Pierwsza - Short-circuit evaluation, do wyłączania w GGS - pomija resztę warunków gdy jakiś and ma wartość false, albo jakiś or true: en.wikipedia.org/wiki/Short-circuit_evaluation
Druga - szybki dostęp do map, list i gridów:
map[? klucz]
list[| index] (przez jeden dzień był to wykrzyknik, ale mógł się mylić z negacją)
grid[# index, index]
oczywiście za map/list/grid podstawiamy nazwę. Jest też sprawdzanie jakiego typu jest dana struktura, czy oznaczanie w mapach list itp. - tu już odsyłam do manuala.
Update: gmc.yoyogames.com/index.php?showtopic=607823&p=4486468
Update 2:
W kolejnej wersji (EAP) dojdzie też
a[@ index] = val
Dla modyfikowania oryginalnej tablicy przekazanej do skryptu zamiast tworzenia kopii.
Linki do ciekawych stron
Ada ma chyba coś takiego jak to pierwsze: "and then" i "or else" się nazywa... jedyna rzecz jaka do tej pory mi się podobała w Adzie wreszcie znajdzie swoje odzworowanie w GMie
to, że tego pierwszego nie było to już od zawsze była czarna rozpacz,
a drugie to w dupie mam, kiedy struktury dodadzą :/
Z tym pierwszym dało się poradzić zagnieżdżając ifa w ifie zamiast pisać && ale i tak to jest udręka i stosowałem to tylko tam gdzie kod naprawdę musiał być szybki.
hamtaren, chodzi o np. takie coś (przykład z Javy): string s = null; if (s != null && s.length() > 0) { ... }
O właśnie, bo pisałeś, że śmieszna składnia, ale Java też ma różne potworki, ciekawe czy to nie stąd
też tak mowilem, jak nie mialem kompa rok i bylem przykuty do androida <3 potem spowrotem poznalem swoja milosc C++ <3 <3
Bleh, nie lubię C++. Znaczy, nie lubię w nim pisać. Upierdliwe definiowanie rzeczy w kolejności, cykliczne zależności, "miliony" operatorów castujących... Nie lubię. + tak samo jak w C# wymuszone słówko "virtual" żeby móc override'ować metody (tylko że C# jest językiem stricte obiektowym, więc tam to ma jeszcze mniej sensu).
Najnowsze wersje GameMakera:
wydana 30 dni temu
wydana 359 dni temu
wydana 7 dni temu