Fastbar
Powrót do strony głównej
Trzymaj pliki na gmclan.org!
Game Maker w pytaniach i odpowiedziach!
Polska dokumentacja
Tabela wyników ligi 24
Pobierz GM
Kategorie bazy artykułów
Artykuły -> Game Maker
Treść artykułu
Tutoriale 39dll. Tłumaczenie.
autor: 39ster, Mimek (5.07.09)
stron: 2

1

2

W tym artykule nauczę Cie jak używać39dll zrobionego przez 39stera, do tego, aby zrobić swoją własną grę online. Będziemy posługiwać się przykładem PONG, który znajduje się w paczce z 39dll. :)
INICJACJA DLLA
Aby dll funkcjonował należy podczepić jego skrypty do gry :
Otwieramy GMa > Z menu wybieramy Scripts > Import Scripts > Dllscripts.gml z folderu, gdzie znajduje się 39dll z wszystkimi plikami.
Po imporcie skryptów inicjujemy dlla za pomocą kodu:

kod:
dllinit(0, true, false);


Jeśli pierwszy argument jest liczbą zostaje załadowana domyślna nazwa dlla(39dll.dll). Jeśli dll ma inną nazwę(np. socket.dll) należy ją podać właśnie w tym argumencie.
Drugi argument odpowiada za używanie winsock, w tym przypadku jest to konieczne.
Trzeci argument powinien być ustawiony na true jeżeli chcemy używać funkcji związanymi z plikami. W przykładnie dołączonym do 39dll jest ustawiony na false, gdyż nie potrzebujemy tych funkcji.
STAWIANIE SERWERA:
Aby stworzyć grę multiplayer, jedna osoba musi postawić serwer, czyli hostować, a druga osoba musi się pod ten serwer podłączyć.
Jeżeli chcesz dać możliwość postawienia serwera za pomocą tego dlla musisz stworzyć obiekt, który będzie obsługiwał ustawienia serwera i akceptował nowe połączenia. Przejdźmy do praktyki.
     
Tworzymy dwa obiekty, które będą przyciskami, nadajemy im spritea. Jeden przycisk to HOST, drugi CONNECT. Kiedy gracz wybierze HOST jego kod:

kod:
global.master = true; // hostowanie


powinien wyglądać tak jak ten wyżej. Powinniśmy teraz stworzyć nowy room, do którego będzie przenosić, gdy klikniemy HOST. Nazwijmy go rmWaiting. Teraz stwórzmy nowy obiekt: objWait. W CREATE tego obiektu umieszczamy kod:
kod:

listen = tcplisten(14804, 2, true); //nasłuchiwanie
if(listen, <= 0) //jeśli nie udaje się połączyć
{
show_message("Failed to listen on port 14804); //pokaż wiadomość
game_end(); //zakończ grę
}

Kod ten tworzy nowy socket : nasłuchiwanie. Nasłuchuje on przychodzące połączenia na porcie 14804. Numer portu może być taki, jaki sobie wybierzesz, ale my używamy tutaj 14804. Drugi argument oznacza maksymalną możliwą liczbę połączeń na liście. PAMIĘTAJ : TO NIE JEST MAKSYMALNA MOŻLIWA ILOŚĆ GRACZY W GRZE. Jeśli ktoś stara się dołączyć do gry, to zostaje zapisany na listę, wtedy serwer może zaakceptować jego połączenie. Ostatni argument jest na true, bo nie chcemy zamrażać nasłuchiwania, gdy użyjemy skryptu tcpaccept();. SoCket ten zwróci nam numer identyfikacyjny, który będzie większy niż 0, gdy połączenie osiągnie sukces. Jeśli nie uda nam się połączyć zwracamy numer niższy bądź równy 0.
Kolejna linijka kodu sprawdza, czy nasłuchiwanie jest pozytywne, czy nie. Jeśli nie to wtedy wyświetla wiadomość, iż nie udało nam się połączyć z serwerem i kończy grę.

AKCEPTOWANIE POŁĄCZEŃ
Aby zaakceptować nowe połączenia musimy w evencie STEP obiektu objWait dać kod:
kod:
client = tcpaccept(listen, true);
if(client <= 0) exit;
global.otherplayer = client;
room_goto(rmGame);

Pierwsza linijka sprawdza listę oczekujących na połączenie, czyli po prostu czy ktoś nie próbuje podłączyć się do serwera. Jeśli nikt nie stara się podłączyć zwraca liczbę mniejszą niż 1. Ale jeśli ktoś próbuje się połączyć, to tworzy nowy socket i zwraca jego ID. Będzie on używany do komunikacji(wymiana danych) z graczem, który właśnie dołączył do gry.
Drugi argument w tcpaccept oznacza, że nowy socket będzie działał w trybie nieblokującym. Oznacza to, że jeśli będziesz próbował odebrać wiadomość, to nie zamrozi gry, jeśli nie ma żadnej wiadomości do odebrania.
Druga linijka sprawdza czy tcpaaccept() nie ma czasem błędu. Jeśli napotka błąd, to kończy działanie skryptu. Trzecia i czwarta linijka będą wykonane tylko wtedy, gdy tcpaccept() zadziała bezbłędnie. Trzecia linijka ustawia nam nową zmienną globalną global.otherplayer na ID socketu, które zwróciła dunkcja tcpaccept().
Czwarta linijka przenosi nas do roomu z rzeczywistą grą, którego musisz stworzyć.
Łączenie się z serwerem
Jeśli chcesz dołączyć do gry multiplayer, to musisz połączyć się z serwerem. W roomie, w którym masz dwa przyciski, przycisk HOST ma już swój kod, a teraz zajmiemy się przyciskiem CONNECT, w evencie kliknięcia myszką wpisujemy kod :
kod:
global.master = false;
server = tcpConnect("127.0.0.1", 14804, true);
if(server <= 0)
{
show_message( "Unable to connect to server" )
game_end();
}
global.otherplayer = server;
room_goto(rmGame);

Pierwsza linijka ustawia naszą zmienną globalną master na false, dlatego, że nie jesteśmy serwerem. Jesteśmy natomiast klientem łączącym się z serwerem. Druga linijka kodu wykonuje skrypt, dzięki któremu łączymy się z srewerem. Pierwszym argumentem w tcpConnect() jest adres IP serwera, jeżeli testujesz lokalnie(na localhoscie) użyj adresu 127.0.0.1.Drugi argument to numer portu, z którym się łączymy. Trzeci argument oznacza, czy używamy trybu blokującego czy nieblokującego. Ustawiliśmy go na true co oznacza tryb nieblokujący. Tryb ten służy temu, że jeżeli próbujemy odebrać lub wysłać wiadomość, to gra nie zamraża się(nie zwalnia i nie wiesza się) dopóki operacja się nie skończy.
Jeśli tcpConnect połączył się z sukcesem i został zaakceptowany przez serwer, to zmienna Server powinna wynosić tyle ile wynosi numer socketu. Jeżeli zaś wystąpiły błędy, to zwróci liczbę mniejszą niż 1. Kolejna linijka sprawdza właśnie, czy nie ma błędów. Błąd może wystąpić jeśli serwer nie istnieje, bądź nie zaakceptował naszego podłączenia. Jeśli wystąpił błąd to gra nas o tym poinformuje i się samoistnie zakończy. Jeśli zaś udało się pozytywnie połączyć z serwerem, a on nas zaakceptował, to zmienna globalna otherplayer będzie wynosiła tyle ile zmienna Server. Gra rozpocznie się, jeśli przejdziemy do roomu z grą.


Wysyłanie i odbiór wiadomości.
Aby nasza gra działała normalnie, to musimy znać pozycję paletek i piłeczki. Paletki sterowane są przez graczy, a piłeczka przez serwer. Zajmiemy się teraz wysyłaniem i odbiorem wiadomości.
Wysyłanie
Kontrolując paletkę, musisz wysyłać swoją pozycję Y do innego gracza, aby mógł, a raczej jego gra, narysować Twoją paletkę w odpowiednim miejscu. Aby to zrobić umieszczamy kod w eventach naciśnięcia strzałki w górę i w dół.
kod:

clearbuffer();
writebyte(0);
writeshort(y);
sendmessage(global.otherplayer);

Pierwsza linijka czyści bufor wewnętrzny z wszystkich zbędnych informacji. Druga linijka wysyła do buforu bajt, oznaczający ID wiadomości. W naszej grze wiadomość ID=0 będzie oznaczało pozycję Y paletki. Następna linijka wysyła do buforu aktualną pozycję Y, używając konstrukcji short, ponieważ można używać jej do przesyłania każdej liczby od -32000 do +32000. Zajmuje ona dwa bajty. Jeśli użyjemy tylko jednego bajta, by zaprezentować pozycję Y, a ta wyniesie więcej niż 255 to skończy się rozmiar bajtu, a to spowoduje błąd. Ostatnia linijka wysyła wszystkie wiadomości z buforu do innego gracza. W tym przypadku wysyła 3 bajty. Jeden jako ID wiadomości, a dwa jako pozycję Y/
Teraz musimy wysłać pozycję X oraz Y piłeczki do innego gracza, ale tylko jeśli jesteśmy serwerem. Aby to zrobić umieszczamy ten kod w evencie step piłeczki:
kod:

if(!global.master)exit;
clearbuffer();
writebyte(1);
writeshort(x);
writeshort(y);
sendmessage(global.otherplayer);

Pierwsza linijka sprawdza czy jesteśmy serwerem. Jeśli NIE to kod poniżej nie zostanie wykonany.
Ale jeśli jesteśmy serwerem to pierwsza linijka czyści bufor. Teraz wysyła do niego bajta z ID wiadomości, która będzie oznaczała pozycję piłeczki. Jej ID=1. Następnie zostaje wysłana pozycja X za pomocą konstrukcji short. Analogicznie z pozycją Y.
Ostatnia linijka wysyła to wszystko z buforu do gracza.
Odbieranie wiadomości
W paletce kontrolowanej przez przeciwnika, w evencie step umieszczamy kod:
kod:

var size;
while(true)
{
size = receivemessage(global.otherplayer);
if(size < 0) break;
if(size == 0)
{
show_message("The other player left the game");
game_end();
}
messageid = readbyte();
switch(messageid)
{
case 0:
y = readshort();
break;

case 1:
objBall.x = readshort();
objBall.y = readshort();:
break;
}
}

Pierwsza linijka tworzy nieskończoną pętlę while(true). Pierwsza linijka pętli odbiera wszystkie wiadomości od innego gracza i ustawia zmienną size na ilość bajtów odebranych. Druga linijka sprawdza czy aby na pewno odebraliśmy jakieś wiadomości. Jeśli nie to wychodzimy z tej pętli. Trzecia linijka sprawdza czy przeciwnik dalej gra. Jeśli wielkość wiadomości(zmienna size) jest równa 0 to gra nas informuje, że przeciwnik opuścił grę, a ta automatycznie się zamyka.
Jeżeli natomiast odebraliśmy jakąś wiadomość, musimy sprawdzić czego dotyczyła. Możemy użyć do tego skryptów bufora, w którym wszystkie dane się znajdują, po to, aby odebrać dane z wiadomości. Pierwsza część zwraca nam ID wiadomości. Po tym używamy deklaracji switch() aby co oznacza dane ID. Jeśli ID wynosi 0 to wiadomość oznacza pozycję Y przeciwnika. Pamiętaj, że używając konstrukcji short do wysłania jakiejś wiadomości to musimy użyć tej samej konstrukcji do odebrania wiadomości.
Jeżeli ID widomości wynosi 1 to wiemy, że dotyczy ona pozycji Y i X piłeczki. Używamy teraz konstrukcji short, aby odebrać pozycję X, analogicznie z pozycją Y.
CZYSZCZENIE DLLA
Jeśli nie chcesz żadnych nieprzyjemnych błędów, podczas zamykania gry, musisz oczyścić dlla z pamięci. Aby to zrobić tworzymy nowy obiekt i umieszczamy go w każdym roomie. W vencie Game End umieszczamy tylko jedną linijkę kodu :
dllfree();
Oczyści to całego WINSOCKa i pamięć używaną przez bufor wewnętrzny.
stron: 2

1

2

głosów: 7 | ocena: 7.42 oceń zasób | dodał: Mimek
Komentarze
stron: 312

3


av

kt1117 (21:31, 25.01.2011)

Jest jeszcze kilka literówek. Nie przeszkadzają specjalnie, ale są np. dunkcja.

av

Mentoss (4:30, 8.04.2011)

da się jakoś później w TCP wylączyc socketa ?

av

Tymon (9:19, 8.04.2011)

closesocket?

av

Ma?ko (13:50, 6.07.2012)

Bardzo dobry dll to robienia multiplayerów.

stron: 312

3



Dodaj komentarz:
Treść:
Menu
Panel użytkownika
Jesteś niezalogowany!

Nie masz konta? Zarejestruj się
Użytkownicy on-line
4 użytkownik(ów) aktywny(ch) przez ostatnie 15 minut:
gości: 0, userów: 4, ukrytych: 0
Threef, gnysek, Adriann, Uzjel

9 użytkownik(ów) na gmczacie discord.com
Shoutbox
exp (9:40, 22.08.17):
co tu sie porobiło wgl
gnysek (7:36, 22.08.17):
@asdfMaciej - od 15 lat forum i główna miały dwie osobne skórki...
Wojo (6:58, 22.08.17):
Dolicz sobie to ze jako programista nie przeznaczasz calego czasu na klepanie kodu tylko robisz sobie co jakiś czas przerwę, podczas gdy w fabrykach na przerwy odbijasz się kartą
Wojo (6:57, 22.08.17):
No ja np teraz siedze w robocie przed kompem a na magazynie bardziej się meczylem
asdfMaciej (0:54, 22.08.17):
Shoutbox w UTC, mógłby być w lokalnym
asdfMaciej (0:53, 22.08.17):
Ale to teraz dziwnie wygląda że forum i strona główna dwie osobne skórki
Chell (22:26, 21.08.17):
dosc powiedziec ze w tym roku wrocilem do magazynowania
Chell (22:26, 21.08.17):
kodu moze i nie klepalem, ale siedzialem przed kompem na sluchawce
Sutikku (22:09, 21.08.17):
od miesiąca chodze codziennie po 10h do fizycznej pracy, czy 10h przed komputerem klepania kodu jest jeszcze bardziej męczące? Bo jak tak to chyba się zastanowie nad swoją przyszłością
gnysek (20:21, 21.08.17):
bez sensu - teraz masz shoutbox, status, discorda, forum i jeszcze kluby - nie da się "wszystkiego" eksponować.
Wojo (18:14, 21.08.17):
Spoko, że słuchacie nareszcie userów.Mam nadzieje że to tylko rozwiązanie chwilowe bo te mikroblogi powinny być bardziej eksponowane imo
gnysek (5:57, 21.08.17):
aaaa, chodziło o mikroblog
Uzjel (19:35, 20.08.17):
Hej, statusy na razie dodałem do sekcji Aktywność forum.gmclan.or...x.php?/discover
I am Lord (15:34, 20.08.17):
Chyba że będzie to na stronie głównej zintegorowane to by było nawet lepiej
I am Lord (15:33, 20.08.17):
No mi też się to podobało
Wojo (15:14, 20.08.17):
Gmclan ma możliwość dodawania tweetów bezpośrednio na forum. Tylko, że teraz nie widać ostatnich wpisów na stronie forum, a szkoda bo to była bardzo ciekawa funkcja
Uzjel (20:54, 19.08.17):
To Twitter nie ma GMClanu!
gnysek (17:19, 19.08.17):
gmclan nie ma twittera
Threef (13:53, 19.08.17):
Nie, ty było okropne
Wojo (13:36, 19.08.17):
Oddajcie po prawej gmclanowe tweety
Chell (13:14, 19.08.17):
a symulator familiady kazdy bedzie miec w autostarcie
Korodzik (11:44, 19.08.17):
Za 5 lat obciachem w środowisku gamedevu będzie nie mieć konta na gmclanie, a jeśli ktoś nie będzie umiał wymienić z pamięci wszystkich dzieł dyzmka i rozpoznać powiedzonek bigsharka, nikt się nie będzie z nim liczył.
Korodzik (11:41, 19.08.17):
O, tak. To początek wielkiego revivalu GMClanu. Wchodzimy w nową złotą erę.
Pootkov (21:01, 18.08.17):
Czyli mam rozumieć, że akurat wchodzę w wielkie zmiany i 15 lat GMClanu?
gnysek (6:14, 18.08.17):
Stary stary? Nie. Ten sprzed 2-3 dni? tak, w stopce forum
Pootkov (21:57, 17.08.17):
wygląd forum
Pootkov (21:56, 17.08.17):
Da się jakoś zmienić wygląd na stary? Ten nowy razi w oczy
I am Lord (21:52, 17.08.17):
Ale nie działa system ligi więc będzie to w temacie tylko
I am Lord (21:52, 17.08.17):
Właściwie ligę moge zrobić
Pootkov (21:31, 17.08.17):
dawno tutaj nie byłem. Jak się tu wysyła PW, czy są jeszcze Ligi Weekendowe?
I am Lord (16:41, 17.08.17):
Powiadomienia powinny być jakoś zintegrowane ze stroną główną
Penguin (8:59, 17.08.17):
emot_poo.gif
I am Lord (19:22, 16.08.17):
Chell (16:19, 16.08.17):
Patryk, w shoutboxie jest inny zestaw emotek niz na forum
Chell (16:19, 16.08.17):
no nie, a juz sie nastawilem na okragly avatar
PatrykPlayingPOLSKA (15:17, 16.08.17):
:gnysek:
gnysek (14:25, 16.08.17):
emotki wróciły. No, sukces
gnysek (14:00, 16.08.17):
naprawiłem kodowanie forum kurde, a sie bawiłem już w wyświetlanie hexów
I am Lord (13:03, 15.08.17):
można w nim zrobić taki model i potem wyexportować warstwy spritów
I am Lord (13:03, 15.08.17):
Dobre do tej techniki są takie programy do trójwymiarowego pixel artu, zrobione ma potrzeby minecrafta
I am Lord (13:02, 15.08.17):
nakładanych na siebie ale przesuniętych w osi Y każda nowa warstwa
I am Lord (13:02, 15.08.17):
Takie udawane 3D modele składające się z warstw spritów
I am Lord (13:02, 15.08.17):
O kiedyś coś takiego robiłem
Ignatus (12:08, 15.08.17):
Jak sobie pomyśle że to jest zrobione w GM www.youtube.com...h?v=_BztMPC5Kk4 i porównam ze swoimi możliwościami to chce się płakać
I am Lord (9:23, 15.08.17):
Coś dziwnego mam. Jak odpalam zakładkę z gmc to jestem wylogowany ale po odświeżeniu strony jestem już zalogowany
gnysek (14:15, 14.08.17):
Early Access Preview ?
Ignatus (13:15, 14.08.17):
Co to jest to "GameMakerStudio 1.4.x EAP " ???
gnysek (17:33, 13.08.17):
Nie wiem czemu tematy się z UTF-8 nie konwertują :/
gnysek (17:31, 13.08.17):
@I am Lord - naprawione
Ankieta
» Jakiej wersji GameMakera głównie Używasz?
GameMaker: Studio 2
GameMaker: Studio
GameMaker 8.1 i starsze
Żadnej

GMCLAN to serwis o programie Game Maker i nie tylko.
Copyright © 2002-2017. GMCLAN.ORG
Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie materiałów bez zgody redakcji zabronione!
© 2002-2017 Ranmus, © 2017 {=|=} fable_inside();

[ Czas generowania strony: 0.02197 sekund ] [ Liczba zapytań MySQL: 13 ]