Shoutbox - Archiwum

Wszystkie wpisy w shoutboxie (249332)
Ranmus (19:18, 11.05.15)
Druga sprawa to instancje w Unity. Jeśli chcesz instancjować konkretne obiekty w Unity, nie kopiując ich jako niezależne obiekty, to się konwertuje je na prefaby i dopiero wtedy instancjuje.
Ranmus (19:17, 11.05.15)
Tutaj każdy węzeł coś daje, może istnieć samodzielnie na planszy lub też być podwęzłem innego i trzymać relatywne namiary. Nie ma oddzielenia że to jest game object a tamto component.
Ranmus (19:14, 11.05.15)
Coś jak w htmlu hierarchizacja tagami, gdzie każdy ma określone właściwości, które możesz dowolnie określać.
Ranmus (19:13, 11.05.15)
I teraz jeśli chcesz stworzyć bohatera w grze 2D, to dajesz na scenie węzeł Node2D jako podstawowy dla tego bohatera. Aby przypisać mu sprajta, dodajesz mu węzeł podległy (do Node2D) Sprite. Jeśli chcesz go animować, to pod Sprite dajesz Animation2D. Jeśli chcesz dodać mu ciało do kolizji, to znowu pod Node2D, a równolegle do Sprite dajesz CollisionPolygon2D
Ranmus (19:10, 11.05.15)
Natomiast w Godocie masz tylko tzw. węzły (na ludzkie, obiekty na sceny). Godot ma całą masę różnego rodzaju węzłów, które dziedziczą po sobie pewne podstawowe właściwości. Jednakże węzły też oferują określone funkcjonalności, np. masz węzeł Node2D, Sprite, Light2D, Animation i inne.
Ranmus (19:07, 11.05.15)
Porównując do Unity. W tymże edytorze masz powiedzmy game objecty i kilka podstawowych typów np. kamera. Natomiast resztę różnego rodzaju funkcjonalności nadajesz game objectów poprzez podpinanie im komponentów, jak skrypt, spriterender czy też własne komponenty. Komponenty funkcjonalnościami dla game objectów, które nie mogą istnieć samodzielnie.
Threef (19:03, 11.05.15)
Jak to działa? Bo czytałem o tym ale nie chciało mi się tracić czasu.
Ranmus (18:51, 11.05.15)
Ale jeśli chodzi o prototypowanie gier, to nie ma sobie równych dzięki systemowi sceny i elementów sceny jako podsceny. Coś pięknego. :)
Ranmus (18:49, 11.05.15)
Gdscript wymaga bardzo mocnej dyscypliny w tworzeniu dobrych jakościowo skryptów od samego początku i logicznego rozplanowania pewnych mechanizmów. Na szczęście można sprawdzać z poziomu skryptu czy np. obiekt to klasa taka i taka itp. Ja miałem ogromne problemy z przestawieniem się na starcie, ale znając już określone niuanse i strukturę godota, potrafię rozszerzyć sobie jego funkcjonalność z poziomu c++.
Ranmus (18:47, 11.05.15)
Drugim problemem braku statycznego typowania jest to, o czym wspomniał sam jego twórca - code completion i inne ficzery edytora skryptów są mocno utrudnione w implementacji, gdyż za każdym razem aby dowiedzieć się co kryje się pod zmienną, trzeba by było rekurencyjnie cofną się do pierwszego przypisania zmiennej.
Ranmus (18:45, 11.05.15)
Jeszcze co do wypowiedzi Psysia o gdscripcie. To prawda z gdscriptem. Duży potencjał marnowy przez brak statycznego typowania, co powoduje właśnie mocny narzut na debugowanie i trudność wykrywania błędów. Jednak spokojnie, osoby siedzące w game makerze tego nie odczują, bo gml ma ten sam problem. xD
Ranmus (18:43, 11.05.15)
Albo sobie ustalić, że wszędzie dajesz pass i po kłopocie. :)
P
PsichiX (18:23, 11.05.15)
tak
I am Lord (17:26, 11.05.15)
czyli jak funkcja coś robi to mam pass usuwać?
P
PsichiX (16:32, 11.05.15)
to z pythona jest (gdscript czerpie z pythona garściami) - pass służy tam do tego, że gdy masz funkcje bez ciała, to musi mieć cokolwiek w swoim ciele zaindentowanego, więc pass to tylko sygnalizator dla interpretera - nie robi nic, jedynie oznacza funkcje jako bezcielesna :)
I am Lord (14:36, 11.05.15)
Psyś do czego jest keyword pass w tym godocie? No bo jak go usunę to skrypt działa tak czy siak. Jak go wstawię w inne miejsce niż był na początku czyli za funkcją func _ready(): to też działa.
Nikas (13:34, 11.05.15)
ANtY, myślisz, że masz tu kolegów??????????
I am Lord (12:16, 11.05.15)
Jakiegoś strzelanka badziewnego :P
I am Lord (12:11, 11.05.15)
Właśnie te dynamiczne programowanie wydawało mi się zaletą. Spróbuję coś na androia w tym zrobić i się w sumie przekonam czy ssie
P
PsichiX (11:55, 11.05.15)
jedyny jego plus tak naprawdę to to, że da się w nim pisać szybko małe, nieskomplikowane skrypty - większe, bardziej skomplikowane elementy będą wymagać coraz więcej czasu analizy i testów poza skryptowaniem - ergo: nie jest to opłacalne. moim zdaniem powinni zainteresować się AngelScriptem, model pamięci może opiera się na GC, ale przynajmniej jest mniej błędów po stronie runnera, a i bindowanie API z C++ do AS jest banalne

Najnowsze wersje GameMakera:

Stabilna
2024.14.4.222 • 2024.14.4.268
wydana 116 dni temu
LTS
2026.0.0.16 • 2022.0.3.99
wydana 62 dni temu
Beta
2026.100.0.1104 •
2026.100.0.1071
 0.21.0

wydana  6 dni temu
= IDE, = Runtime, = GMRT
Użytkownicy online
1 użytkownik aktywny:
gości: 1,
(~ostatnie 15 minut)
Discord
36 użytkowników online na discordzie:
Miłosz, Alice, HappyOrange, LeD, Nitro Slav, Carl-bot, Fox, Destiny, Kuzyn, GMRussell, 𝕳𝖚𝖌𝖔 𝕲𝖔𝖓𝖝𝖆𝖑𝖊𝖝, Radek Ignatów, Threef, Uzjel, s..., Murrri, Dyno, Deusald, szmalu, Morro, Kandif, Danieo, bagno, antek, Arrekin, Mtax, Voytec, 21Lancz, l..., Cebul, moeglich, Add92, h..., Shockah, exigo, xVANiLL
Ankieta
Ile zarobiłeś do tej pory na grach stworzonych w GM?