Fastbar
Powrót do strony głównej
Trzymaj pliki na gmclan.org!
Game Maker w pytaniach i odpowiedziach!
Polska dokumentacja
Tabela wyników ligi 24
Pobierz GM
Akademia GMCLANu
Kategorie bazy artykułów
Artykuły -> Game Maker
Treść artykułu
Tutoriale 39dll. Tłumaczenie.
autor: 39ster, Mimek (5.07.09)
stron: 2

1

2

W tym artykule nauczę Cie jak używać39dll zrobionego przez 39stera, do tego, aby zrobić swoją własną grę online. Będziemy posługiwać się przykładem PONG, który znajduje się w paczce z 39dll. :)
INICJACJA DLLA
Aby dll funkcjonował należy podczepić jego skrypty do gry :
Otwieramy GMa > Z menu wybieramy Scripts > Import Scripts > Dllscripts.gml z folderu, gdzie znajduje się 39dll z wszystkimi plikami.
Po imporcie skryptów inicjujemy dlla za pomocą kodu:

kod:
dllinit(0, true, false);


Jeśli pierwszy argument jest liczbą zostaje załadowana domyślna nazwa dlla(39dll.dll). Jeśli dll ma inną nazwę(np. socket.dll) należy ją podać właśnie w tym argumencie.
Drugi argument odpowiada za używanie winsock, w tym przypadku jest to konieczne.
Trzeci argument powinien być ustawiony na true jeżeli chcemy używać funkcji związanymi z plikami. W przykładnie dołączonym do 39dll jest ustawiony na false, gdyż nie potrzebujemy tych funkcji.
STAWIANIE SERWERA:
Aby stworzyć grę multiplayer, jedna osoba musi postawić serwer, czyli hostować, a druga osoba musi się pod ten serwer podłączyć.
Jeżeli chcesz dać możliwość postawienia serwera za pomocą tego dlla musisz stworzyć obiekt, który będzie obsługiwał ustawienia serwera i akceptował nowe połączenia. Przejdźmy do praktyki.
     
Tworzymy dwa obiekty, które będą przyciskami, nadajemy im spritea. Jeden przycisk to HOST, drugi CONNECT. Kiedy gracz wybierze HOST jego kod:

kod:
global.master = true; // hostowanie


powinien wyglądać tak jak ten wyżej. Powinniśmy teraz stworzyć nowy room, do którego będzie przenosić, gdy klikniemy HOST. Nazwijmy go rmWaiting. Teraz stwórzmy nowy obiekt: objWait. W CREATE tego obiektu umieszczamy kod:
kod:

listen = tcplisten(14804, 2, true); //nasłuchiwanie
if(listen, <= 0) //jeśli nie udaje się połączyć
{
show_message("Failed to listen on port 14804); //pokaż wiadomość
game_end(); //zakończ grę
}

Kod ten tworzy nowy socket : nasłuchiwanie. Nasłuchuje on przychodzące połączenia na porcie 14804. Numer portu może być taki, jaki sobie wybierzesz, ale my używamy tutaj 14804. Drugi argument oznacza maksymalną możliwą liczbę połączeń na liście. PAMIĘTAJ : TO NIE JEST MAKSYMALNA MOŻLIWA ILOŚĆ GRACZY W GRZE. Jeśli ktoś stara się dołączyć do gry, to zostaje zapisany na listę, wtedy serwer może zaakceptować jego połączenie. Ostatni argument jest na true, bo nie chcemy zamrażać nasłuchiwania, gdy użyjemy skryptu tcpaccept();. SoCket ten zwróci nam numer identyfikacyjny, który będzie większy niż 0, gdy połączenie osiągnie sukces. Jeśli nie uda nam się połączyć zwracamy numer niższy bądź równy 0.
Kolejna linijka kodu sprawdza, czy nasłuchiwanie jest pozytywne, czy nie. Jeśli nie to wtedy wyświetla wiadomość, iż nie udało nam się połączyć z serwerem i kończy grę.

AKCEPTOWANIE POŁĄCZEŃ
Aby zaakceptować nowe połączenia musimy w evencie STEP obiektu objWait dać kod:
kod:
client = tcpaccept(listen, true);
if(client <= 0) exit;
global.otherplayer = client;
room_goto(rmGame);

Pierwsza linijka sprawdza listę oczekujących na połączenie, czyli po prostu czy ktoś nie próbuje podłączyć się do serwera. Jeśli nikt nie stara się podłączyć zwraca liczbę mniejszą niż 1. Ale jeśli ktoś próbuje się połączyć, to tworzy nowy socket i zwraca jego ID. Będzie on używany do komunikacji(wymiana danych) z graczem, który właśnie dołączył do gry.
Drugi argument w tcpaccept oznacza, że nowy socket będzie działał w trybie nieblokującym. Oznacza to, że jeśli będziesz próbował odebrać wiadomość, to nie zamrozi gry, jeśli nie ma żadnej wiadomości do odebrania.
Druga linijka sprawdza czy tcpaaccept() nie ma czasem błędu. Jeśli napotka błąd, to kończy działanie skryptu. Trzecia i czwarta linijka będą wykonane tylko wtedy, gdy tcpaccept() zadziała bezbłędnie. Trzecia linijka ustawia nam nową zmienną globalną global.otherplayer na ID socketu, które zwróciła dunkcja tcpaccept().
Czwarta linijka przenosi nas do roomu z rzeczywistą grą, którego musisz stworzyć.
Łączenie się z serwerem
Jeśli chcesz dołączyć do gry multiplayer, to musisz połączyć się z serwerem. W roomie, w którym masz dwa przyciski, przycisk HOST ma już swój kod, a teraz zajmiemy się przyciskiem CONNECT, w evencie kliknięcia myszką wpisujemy kod :
kod:
global.master = false;
server = tcpConnect("127.0.0.1", 14804, true);
if(server <= 0)
{
show_message( "Unable to connect to server" )
game_end();
}
global.otherplayer = server;
room_goto(rmGame);

Pierwsza linijka ustawia naszą zmienną globalną master na false, dlatego, że nie jesteśmy serwerem. Jesteśmy natomiast klientem łączącym się z serwerem. Druga linijka kodu wykonuje skrypt, dzięki któremu łączymy się z srewerem. Pierwszym argumentem w tcpConnect() jest adres IP serwera, jeżeli testujesz lokalnie(na localhoscie) użyj adresu 127.0.0.1.Drugi argument to numer portu, z którym się łączymy. Trzeci argument oznacza, czy używamy trybu blokującego czy nieblokującego. Ustawiliśmy go na true co oznacza tryb nieblokujący. Tryb ten służy temu, że jeżeli próbujemy odebrać lub wysłać wiadomość, to gra nie zamraża się(nie zwalnia i nie wiesza się) dopóki operacja się nie skończy.
Jeśli tcpConnect połączył się z sukcesem i został zaakceptowany przez serwer, to zmienna Server powinna wynosić tyle ile wynosi numer socketu. Jeżeli zaś wystąpiły błędy, to zwróci liczbę mniejszą niż 1. Kolejna linijka sprawdza właśnie, czy nie ma błędów. Błąd może wystąpić jeśli serwer nie istnieje, bądź nie zaakceptował naszego podłączenia. Jeśli wystąpił błąd to gra nas o tym poinformuje i się samoistnie zakończy. Jeśli zaś udało się pozytywnie połączyć z serwerem, a on nas zaakceptował, to zmienna globalna otherplayer będzie wynosiła tyle ile zmienna Server. Gra rozpocznie się, jeśli przejdziemy do roomu z grą.


Wysyłanie i odbiór wiadomości.
Aby nasza gra działała normalnie, to musimy znać pozycję paletek i piłeczki. Paletki sterowane są przez graczy, a piłeczka przez serwer. Zajmiemy się teraz wysyłaniem i odbiorem wiadomości.
Wysyłanie
Kontrolując paletkę, musisz wysyłać swoją pozycję Y do innego gracza, aby mógł, a raczej jego gra, narysować Twoją paletkę w odpowiednim miejscu. Aby to zrobić umieszczamy kod w eventach naciśnięcia strzałki w górę i w dół.
kod:

clearbuffer();
writebyte(0);
writeshort(y);
sendmessage(global.otherplayer);

Pierwsza linijka czyści bufor wewnętrzny z wszystkich zbędnych informacji. Druga linijka wysyła do buforu bajt, oznaczający ID wiadomości. W naszej grze wiadomość ID=0 będzie oznaczało pozycję Y paletki. Następna linijka wysyła do buforu aktualną pozycję Y, używając konstrukcji short, ponieważ można używać jej do przesyłania każdej liczby od -32000 do +32000. Zajmuje ona dwa bajty. Jeśli użyjemy tylko jednego bajta, by zaprezentować pozycję Y, a ta wyniesie więcej niż 255 to skończy się rozmiar bajtu, a to spowoduje błąd. Ostatnia linijka wysyła wszystkie wiadomości z buforu do innego gracza. W tym przypadku wysyła 3 bajty. Jeden jako ID wiadomości, a dwa jako pozycję Y/
Teraz musimy wysłać pozycję X oraz Y piłeczki do innego gracza, ale tylko jeśli jesteśmy serwerem. Aby to zrobić umieszczamy ten kod w evencie step piłeczki:
kod:

if(!global.master)exit;
clearbuffer();
writebyte(1);
writeshort(x);
writeshort(y);
sendmessage(global.otherplayer);

Pierwsza linijka sprawdza czy jesteśmy serwerem. Jeśli NIE to kod poniżej nie zostanie wykonany.
Ale jeśli jesteśmy serwerem to pierwsza linijka czyści bufor. Teraz wysyła do niego bajta z ID wiadomości, która będzie oznaczała pozycję piłeczki. Jej ID=1. Następnie zostaje wysłana pozycja X za pomocą konstrukcji short. Analogicznie z pozycją Y.
Ostatnia linijka wysyła to wszystko z buforu do gracza.
Odbieranie wiadomości
W paletce kontrolowanej przez przeciwnika, w evencie step umieszczamy kod:
kod:

var size;
while(true)
{
size = receivemessage(global.otherplayer);
if(size < 0) break;
if(size == 0)
{
show_message("The other player left the game");
game_end();
}
messageid = readbyte();
switch(messageid)
{
case 0:
y = readshort();
break;

case 1:
objBall.x = readshort();
objBall.y = readshort();:
break;
}
}

Pierwsza linijka tworzy nieskończoną pętlę while(true). Pierwsza linijka pętli odbiera wszystkie wiadomości od innego gracza i ustawia zmienną size na ilość bajtów odebranych. Druga linijka sprawdza czy aby na pewno odebraliśmy jakieś wiadomości. Jeśli nie to wychodzimy z tej pętli. Trzecia linijka sprawdza czy przeciwnik dalej gra. Jeśli wielkość wiadomości(zmienna size) jest równa 0 to gra nas informuje, że przeciwnik opuścił grę, a ta automatycznie się zamyka.
Jeżeli natomiast odebraliśmy jakąś wiadomość, musimy sprawdzić czego dotyczyła. Możemy użyć do tego skryptów bufora, w którym wszystkie dane się znajdują, po to, aby odebrać dane z wiadomości. Pierwsza część zwraca nam ID wiadomości. Po tym używamy deklaracji switch() aby co oznacza dane ID. Jeśli ID wynosi 0 to wiadomość oznacza pozycję Y przeciwnika. Pamiętaj, że używając konstrukcji short do wysłania jakiejś wiadomości to musimy użyć tej samej konstrukcji do odebrania wiadomości.
Jeżeli ID widomości wynosi 1 to wiemy, że dotyczy ona pozycji Y i X piłeczki. Używamy teraz konstrukcji short, aby odebrać pozycję X, analogicznie z pozycją Y.
CZYSZCZENIE DLLA
Jeśli nie chcesz żadnych nieprzyjemnych błędów, podczas zamykania gry, musisz oczyścić dlla z pamięci. Aby to zrobić tworzymy nowy obiekt i umieszczamy go w każdym roomie. W vencie Game End umieszczamy tylko jedną linijkę kodu :
dllfree();
Oczyści to całego WINSOCKa i pamięć używaną przez bufor wewnętrzny.
stron: 2

1

2

głosów: 7 | ocena: 7.42 oceń zasób | dodał: Mimek
Komentarze
stron: 312

3


av

kt1117 (22:31, 25.01.2011)

Jest jeszcze kilka literówek. Nie przeszkadzają specjalnie, ale są np. dunkcja.

av

Mentoss (6:30, 8.04.2011)

da się jakoś później w TCP wylączyc socketa ?

av

Tymon (11:19, 8.04.2011)

closesocket?

av

Ma?ko (15:50, 6.07.2012)

Bardzo dobry dll to robienia multiplayerów.

stron: 312

3



Dodaj komentarz:
Treść:
Menu
Panel użytkownika
Jesteś niezalogowany!

Nie masz konta? Zarejestruj się
Użytkownicy on-line
2 użytkownik(ów) aktywny(ch) przez ostatnie 15 minut:
gości: 1, userów: 1, ukrytych: 0
gnysek
Użytkownicy na czacie discord
Ignatus (23:06, 20.05.18):
To bedzie w zasadach opcjonalnych- no i tylko jezeli przejdzie solidne testy, bo teraz dziala to wszystko idealnie wiec nie ma co kombinowac
I am Lord (22:58, 20.05.18):
Nie przekombinuj, chyba że chcesz zostawić to jako opcję dla zaawansowanych
Ignatus (22:49, 20.05.18):
wiec wrzucilem jako cel przyszly
Ignatus (22:49, 20.05.18):
ale to jeszcze nie przetestowane wiec do bazowej gry nie dodalem
Ignatus (22:49, 20.05.18):
to by dzialalo tak ze jezeli gracz ulozy karty o wartosci 1,2,3 (i w tej kolejnosci) dobiera 1 z 3 kart specjalnych
Ignatus (22:48, 20.05.18):
Jeszcze planuje przy przekroczeniu celu kampanii 10k dorzucic kilka kart i umiejetnosci
Ignatus (22:48, 20.05.18):
Pewnie że tak
I am Lord (22:42, 20.05.18):
żeby było więcej kart
I am Lord (22:41, 20.05.18):
kupując np 2 zestawy gry
I am Lord (22:41, 20.05.18):
zmodyfikować zasady*
I am Lord (22:40, 20.05.18):
zawsze można będzie zmodyfikować sobie jak się chce mieć losową rękę
Ignatus (22:33, 20.05.18):
Niektórzy na Pyrkonie dosłownie po 5 minut myśleli nad ruchem
Ignatus (22:32, 20.05.18):
Zerowa losowośc- gracze mają do dyspozycji symetryczne talie 7 kart od początku do dyspozycji.Jest takie ciężkie kombinowanie że aż sam jestem w szoku
I am Lord (22:28, 20.05.18):
Teraz przeczytałem opis gry Humor taki jak u Pratchetta
I am Lord (22:13, 20.05.18):
A powiedz mi jak dużą rolę gra szczęście? Kółko i krzyżyk był grą o zerowym szczęsciu, nie da się go wygrać gdy staną przeciwko sobie przeciwnicy na tym samym poziomie. U ciebie elementem losowym jest talia kart tak? Czy rozdanie mocno wpływa na przebieg gry?
I am Lord (22:11, 20.05.18):
Przez ciebie mam chęć zrobienia takiej gierki samemu
Uzjel (22:00, 20.05.18):
Od razu z góry mogę zaproponować port na iOS'a, bo właśnie się uzbroiłem w CAŁY sprzęt Powodzenia!
Ignatus (21:54, 20.05.18):
A jezeli sie powiedzie to oczywiscie bede to przekuwał w multi na andka w przyszłości
Ignatus (21:53, 20.05.18):
Ujzel:wydawcą jest póki co wspieram.to ;p Ale juz rozmawiam z jednym sklepem większym który mnie wychaczyl na Pyrkonie
Ignatus (21:51, 20.05.18):
Jak się skonczy kampania to beda chodzic w sklepie po 30-35 wiec na pewno jakis zysk bedzie
Ignatus (21:50, 20.05.18):
Bardzo dziękuje!!!!!!!!
Uzjel (21:50, 20.05.18):
O! Albo sprzedam z zyskiem!
Uzjel (21:50, 20.05.18):
Na początku czerwca mam ostatnie zajęcia, więc pewnie się nie uda Rozdam planszówkowym kolegom.
I am Lord (21:49, 20.05.18):
Może ich też to natchnie
I am Lord (21:49, 20.05.18):
To rozdaj maluchom ze szkoły
I am Lord (21:41, 20.05.18):
a nie bo przesyłka będzie kłopotliwa :d
I am Lord (21:41, 20.05.18):
Na gmclan do konkursu
Uzjel (21:34, 20.05.18):
Też dorzucę, ale nie wiem co zrobię z dodatkowymi sztukami :p
I am Lord (21:30, 20.05.18):
Wow ignatus zasady wyglądają na faktycznie grywalne, nie mam i tak z kim w to zagrać chyba że zrobisz kiedyś giereczkę na PC czy androida ale dorzucę grosza
Uzjel (21:25, 20.05.18):
Fajnie Ignatus, kto będzie wydawcą?
Ignatus (19:46, 20.05.18):
Panowie zachęcam do wspierania mojej kampanii gry karcianej.Po prawie 100 partiach na Pyrkonie nieskromnie stwierdzam ze jest zajebsicie grywalna. wspieram.to/czarowieze
Wojzax (19:27, 20.05.18):
No mi najwięcej oryginalnych pomysłów wpada gdzieś w plenerze. Nie że związanych z tym plenerem po prostu tak wyjście mi czasem działa na mózg.
Wojo (19:15, 20.05.18):
za pieniądze z genialnego pomysłu możesz spłacić kredyt za który się wyprowadziłeś
Wojo (19:14, 20.05.18):
wniosek jest taki, że trzeba wyprowadzić się do ciepłych krajów
Sutikku (14:52, 20.05.18):
zawsze jak jest ciepło to tyle pomysłów do tworzenia, a jak jest zima siedzi się w domu, tyle czasu i nic
I am vader (10:33, 19.05.18):
Bry :v
CTRL (10:31, 19.05.18):
Hejka
Chell (19:50, 16.05.18):
knives to noże*
Chell (19:50, 16.05.18):
knives to noe, knifes to nożuje
MaxGaming (16:26, 16.05.18):
Jezeli chodzi o nazwę produktu to powinienem użyć Knifes czy Knives? Np. powiedzmy że marka nazywała by się Blue Knifes czy Blue knives?
PsichiX (2:13, 16.05.18):
do oxygena dodalem juz tez. bede oddelegowywal do wasma ciezkie fragmenty kodu, zeby odciazyc silnik, bo ciezki jest. tak jakby glsl ale dla procka robie, to pomoze mi powoli ECSa przeniesc
PsichiX (21:32, 15.05.18):
przegladarka laduje bytecode z pliku i w JSie mozesz uzywac wyeksportowanych z wasmowego modulu funkcji. jest to bezpieczne, poniewaz tak jak JS, uruchamiane jest to w sandboxowanym srodowisku. nie jest to assembler per se, zas podczas ladowania, przegladarka waliduje bytecode i jesli jest bezpieczny, to kompiluje go do kodu maszynowego i wyeksportowane funkcje wykonuja odpowiadajacy im kod maszynowy z pamieci. wasmowy modul ma dostep wylacznie do tych funkcji, ktore mu przekazemy z JSa
MaxGaming (17:22, 15.05.18):
Inaczej byłoby to bardzo niebezpieczne
MaxGaming (17:22, 15.05.18):
I jak to działa? Przecież przeglądarka chyba musi to i tak interpretować
PsichiX (15:45, 15.05.18):
wasm to przegladarkowy assembler
MaxGaming (13:47, 15.05.18):
A co to jest w ogóle?
PsichiX (23:42, 13.05.18):
bawie sie wasmem github.com/Psic...test/test2.wast
Wojo (21:16, 13.05.18):
Ja też nie mam nic do picia alkoholu i skuterów, tylko do niektórych ludzi którzy to robią
I am Lord (17:27, 13.05.18):
Ale nic nie mam do motorów jakby co, tylko do niektórych ludzi którzy nimi jeżdżą
I am Lord (17:26, 13.05.18):
podczas ruszania
Ankieta
» Jakie kursy najchętniej widziałbyś na stronie ?
GM Studio
GM Studio 2
Godot
Construct

GMCLAN to serwis o programie Game Maker i nie tylko.
Copyright © 2002-2018. GMCLAN.ORG
Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie materiałów bez zgody redakcji zabronione!
© 2002-2017 Ranmus (ranmus.pl), © 2017-2018 {=|=} fable_inside();

[ Czas generowania strony: 0.01726 sekund ] [ Liczba zapytań MySQL: 13 ]