Fastbar
Powrót do strony głównej
Trzymaj pliki na gmclan.org!
Game Maker w pytaniach i odpowiedziach!
Polska dokumentacja
Tabela wyników ligi 24
Pobierz GM
Akademia GMCLANu
Kategorie bazy artykułów
Artykuły -> Game Maker -> Kursy GML
Treść artykułu
Podstawy tworzenia gier online z 39dll
autor: Yoda (15.02.08)
Każdy by chciał stworzyć swój mmorpg - w tym tutorialu postaram się wam przybliżyć zasadę działania 39dll oraz przykłady używania najważniejszych funkcji. Na początku chcę zaznaczyć że do zrozumienia treści tego artykułu wymagana jest dość dobra znajomość GML. Tzn. znajomość zwykłych 'zmiennych' nie wystarczy. Potrzebne będą tablice, zasada działania ID oraz podstawy komunikacji serwer - klient.

Działa to w taki sposób - każdy z graczy wysyła dane o sobie na serwer, a ten z kolei rozsyła te dane do innych graczy. Dzięki temu my widzimy co robią inni, a inni widzą co robimy my. A wszystko za pośrednictwem biednego serwera którego łącze siada od ilości fanów naszej gry exp-iących na potworkach. Tak czy siak, zacznijmy od kliku podstawowych funkcji 39dll:

gml:
dllinit(nazwa dlla, ładowanie funkcji socketow, ładowanie funkcji operacji na plikach); //inicjuje dlla

/*
nazwa dlla - ustawiamy na 0 jeżeli chcemy użyć domyślnej "39dll.dll"
ładowanie funkcji socketow - na true jeżeli chcemy je załadować ( raczej chcemy tongue2.gif )
ładowanie funkcji operacji na plikach - na true jeżeli chcemy je załadować ( jeżeli potrzebujemy )
*/



tcpconnect( ip,port,tryb blokowania ); //proba polaczenia

/*
ip - adres ip serwera
port - port serwera
tryb blokowania - domyślnie na true

zwraca id socketa
*/



tcplisten( port, liczba ludzi, tryb blokowania ); //nasluchiwanie na polaczenia ( serwer )

/*
port - port na którym ma oczekiwać połączeń
liczba ludzi - liczba l. którzy mogą się połączyć
tryb blokowania - domyślnie na true

zwraca id socketa lub kod błedu
*/


tcpaccept( socket, tryb blokowania ); //akceptacja polaczenia

/*
socket - socket z którego nadeszło połączenie
tryb blokowania - domyślnie na true

zwraca id nowo utworzonego socketa
*/


closesocket( socket );

/*
zamyka i 'czyści' dany socket
*/


dllfree( );

/*
zwalnia dlla z pamięci
*/


To tyle jeśli chodzi o podłączanie i inicjowanie połączeń. Teraz trochę o przesyłaniu danych i odbieraniu wiadomości. Dane przekazujemy za pomocą kilku prostych funkcji:

gml:
writebyte( wartosc );

/*
wysyła 1 bajt. wartość może być pomiędzy 0 a 255
tej funkcji używamy zazwyczaj jeżeli chcemy wysłać ID wiadomości lub gracza.
*/


writeshort( wartosc );

/*
wysyła 2 bajtową wartość liczbową. może być pomiędzy -32768 a +32767
tej z kolei funkcji uzywamy najczesciej do wysylania zmiennych. Jednak jeśli musimy wsłac zmienną mającą większą wartość możemy użyć np.
*/


writeint( wartosc );

//lub

writedouble( wartosc );

/*
Jezeli natomiast chcemy wysłac łańcuch znaków ( string ) czyli np. imię gracza albo inną wiadomość tekstową, użyjemy:
*/


writestring( string );

/*
Pamiętaj aby przed wysłaniem pakietu danych użyć funkcji:
*/


clearbuffer( );

/*
Ta funkcja czyści bufor,
Aby wysłać nasz pakiet zmiennych czy innych wartości musimy użyć funkcji, odpowiedzialnej za wysłanie wiadomości. Jest to funkcja:
*/


sendmessage( socket );

/*
Wysyła wiadomość do wskazanego przez nas socketa.
zwraca liczbę bajtów w wiadomości
*/


Tak więc przykładowy kod wysyłania danych o naszym graczu na serwer wyglądałby tak:

gml:
clearbuffer( ); //czyscimy bufor
writebyte( NAGLOWEK ); //o tym za chwilę
writebyte ( naszeID ); // ID naszego gracza
writestring ( name ); //zmienna w stringu - imię
writeshort( x ); //pozycja x
writeshort( y ); //pozycja y
wrteshort( life ); //jakaś zmienna - life
sendmessage( serversocket ); //wysyłamy wiadomość


Czym jest NAGLOWEK ? Ano, już tłumaczę - każda wysłana wiadomość musi posiadać swoje ID, aby serwer/klient wiedział co robić po odebraniu danej wiadomości. W tym celu używa się 'nagłówków', czyli jakiejś liczby używanej do rozpoznania naszej wiadomości ( ID ). W tym celu najlepiej używać stałych.

Dobra, wysłaliśmy nasze wiadomości, ale teraz jak je odebrać? Teraz wytłumaczę najważniejsze funkcje potrzebne przy odbieraniu wiadomości:

gml:
receivemessage( socket );

/*
odbiera wiadomość z danego socketa.
zwraca liczbę odebranych bajtów
*/


readbyte( );

/*
czyta jeden bajt ( np. ID wiadomosci )
*/


readshort( );

/*
czyta zmienną short
*/


readstring( );

/*
czyta łańcuch znaków ( string )
*/


readint( );

/*
czyta zmienną int
i tak dalej
*/


Dobra, jak teraz odbieramy wiadomości? Najlepiej oczywiście w stepie.
Trzeba w tym celu utworzyć pętlę i odbierać w niej wiadomości z socketa:

gml:
while ( 1 )
{
wiadomosc = receivemessage( socket ); //odbieramy wiadomośc

if ( wiadomosc <= 0 ) break; //jezeli jest mniejsza bądź równa 0, wyłamujemy się z pętli
_ID = readbyte( ); //odbieramy nagłówek wiadomości

switch ( _ID )
{
case NAGLOWEK: //nagłówek naszej wiadomości
{
playerID = readbyte( ); //czytamy id gracza który przysłał wiadomość

/* teraz należałoby znaleźc ID tego gracza
w naszej, np. tablicy graczy */


for ( i=0; i<liczba_graczy; i+=1 )
{
if ( i == playerID ) //jeżeli aktualny indeks tablicy równa sie odebranemu ID
{
with ( i )
{
/* odbieramy zmienne */

name = readstring( );
x = readshort( );
y = readshort( );
life = readshort( );
}
}
}
break;
}
}
}


Teraz 'gracz' na serwerze odebrał swoje dane. No ale co z innymi graczami? Do nich przecież teraz musimy je wysłać aby oni również zobaczyli zmiany naszego gracza. No więc w 'kliencie' ( tym na serwerze - odpowiedzialnym za danego gracza w grze ) musimy umieścić taki sam kod jak w kliencie tym na którym gramy, czyli musimy wysłać wiadomości, z tą różnicą, że do innych graczy:

gml:
/* zasada identyczna jak przy
wysyłaniu wiadomości z klienta */


clearbuffer( );
writebyte( NAGLOWEK );
writebyte ( naszeID );
writestring ( name );
writeshort( x );
writeshort( y );
wrteshort( life );

with ( objClient )
{
if ( clientID != naszeID ) //jezeli ID tego klienta nie równa sie naszemu
{
sendmessage( playersocket ); //wysyłamy wiadomość
}
}


Teraz należy w kliencie odebrać te wiadomości, a następnie przypisać je obiektowi przedstawiającemu innego gracza. Tak więc w obiekcie odbierającym dane umieszczamy kod podobny jak na serwerze:

gml:
while ( 1 )
{
wiadomosc = receivemessage( socket ); //odbieramy wiadomość

if ( wiadomosc <= 0 ) break; //jeżeli jest mniejsza bądź równa 0, wyłamujemy się z pętli
_ID = readbyte( ); //odbieramy nagłówek wiadomości

switch ( _ID )
{
case NAGLOWEK: //nagłówek naszej wiadomości
{
playerID = readbyte( ); //czytamy id gracza który przysłał wiadomośc

/* teraz należałoby znaleźc ID tego gracza
wśród obiektów przedstawiających innych graczy */


with ( objPlayerOther )
{
if ( jegoID == playerID ) //jeżeli ID tego gracza równa sie temu ID które odebraliśmy
{
/* odbieramy zmienne */

name = readstring( );
x = readshort( );
y = readshort( );
life = readshort( );
}
}
}
break;
}
}
}


Tak to mniej więcej wygląda. Nasz system powinien działać - odbierać zmienne i przekazywać innym graczom. Wydawałoby się że to na razie takie 'nic', ale wierz mi - większość innych rzeczy ( walka, wysyłanie przedmiotów, grafik ) opiera się na tym właśnie co opisałem. Jeżeli to zrozumiesz, nie będziesz miał już problemów.
Trzeba się z tym oswoić i trochę potrenować, ale myślę że ten artykuł ci to ułatwi.
głosów: 12 | ocena: 7.83 oceń zasób | dodał: gnysek
Komentarze
stron: 21

2


av

blackmaul (10:32, 16.02.2008)

> #Bixon:
>> Czemu wszystko z Tymonem ? ;p

Przecież nie z Biksonem!

av

gnysek (10:56, 16.02.2008)

Bo to Tymon wprowadza tutaj większość modyfikacji, chociaż ja też kilka zrobiłem Ale gdzie mi tam do Tymona

av

kryniak (12:17, 16.02.2008)

Weźcie zróbcie zamiast znaczników <div> <pre> bo ciężko się tu rozczytać.

av

Yoda (12:23, 16.02.2008)

Cekol: a co ma przesyłanie plików do tego artu? :o

av

pablo1517 (17:29, 16.02.2008)

I znów kod błędu :/ i skąd potem pisząc taki nubek ma wiedzieć, jaki jest kod błędu. Pisze się "w razie nie powodzenia zwraca -1/pusty string "

av

Kofel (20:49, 16.02.2008)

Chcecie mogę wam zrobić. RZART. gnysek to ja myslałem , że ty lepsiejszy webmastah od Tymcia :>

av

Matthew (11:29, 17.02.2008)

OMG OMG OMG!!! RZart! Jazda do biblioteki i otwieraj słownik ortograficzny!

av

Pentalinio (12:25, 17.02.2008)

Jak zobaczyłem RZART, myślałem, że to jakiś skrót od artykułu .

av

pablo1517 (19:42, 17.02.2008)

A ja myślałem że te RZART to jest jakiś rzart... xD

av

kryniak (20:45, 17.02.2008)

A ja myślę, że taki Tymon przeglądnie co Wy tutaj piszecie i Wam da warny (to nie rzart) .

av

Tymon (21:00, 17.02.2008)

A co mi do tego.

av

PsichiX (21:28, 17.02.2008)

no to ja go wyrecze

stron: 21

2



Dodaj komentarz:
Treść:
Menu
Panel użytkownika
Jesteś niezalogowany!

Nie masz konta? Zarejestruj się
Użytkownicy on-line
1 użytkownik(ów) aktywny(ch) przez ostatnie 15 minut:
gości: 1, userów: 0, ukrytych: 0
Użytkownicy na czacie discord
Nikas (20:14, 17.12.17):
xDDDDDD
Wojo (21:00, 16.12.17):
Jak są maczane w zimnych ogniach to tak
I am vader (16:08, 16.12.17):
Ja koniec koncow nie wiem czy maja sie iskrzyc czy nie.
gnysek (14:10, 15.12.17):
o maczanach ?
Wojo (13:44, 15.12.17):
Swoją drogą jeśli jesteśmy przy temacie palenia to pamięam te wywody o maczanach, które się iskrzą
Wojo (13:43, 15.12.17):
Pierwsza rzecz jaką robię po spaleniu kuchni to napisanie o tym na gmclanie
gnysek (16:06, 14.12.17):
I już zaktualizowali GMS2 ponownie z hotfixem, bo to nowe okienko w room editorze nie działało prawidłowo...
Gibki Kaktus (12:49, 14.12.17):
Zgadnijcie kto spalił kuchnię i musial się wynieść? XD
gnysek (11:33, 14.12.17):
@Wojo - ten typek dawno sprzedał ten film i teraz robi go Disney
ANtY (9:49, 14.12.17):
szanuje
Chell (17:15, 13.12.17):
wysoka piątka
I am Lord (17:15, 13.12.17):
Nie oglądałem ani jednej części SW i jestem z tego dumny
Wojo (13:23, 13.12.17):
z resztą typek jest na tyle smutny ze musi wypuszczac co jakis czas nowa czesc swojego filmu bo nie potrafił zrobić jednego porządnego filmu
Wojo (13:22, 13.12.17):
nigdy nie ogladalem gwiezdnych wojen i jakos mnie do tego nie ciagnie
gnysek (10:32, 13.12.17):
ja wczoraj kupiłem bilet na SW na dziś, podobno 9/10
Chell (20:07, 12.12.17):
byle bez warnow
I am vader (19:52, 12.12.17):
A ja bede antychellowski i powiem, ze SW jest dobre, harry potter ok, a lotr to gówno i syf. A i SW I nie istnieje, tylko II-VI
Chell (19:51, 12.12.17):
to ja bede do bolu offstreamowy i powiem, ze SW to zawsze byla dla mnie mordega, najnudniejsze na swiecie, plus meczacy overhype. Harrego Pottera tez nie znosze, tylko LOTR
gnysek (17:06, 12.12.17):
i jeszcze zapomniałeś dodać, że zaczeło się na 4 części
Ignatus (16:49, 12.12.17):
Dałem radę wytrzymać połowę poprzedniej części, wątpie czy będzie lepiej..Będę do bólu mainstreamowy ale SW sie skoczylo na 6 episodzie tak jak obcy na 3 czeci
gnysek (16:40, 12.12.17):
na star warsy kto idzie do kina ?
gnysek (16:40, 12.12.17):
nic koleżku
ANtY (16:10, 12.12.17):
hehe co tam kolegowie
Wojo (16:49, 11.12.17):
Nie no zajebiscie jest sie starzec
Nikas (22:28, 10.12.17):
xDDDD no nieźle typy
Wojo (10:26, 10.12.17):
swoją drogą też bardzo nie lubię swoich urodzin
Wojo (10:26, 10.12.17):
Kiedyś miałem komplex dużych uszów
Wojzax (21:36, 9.12.17):
i wielkość uszu
Wojzax (21:36, 9.12.17):
wiek to tylko liczba
I am Lord (16:23, 9.12.17):
Mi o mojej osiemnastce powiedziała nauczycielka z angola
Sutikku (15:52, 9.12.17):
prosze nie straszyc za pare miesiecy mam 17
I am vader (15:17, 9.12.17):
Moje życie skończyło się po siedemnastce
exp (18:40, 8.12.17):
dwudzieste urodziny to była dla mnie trauma
Wojo (20:43, 7.12.17):
ja chyba z 9
ANtY (13:48, 6.12.17):
a ja 420 hihihihihui
gnysek (11:10, 6.12.17):
a ja 30! jestem 2x starszy niż gmclan
Morro (21:48, 5.12.17):
ja wciąż 14
I am Lord (21:29, 5.12.17):
Uzjel czemu w twoim filmie z flappy birdem przyjales taki zlo nawykowy styl pisania kodu?
PsichiX (21:15, 5.12.17):
a ja 69
Chell (20:29, 5.12.17):
(ja mam 18 jakby co)
Chell (20:29, 5.12.17):
nigdzie juz nie mozna sprawdzac wieku userow!
Adriann (22:45, 29.11.17):
Nie musisz dawać..wystarczy że postawisz serwer;3
Morro (20:52, 29.11.17):
Czyli tak jak myślałem
I am Lord (20:43, 29.11.17):
bo czat pewnie po tcp a ruch po udp :p
Sutikku (19:56, 29.11.17):
albo dopowiedz co jest nie tak, ze czat w almorce dziala spoko, ale grasz nie porusza sie po mapie?
Morro (19:41, 29.11.17):
a może zlitujesz się i wrzucisz na jakimś laptopie w tle serwer Almorki ;> ?
gnysek (19:01, 29.11.17):
mam mam, z Szczecin Games Show, aczkolwiek to nie musi być ostatnia wersja serwera.
Chell (18:44, 29.11.17):
bo nie masz
PsichiX (17:14, 29.11.17):
no to sobie pogralismy :<
gnysek (17:02, 29.11.17):
ja mam ale nie dam, bo łatwo zdekopilować
Ankieta
» Jakie kursy najchętniej widziałbyś na stronie ?
GM Studio
GM Studio 2
Godot
Construct

GMCLAN to serwis o programie Game Maker i nie tylko.
Copyright © 2002-2017. GMCLAN.ORG
Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie materiałów bez zgody redakcji zabronione!
© 2002-2017 Ranmus (ranmus.pl), © 2017 {=|=} fable_inside();

[ Czas generowania strony: 0.02198 sekund ] [ Liczba zapytań MySQL: 13 ]