Fastbar
Powrót do strony głównej
Trzymaj pliki na gmclan.org!
Game Maker w pytaniach i odpowiedziach!
Polska dokumentacja
Tabela wyników ligi 24
Pobierz GM
Kategorie bazy artykułów
Artykuły -> Game Maker -> Kursy GML
Treść artykułu
Podstawy tworzenia gier online z 39dll
autor: Yoda (15.02.08)
Każdy by chciał stworzyć swój mmorpg - w tym tutorialu postaram się wam przybliżyć zasadę działania 39dll oraz przykłady używania najważniejszych funkcji. Na początku chcę zaznaczyć że do zrozumienia treści tego artykułu wymagana jest dość dobra znajomość GML. Tzn. znajomość zwykłych 'zmiennych' nie wystarczy. Potrzebne będą tablice, zasada działania ID oraz podstawy komunikacji serwer - klient.

Działa to w taki sposób - każdy z graczy wysyła dane o sobie na serwer, a ten z kolei rozsyła te dane do innych graczy. Dzięki temu my widzimy co robią inni, a inni widzą co robimy my. A wszystko za pośrednictwem biednego serwera którego łącze siada od ilości fanów naszej gry exp-iących na potworkach. Tak czy siak, zacznijmy od kliku podstawowych funkcji 39dll:

gml:
dllinit(nazwa dlla, ładowanie funkcji socketow, ładowanie funkcji operacji na plikach); //inicjuje dlla

/*
nazwa dlla - ustawiamy na 0 jeżeli chcemy użyć domyślnej "39dll.dll"
ładowanie funkcji socketow - na true jeżeli chcemy je załadować ( raczej chcemy tongue2.gif )
ładowanie funkcji operacji na plikach - na true jeżeli chcemy je załadować ( jeżeli potrzebujemy )
*/



tcpconnect( ip,port,tryb blokowania ); //proba polaczenia

/*
ip - adres ip serwera
port - port serwera
tryb blokowania - domyślnie na true

zwraca id socketa
*/



tcplisten( port, liczba ludzi, tryb blokowania ); //nasluchiwanie na polaczenia ( serwer )

/*
port - port na którym ma oczekiwać połączeń
liczba ludzi - liczba l. którzy mogą się połączyć
tryb blokowania - domyślnie na true

zwraca id socketa lub kod błedu
*/


tcpaccept( socket, tryb blokowania ); //akceptacja polaczenia

/*
socket - socket z którego nadeszło połączenie
tryb blokowania - domyślnie na true

zwraca id nowo utworzonego socketa
*/


closesocket( socket );

/*
zamyka i 'czyści' dany socket
*/


dllfree( );

/*
zwalnia dlla z pamięci
*/


To tyle jeśli chodzi o podłączanie i inicjowanie połączeń. Teraz trochę o przesyłaniu danych i odbieraniu wiadomości. Dane przekazujemy za pomocą kilku prostych funkcji:

gml:
writebyte( wartosc );

/*
wysyła 1 bajt. wartość może być pomiędzy 0 a 255
tej funkcji używamy zazwyczaj jeżeli chcemy wysłać ID wiadomości lub gracza.
*/


writeshort( wartosc );

/*
wysyła 2 bajtową wartość liczbową. może być pomiędzy -32768 a +32767
tej z kolei funkcji uzywamy najczesciej do wysylania zmiennych. Jednak jeśli musimy wsłac zmienną mającą większą wartość możemy użyć np.
*/


writeint( wartosc );

//lub

writedouble( wartosc );

/*
Jezeli natomiast chcemy wysłac łańcuch znaków ( string ) czyli np. imię gracza albo inną wiadomość tekstową, użyjemy:
*/


writestring( string );

/*
Pamiętaj aby przed wysłaniem pakietu danych użyć funkcji:
*/


clearbuffer( );

/*
Ta funkcja czyści bufor,
Aby wysłać nasz pakiet zmiennych czy innych wartości musimy użyć funkcji, odpowiedzialnej za wysłanie wiadomości. Jest to funkcja:
*/


sendmessage( socket );

/*
Wysyła wiadomość do wskazanego przez nas socketa.
zwraca liczbę bajtów w wiadomości
*/


Tak więc przykładowy kod wysyłania danych o naszym graczu na serwer wyglądałby tak:

gml:
clearbuffer( ); //czyscimy bufor
writebyte( NAGLOWEK ); //o tym za chwilę
writebyte ( naszeID ); // ID naszego gracza
writestring ( name ); //zmienna w stringu - imię
writeshort( x ); //pozycja x
writeshort( y ); //pozycja y
wrteshort( life ); //jakaś zmienna - life
sendmessage( serversocket ); //wysyłamy wiadomość


Czym jest NAGLOWEK ? Ano, już tłumaczę - każda wysłana wiadomość musi posiadać swoje ID, aby serwer/klient wiedział co robić po odebraniu danej wiadomości. W tym celu używa się 'nagłówków', czyli jakiejś liczby używanej do rozpoznania naszej wiadomości ( ID ). W tym celu najlepiej używać stałych.

Dobra, wysłaliśmy nasze wiadomości, ale teraz jak je odebrać? Teraz wytłumaczę najważniejsze funkcje potrzebne przy odbieraniu wiadomości:

gml:
receivemessage( socket );

/*
odbiera wiadomość z danego socketa.
zwraca liczbę odebranych bajtów
*/


readbyte( );

/*
czyta jeden bajt ( np. ID wiadomosci )
*/


readshort( );

/*
czyta zmienną short
*/


readstring( );

/*
czyta łańcuch znaków ( string )
*/


readint( );

/*
czyta zmienną int
i tak dalej
*/


Dobra, jak teraz odbieramy wiadomości? Najlepiej oczywiście w stepie.
Trzeba w tym celu utworzyć pętlę i odbierać w niej wiadomości z socketa:

gml:
while ( 1 )
{
wiadomosc = receivemessage( socket ); //odbieramy wiadomośc

if ( wiadomosc <= 0 ) break; //jezeli jest mniejsza bądź równa 0, wyłamujemy się z pętli
_ID = readbyte( ); //odbieramy nagłówek wiadomości

switch ( _ID )
{
case NAGLOWEK: //nagłówek naszej wiadomości
{
playerID = readbyte( ); //czytamy id gracza który przysłał wiadomość

/* teraz należałoby znaleźc ID tego gracza
w naszej, np. tablicy graczy */


for ( i=0; i<liczba_graczy; i+=1 )
{
if ( i == playerID ) //jeżeli aktualny indeks tablicy równa sie odebranemu ID
{
with ( i )
{
/* odbieramy zmienne */

name = readstring( );
x = readshort( );
y = readshort( );
life = readshort( );
}
}
}
break;
}
}
}


Teraz 'gracz' na serwerze odebrał swoje dane. No ale co z innymi graczami? Do nich przecież teraz musimy je wysłać aby oni również zobaczyli zmiany naszego gracza. No więc w 'kliencie' ( tym na serwerze - odpowiedzialnym za danego gracza w grze ) musimy umieścić taki sam kod jak w kliencie tym na którym gramy, czyli musimy wysłać wiadomości, z tą różnicą, że do innych graczy:

gml:
/* zasada identyczna jak przy
wysyłaniu wiadomości z klienta */


clearbuffer( );
writebyte( NAGLOWEK );
writebyte ( naszeID );
writestring ( name );
writeshort( x );
writeshort( y );
wrteshort( life );

with ( objClient )
{
if ( clientID != naszeID ) //jezeli ID tego klienta nie równa sie naszemu
{
sendmessage( playersocket ); //wysyłamy wiadomość
}
}


Teraz należy w kliencie odebrać te wiadomości, a następnie przypisać je obiektowi przedstawiającemu innego gracza. Tak więc w obiekcie odbierającym dane umieszczamy kod podobny jak na serwerze:

gml:
while ( 1 )
{
wiadomosc = receivemessage( socket ); //odbieramy wiadomość

if ( wiadomosc <= 0 ) break; //jeżeli jest mniejsza bądź równa 0, wyłamujemy się z pętli
_ID = readbyte( ); //odbieramy nagłówek wiadomości

switch ( _ID )
{
case NAGLOWEK: //nagłówek naszej wiadomości
{
playerID = readbyte( ); //czytamy id gracza który przysłał wiadomośc

/* teraz należałoby znaleźc ID tego gracza
wśród obiektów przedstawiających innych graczy */


with ( objPlayerOther )
{
if ( jegoID == playerID ) //jeżeli ID tego gracza równa sie temu ID które odebraliśmy
{
/* odbieramy zmienne */

name = readstring( );
x = readshort( );
y = readshort( );
life = readshort( );
}
}
}
break;
}
}
}


Tak to mniej więcej wygląda. Nasz system powinien działać - odbierać zmienne i przekazywać innym graczom. Wydawałoby się że to na razie takie 'nic', ale wierz mi - większość innych rzeczy ( walka, wysyłanie przedmiotów, grafik ) opiera się na tym właśnie co opisałem. Jeżeli to zrozumiesz, nie będziesz miał już problemów.
Trzeba się z tym oswoić i trochę potrenować, ale myślę że ten artykuł ci to ułatwi.
głosów: 12 | ocena: 7.83 oceń zasób | dodał: gnysek
Komentarze
stron: 21

2


av

blackmaul (10:32, 16.02.2008)

> #Bixon:
>> Czemu wszystko z Tymonem ? ;p

Przecież nie z Biksonem!

av

gnysek (10:56, 16.02.2008)

Bo to Tymon wprowadza tutaj większość modyfikacji, chociaż ja też kilka zrobiłem Ale gdzie mi tam do Tymona

kryniak (12:17, 16.02.2008)

Weźcie zróbcie zamiast znaczników <div> <pre> bo ciężko się tu rozczytać.

Yoda (12:23, 16.02.2008)

Cekol: a co ma przesyłanie plików do tego artu? :o

av

pablo1517 (17:29, 16.02.2008)

I znów kod błędu :/ i skąd potem pisząc taki nubek ma wiedzieć, jaki jest kod błędu. Pisze się "w razie nie powodzenia zwraca -1/pusty string "

Kofel (20:49, 16.02.2008)

Chcecie mogę wam zrobić. RZART. gnysek to ja myslałem , że ty lepsiejszy webmastah od Tymcia :>

av

Matthew (11:29, 17.02.2008)

OMG OMG OMG!!! RZart! Jazda do biblioteki i otwieraj słownik ortograficzny!

av

Pentalinio (12:25, 17.02.2008)

Jak zobaczyłem RZART, myślałem, że to jakiś skrót od artykułu .

av

pablo1517 (19:42, 17.02.2008)

A ja myślałem że te RZART to jest jakiś rzart... xD

kryniak (20:45, 17.02.2008)

A ja myślę, że taki Tymon przeglądnie co Wy tutaj piszecie i Wam da warny (to nie rzart) .

av

Tymon (21:00, 17.02.2008)

A co mi do tego.

av

ΨΧΞ (21:28, 17.02.2008)

no to ja go wyrecze

stron: 21

2



Dodaj komentarz:
Treść:
Menu
Panel użytkownika
Jesteś niezalogowany!

Nie masz konta? Zarejestruj się
Użytkownicy on-line
115 użytkownik(ów) aktywny(ch) przez ostatnie 15 minut:
gości: 112, userów: 3, ukrytych: 0
♔ Adriann ♔ , Sutikku, ANtY

0 użytkownik(ów) na gmczacie i 0 bot(ów)
Shoutbox
gnysek (15:36, 29.03.17):
Pfff "admini". Może będą udawać, że są ?
Fervi  (12:17, 29.03.17):
Może "HTML5 w Game Maker wreszcie poprawnie działa"
PatrykPlayingPOLSKA (22:17, 28.03.17):
Ciekawe co admini wymyślą na 1 kwietnia
Wojo (20:56, 28.03.17):
w sensie gratulacje
Wojo (20:56, 28.03.17):
zajebiście przemyślana ta kolekcjonerka graty
I am Lord (19:26, 28.03.17):
A niby każdy hejtował że nic z tego nie będzie bo to AGg studio miało jakąś guwno stronke napisaną na kolanie przez studenta a tu popatrz jest napracowanie
Nikas (19:18, 28.03.17):
Niespodzianka?
Nikas (19:17, 28.03.17):
XDDDD
I am Lord (19:14, 28.03.17):
Wydawca który ma tajemnice przed tobą? :d
Nikas (18:41, 28.03.17):
www.facebook.co...e=3&theater o kurwa ale rozjebali z tą kolekcjonerką dla prasy! mnie nie chcieli powiedzieć, ale soundtrack na kasecie rozjebał wszystko XD
PatrykPlayingPOLSKA (18:05, 28.03.17):
Jak by co to Chivalry: Medieval Warfare jest teraz darmowe store.steampowe...19640/?l=polish
Nikas (17:48, 28.03.17):
Oby częściej dopisywała.
I am vader (16:23, 28.03.17):
Piękną mamy pogodę na shitboxie dzisiaj
ANtY (15:07, 28.03.17):
forum.gmclan.or...mp;#entry443351 jest i nowy trailer
Ignatus (14:17, 28.03.17):
Twórcy gier nienawidzą go.Zarobił miliony na grach dzięki jednemu prostemu trickowi
Wojo (13:44, 28.03.17):
poka trailera a nie
Nikas (13:43, 28.03.17):
[SPRAWDŹ MEMY]
Nikas (13:43, 28.03.17):
Skisłen z jednego prostego tricku. xDDDD
ANtY (13:41, 28.03.17):
xDDD boże piękny dzień
Wojo (13:41, 28.03.17):
Korzystać z gotowych silników bo po to one są i mega ułatwiaja pracę
Wojo (13:40, 28.03.17):
klepiecie po parę lat jeden silniczek, który ostatecznie okazuje się być dnem, zamiast skorzystać z jednego prostego triku, który niedawno odkryłem
Wojo (13:40, 28.03.17):
No ja was też nie rozumiem klepiecie programiki po 14 godzin dziennie, ogarniacie matme i fizykę, sprawiacie wrażenie osób, które znaja game makera na wylot a mimo to nie widać efektów waszych prac
ANtY (12:55, 28.03.17):
ojć xD
Uzjel (12:54, 28.03.17):
Chciałem coś dodać, ale Nikas pozamiatał
Nikas (10:04, 28.03.17):
Masz na myśli poświęcenie czasu na jeden projekt, dopracowanie go w 100% i przede wszystkim skończenie?????? Nie no lol ziomuś, lepiej robić kilka miernych projektów i żadnego nie skończyć, chyba nie wiesz co odróżnia prawdziwego twórcę gier od samozwańczego. ::))))
ANtY (8:42, 28.03.17):
a nie lepiej skupić się na jednym czymś co ma największy potencjał? Chyba, że do żadnego z tych projektów nie jesteś przekonany to rozumiem z czego to się bierze
I am Lord (21:31, 27.03.17):
w zasadzie po wykonaniu obowiązków w domu zostaje mi na gamedev jeszcze mniej
I am Lord (21:29, 27.03.17):
źle odbija na mnie*
I am Lord (21:28, 27.03.17):
a ja bym chciał mieć czas by mieć chociaż 5h wolnego w dniu :/ muszę pomysleć o zmianie pracy bo to się źle odbija na
Threef (21:14, 27.03.17):
This. Tak bardzo
ΨΧΞ (21:10, 27.03.17):
choroba game jamowca - polega na niekonczeniu projektow. bardzo ciezko sie leczy, latami, przewlekla.
Threef (21:00, 27.03.17):
Zawsze polecam odcięcie internetu siekierą i zniesienie komputera z krzesłem do piwnicy. Teraz lato idzie więc w piwnicy i tak będzie chłodniej.
I am vader (20:57, 27.03.17):
Nawet 8H byłoby dobrze.
I am vader (20:36, 27.03.17):
Chciałbym mieć motywację robić tak 14H dziennie.
Nikas (20:21, 27.03.17):
No i po co tyle na raz?
Threef (20:13, 27.03.17):
3 gry na Androida, wciąż 2 Guys 1 Gun i dokańczanie mniejszych gier.
Nikas (19:51, 27.03.17):
Also lol to nad czym Ty tyle pracujesz?
Nikas (19:12, 27.03.17):
No to chyba musisz przeanalizować parę rzeczy bo brzmi to słabo. ;d
Threef (18:52, 27.03.17):
Nie, no fajnie. Dobrze że nie musisz jak ja. 14h dziennie od półtora roku.
Nikas (18:41, 27.03.17):
Do czego pijesz?
Threef (18:28, 27.03.17):
3 tygodnie? Jak słodko.
Nikas (18:27, 27.03.17):
Od jakichś 3 tygodni praca po 10-12h dziennie + wiadomo obowiązki domowe skutecznie sprawiają, że mogę trochę nie ogarniać.
Chell (18:19, 27.03.17):
bez twardych uczuc, musisz miec sporo na glowie
Nikas (18:15, 27.03.17):
Sorry, zamuliłem.
Chell (18:12, 27.03.17):
ja rozumiem ze sie nie zalapalem do testow nighthawxa, ale chociaz jakas wiadomosc "sory czel" bylaby spoko
ANtY (8:48, 27.03.17):
dziś
Wojo (23:41, 26.03.17):
kiedy nowy zwiastun worlocksów ?
ANtY (13:59, 26.03.17):
latka leca
Nikas (3:27, 26.03.17):
Dalej jestem taki sam, tylko czas leci i kończę kolejną giereczkę.
Wojo (18:54, 25.03.17):
pamiętam te czasy kiedy na chatach siedziałeś z kartonem na twarzy i wrzucałeś foty z browcem na foto-galerie ehh....
Ankieta
» Czy jesteś szczery odpowiadając w ankietach w Internecie?
Tak
Nie

GMCLAN to serwis o programie Game Maker i nie tylko.
Copyright © 2002-2017. GMCLAN.ORG
Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie materiałów bez zgody redakcji zabronione!

[ Czas generowania strony: 0.02203 sekund ] [ Liczba zapytań MySQL: 16 ]

thecrims Otserv List Otserv LyricsTown Harry Potter Serwery Gier
dev nodev