Shoutbox - Archiwum

Wszystkie wpisy w shoutboxie (249329)
I am Lord (02:06, 24.02.16)
czyli ok ale na przyszłość fajnie wiedzieć :P
I am Lord (02:05, 24.02.16)
tutaj masz album z screenami z efektów tego generatora imgur.com/a/kAiBF
I am Lord (02:04, 24.02.16)
tam dalej się dzieją różne ciekawsze rzeczy. nakładanie na siebie innych funkcji, czyszczenie pixeli, nakładanie outline, nakładanie mirrora
I am Lord (02:03, 24.02.16)
to one shot
P
PsichiX (01:57, 24.02.16)
ej, a Ty liczysz te sinusy co klatke? bo jak nie, jak tylko raz to nie przejmuj sie tak tymi sinusami
P
PsichiX (01:56, 24.02.16)
sinusa możesz uzyskać wzorem redukcyjnym z cosinusa wziętego z dot_product(), ale na razie kminie co podstawić pod tego dota, zaś point_distance() możesz zastąpić też: dx*dx+dy*dy (czyli to samo, co dot_product(dx, dy, dx, dy))
I am Lord (01:51, 24.02.16)
tzn no jeden sinus na jeden pixel
I am Lord (01:49, 24.02.16)
tzn ten wzór mi wyznacza intensywność pixela każdego
I am Lord (01:48, 24.02.16)
Hmm a jak generuję sobie taką teksturkę imgur.com/U3fYhZ4 przy pomocy sinusa. W ten sposób że pętla mi iteruje po każdym pixelu textury i przy pomocy wzoru sin( point_distance( centrumX, centrumY, i, j ) ) to mogę to jakoś uprościć? Bo jakby nie patrzeć pierdyliard tam sinusów jest
P
PsichiX (01:40, 24.02.16)
ah i jeszcze: złotą zasadą jest unikanie sqrt() i pow() (oraz sin() cos(), tan() rzadziej), gdyż sqrt() ma strasznie duży narzut cykli procesora, pow( też, zaś sin() i cos() używają przeszukiwania tabeli wartości pasujących do kąta i korekcji błędów, co też zajmuje sporo czasu procka - unikać, zamieniać czym się da. najlepiej nie używać kątów w ogóle i wszystko robić czysto wektorowo z naciskiem na unikanie tych evil-functions
I am Lord (01:39, 24.02.16)
I tak jak przewidziałem stronę dalej, odechciało mi się kombinować z kolizjami :D
I am Lord (01:38, 24.02.16)
za co się wziąłem niedawno
I am Lord (01:38, 24.02.16)
Podejrzewam że to by się bardzo przydało do liczenia kolizji z tym forum.gmclan.org/index.php?showtopic=25507&view=findpost&p=436973
I am Lord (01:37, 24.02.16)
Kurcze, kiedyś spróbuję te dot produkty też obczaić.
P
PsichiX (01:34, 24.02.16)
programowanie shaderów bardzo mocno uczy optymalizacji algebraicznych
P
PsichiX (01:33, 24.02.16)
w ten sposób wydajniej liczy się czy punkt znajduje się w zasięgu okręgu, jeśli testuje się: dot_product(0, 0, dx, dy) < r * r; niż: point_distance(0, 0, vx, vy) < r
P
PsichiX (01:32, 24.02.16)
ah, a jeśli chcecie policzyć długość kwadratową wektora (czyli length bez sqrt) to używacie dot_product(0, 0, vx, vy)
P
PsichiX (01:30, 24.02.16)
swoją drogą, nie wiem czy wiecie, ale fajnym i optymalnym sposobem na liczenie cosinusa jest użycie dot_product() - pamiętać trzeba tylko, że wektory muszą być znormalizowane
I am Lord (01:29, 24.02.16)
Ostro mi z pamięci te operacje na wektorach wyleciały
P
PsichiX (01:29, 24.02.16)
i voila - w ten sposób nie wykorzystujesz w ogóle kątów, tylko obliczone punkty wektora kierunku od piłki to przecięcia ze ścianą

Najnowsze wersje GameMakera:

Stabilna
2024.14.4.222 • 2024.14.4.268
wydana 31 dni temu
LTS
2022.0.3.85 • 2022.0.3.99
wydana 518 dni temu
Beta
2024.1400.5.1055 •
2024.1400.5.1027
 0.19.0

wydana  6 dni temu
= IDE, = Runtime, = GMRT
Użytkownicy online
1 użytkownik aktywny:
gości: 1,
(~ostatnie 15 minut)
Discord
39 użytkowników online na discordzie:
Miłosz, 🧁Cupcake🧁, Grela, Nikas, Alice, Nitro Slav, Carl-bot, pABLO, 21Lancz, HappyOrange, Wielki Druid, GMRussell, fervi, Soplyash, r..., Threef, Uzjel, Jarkozpl, Dyno, szmalu, Marco, Ulti, Skovv, Danieo, bagno, Arrekin, Tidżi, Mtax, g..., Voytec, GreenClover, s..., l..., Cebul, Borek, moeglich, Kandif, h..., Shockah
Ankieta
Ile zarobiłeś do tej pory na grach stworzonych w GM?