evil-functions
I am Lord (01:39, 24.02.16)
I tak jak przewidziałem stronę dalej, odechciało mi się kombinować z kolizjami :D
I am Lord (01:38, 24.02.16)
za co się wziąłem niedawno

Najnowsze wersje GameMakera:

LTS
2026.0.0.16 • 2022.0.3.99
wydana 166 dni temu
Beta
2026.100.0.1199 •
2026.100.0.1133
•
 GMRT beta 0.22.4

wydana  5 dni temu
= IDE, = Runtime, = GMRT
Użytkownicy online
1 użytkownik aktywny:
gości: 1,
(~ostatnie 15 minut)
Discord
44 użytkownicy online na discordzie:
Miłosz, 🧁Cupcake🧁, MorDan, Nikas, Alice, LeD, Carl-bot, h..., Fox, GibkiKaktus, s..., Cosplyfanka, Sporek, Kuzyn, GMRussell, Tidżi, r..., Uzjel, Pako, Murrri, Kandif, yazaa, HappyOrange, 🆅🅸🆃🅾74🅼, Deusald, szmalu, tomqz, Grela, 21Lancz, sutikku, Ulti, Dyno, Danieo, bagno, Arrekin, Mtax, Voytec, 𝓐𝓷𝓪𝓼𝓽𝓪𝓼𝓲𝓪, Robert, l..., Borek, moeglich, Add92, exigo
Ankieta
Czy udostępnienie źródła GMRT dla każdego i brak opłat za licencje jest dobrym krokiem?