Shoutbox - Archiwum
Wszystkie wpisy w shoutboxie (249329)
I am Lord
(02:06, 24.02.16)
czyli ok ale na przyszłość fajnie wiedzieć 

I am Lord
(02:05, 24.02.16)
tutaj masz album z screenami z efektów tego generatora imgur.com/a/kAiBF
I am Lord
(02:04, 24.02.16)
tam dalej się dzieją różne ciekawsze rzeczy. nakładanie na siebie innych funkcji, czyszczenie pixeli, nakładanie outline, nakładanie mirrora
I am Lord
(02:03, 24.02.16)
to one shot
P
PsichiX
(01:57, 24.02.16)
ej, a Ty liczysz te sinusy co klatke? bo jak nie, jak tylko raz to nie przejmuj sie tak tymi sinusami
P
PsichiX
(01:56, 24.02.16)
sinusa możesz uzyskać wzorem redukcyjnym z cosinusa wziętego z dot_product(), ale na razie kminie co podstawić pod tego dota, zaś point_distance() możesz zastąpić też: dx*dx+dy*dy (czyli to samo, co dot_product(dx, dy, dx, dy))
I am Lord
(01:51, 24.02.16)
tzn no jeden sinus na jeden pixel
I am Lord
(01:49, 24.02.16)
tzn ten wzór mi wyznacza intensywność pixela każdego
I am Lord
(01:48, 24.02.16)
Hmm a jak generuję sobie taką teksturkę imgur.com/U3fYhZ4 przy pomocy sinusa. W ten sposób że pętla mi iteruje po każdym pixelu textury i przy pomocy wzoru sin( point_distance( centrumX, centrumY, i, j ) ) to mogę to jakoś uprościć? Bo jakby nie patrzeć pierdyliard tam sinusów jest
P
PsichiX
(01:40, 24.02.16)
ah i jeszcze: złotą zasadą jest unikanie sqrt() i pow() (oraz sin() cos(), tan() rzadziej), gdyż sqrt() ma strasznie duży narzut cykli procesora, pow( też, zaś sin() i cos() używają przeszukiwania tabeli wartości pasujących do kąta i korekcji błędów, co też zajmuje sporo czasu procka - unikać, zamieniać czym się da. najlepiej nie używać kątów w ogóle i wszystko robić czysto wektorowo z naciskiem na unikanie tych evil-functions
I am Lord
(01:39, 24.02.16)
I tak jak przewidziałem stronę dalej, odechciało mi się kombinować z kolizjami 

I am Lord
(01:38, 24.02.16)
za co się wziąłem niedawno
I am Lord
(01:38, 24.02.16)
Podejrzewam że to by się bardzo przydało do liczenia kolizji z tym forum.gmclan.org/index.php?showtopic=25507&view=findpost&p=436973
I am Lord
(01:37, 24.02.16)
Kurcze, kiedyś spróbuję te dot produkty też obczaić.
P
PsichiX
(01:34, 24.02.16)
programowanie shaderów bardzo mocno uczy optymalizacji algebraicznych
P
PsichiX
(01:33, 24.02.16)
w ten sposób wydajniej liczy się czy punkt znajduje się w zasięgu okręgu, jeśli testuje się: dot_product(0, 0, dx, dy) < r * r; niż: point_distance(0, 0, vx, vy) < r
P
PsichiX
(01:32, 24.02.16)
ah, a jeśli chcecie policzyć długość kwadratową wektora (czyli length bez sqrt) to używacie dot_product(0, 0, vx, vy)
P
PsichiX
(01:30, 24.02.16)
swoją drogą, nie wiem czy wiecie, ale fajnym i optymalnym sposobem na liczenie cosinusa jest użycie dot_product() - pamiętać trzeba tylko, że wektory muszą być znormalizowane
I am Lord
(01:29, 24.02.16)
Ostro mi z pamięci te operacje na wektorach wyleciały
P
PsichiX
(01:29, 24.02.16)
i voila - w ten sposób nie wykorzystujesz w ogóle kątów, tylko obliczone punkty wektora kierunku od piłki to przecięcia ze ścianą
Najnowsze wersje GameMakera:
Stabilna
2024.14.4.222 • 2024.14.4.268
wydana 31 dni temu
wydana 31 dni temu
LTS
2022.0.3.85 • 2022.0.3.99
wydana 518 dni temu
wydana 518 dni temu
Beta
2024.1400.5.1055 •
wydana 6 dni temu
2024.1400.5.1027
• 0.19.0
wydana 6 dni temu
= IDE, = Runtime, = GMRT
Użytkownicy online
1 użytkownik aktywny:
gości: 1,
(~ostatnie 15 minut)
Discord
39 użytkowników online na discordzie:
Ankieta
Ile zarobiłeś do tej pory na grach stworzonych w GM?