Fastbar
Powrót do strony głównej
Trzymaj pliki na gmclan.org!
Game Maker w pytaniach i odpowiedziach!
Polska dokumentacja
Tabela wyników ligi 24
Pobierz GM
Kategorie bazy artykułów
Artykuły -> Game Maker -> Kursy dla początkujących
Treść artykułu
Referencje - jak GameMaker przechowuje informacje o zasobach
autor: gnysek (17.11.11)
W GameMakerze każdy zasób oznaczany jest kolejną liczbą naturalną. Dla ułatwienia pod większość z nich podkładana jest nazwa (zmienna globalna), tak aby łatwiej było nam operować. Każda z tych zmiennych, które są nazwami zasobów (obiekty, poziomy, grafiki) tak naprawdę zwraca jakiś numer.

Widać to dobrze tworząc nowe zasoby. Kolejne obiekty nazywane są object0, object1, object2, skrypty script0, script1, script2 itd. Końcowa liczba to właśnie id owego zasobu. Wszystkie zasoby mają swój własny licznik, do tego usuwając już istniejący zasób licznik ten nie cofa się, a istniejące zasoby nie zmieniają numeracji, aby nie generować problemów. Poza identyfikatorami zasobów, mamy też identyfikatory struktur map, particli, plików czy modeli 3D. W każdym miejscu w dokumentacji gdzie widzimy "Returns its index" - otrzymujemy jako wartość konkretne id zasobu - czyli jego referencję.

Referencje zasobów

Jak już wspomniałem, nazwy obiektów to po prostu globalne zmienne, które przetrzymują id danego zasobu. I tak np. object45 = 45. Jeśli zmienimy nazwę tego obiektu na np. objPilka, to w tym momencie id zasobu się nie zmienia - zatem poprawne jest stwierdzenie, że objPilka = 45. Warto też pamiętać, że nazwanie tegoż obiektu object99 nadal będzie zwracać 45 - ta zasada dotyczy tylko automatycznie generowanych nazw.
Zatem poniższe zapisy są równoważne:

gml:
object2.x = 17;
(2).x = 17;


Identyfikator zasobu nazywamy "referencją". Referencja odnosi się do konkretnego zasobu.

Dowód:

gml:
show_message(string(object2));


Referencje struktur danych

Jak już wspomniałem, swoje identyfikatory zwracają też np. struktury danych. Tak samo jak w przypadku drzewa zasobów (grafiki, obiekty, skrypty, czcionki itd) są to kolejne liczby naturalne, przy czym skasowanie jakiejś struktury nie powoduje cofnięcia licznika, ale jest on nadal inkrementowany.

gml:
a = ds_list_create(); // zwraca 1


Zatem poniższe zasoby są sobie równoznaczne:

gml:
ds_list_add(a,'wartosc');
ds_list_add(1,'wartosc');


W podobny sposób działają referencje na tworzone particle, modele 3D, czy otwierane pliki.

To nie zmienna przetrzymuje zasób

Nieprawdą jest, że zasób zostaje przypisany do zmiennej. Zasoby w GM są "gdzieś" w pamięci, a my dostajemy jedynie ich referencje i modyfikujemy je posługując się tymi referencjami.
To znaczy, że jeśli jakaś zmienna zostanie usunięta (najczęściej gdy znika obiekt) - zasób którego referencję ta zmienna przetrzymywała wcale nie zniknie - dla GM taka zmienna jest po prostu jakąś zmienną przetrzymującą liczbę. To programista wykorzystuje ten fakt, aby edytować zasoby.

Zatem dodając nową grafikę czy obiekt:

gml:
//jakiś kod
{
var a,b;
a = sprite_add(...);
b = instance_create(...);
}
// zmienne a i b zostały usunięte, ponieważ ich zasięg ogranicza się do bloku kodu i podrzędnych mu bloków


Po tak napisanym kodzie ani obiekt, ani grafika nie znikną - mimo, iż zmienne które miały ich referencje przestały istnieć. Dzieje się tak dla tego, że zmienna jedynie przechowuje wartość liczbową pod jakim id znajduje się dany zasób.

Wady referencji
Wadami referencji w GM jest to, że musimy pamiętać o zwalnianiu zasobów. GM nie posiada licznika referencji oraz garbage collectora który usuwałby zasoby do których nie trzymane są już referencje. Oznacza to, że dodajac w trakcie gry nową grafikę, otwierając plik czy tworząc strukturę danych (ds_xxx) zasób taki zajmuje pamięć tak długo, aż go nie usuniemy, nawet pomiędzy kolejnymi planszami (nie dotyczy to jedynie instancji obiektów).

Korzystanie z referencji do podróżowania pomiędzy zasobami
Postawienie kropki po zmiennej/referencji w GM powoduje, że odnosimy się do właściwości (zmiennej lokalnej) danej instancji/obiektu. Pisząc więc taki kod:

gml:

var a,b;
a = -1;
b = a;
repeat(10) {
a = instance_create(x,y,test);
a.nadrzedny = b;
b = a;
}


z ostatniego stworzonego obiektu możemy znaleźć pierwszy:

gml:

var a,b;
a = nadrzedny;
while (a!= -1)
{
a = a.nadrzedny;
if (a != -1) b = a;
}

show_message('Pierwszy stworzony obiekt ma id: ' + string(b));

// powyzszy kod jest rownoznaczny z:

b = nadrzedny.nadrzedny.nadrzedny.nadrzedny.nadrzedny.nadrzedny.nadrzedny.nadrzedny.nadrzedny;
show_message('Pierwszy stworzony obiekt ma id: ' + string(b));




W ten sposób można tez wkładać w siebie struktury danych. Załóżmy, że nasza gra ma 100 różnych itemów, numerowanych od 0 do 100. Każdy item ma nazwę, cenę oraz ikonkę. Do przechowywania tych danych zamiast tablic można użyć ds_mapy:

gml:
//skrypt: stworz_item
var m;
m = ds_map_create();
ds_map_add(m, 'nazwa', argument0);
ds_map_add(m, 'cena', argument1);
ds_map_add(m, 'ikona', argument2);
return m; //zwarca referencję na tę mapę


a samą listę tworzymy:

gml:

global.itemy = ds_list_create();
ds_list_add( global.itemy, stworz_item('Miecz', 500, spriteMiecz) );
ds_list_add( global.itemy, stworz_item('Potion', 100, sprPotion) );
ds_list_add( global.itemy, stworz_item('Gazeta', 10, sprGazeta) );


teraz, aby pobrać np. 2 item wystarzczy:

gml:

var mapa;

mapa = ds_list_find_value(global.itemy, pozycja-1); //pozycje numerowane są od 0, zatem drugi item ma pozycję 1.

show_message( ds_map_find_value(mapa, 'nazwa') ); //pokaże komunikat "Potion"


Oczywiście zamiast korzystania ze stringów typu 'nazwa', 'cena', 'ikona' proponuję dodać sobie jakieś stałe i przypisać im kolejne wartości jako liczby naturalne. Raz, że takie stałe będą podpowiadane w kodzie, a dwa, że zajmują mniej pamięci.

Pamiętajcie jednak, że:

gml:
ds_list_destroy(global.itemy);


Tak naprawdę kasuje tylko listę z cyferkami które odpowiadają jakimś tam referencjom na ds_mapy, ale te ds_mapy nadal istnieją w pamięci i nadal można się do nich odwoływać!
Można by powiedzieć, ze w GM referencje to po prostu kopie identyfikatora liczbowego na jakiś zasób i przypisanie do zmiennych powoduje po prostu przypisanie jakiejś liczby, która tak naprawdę nie wpływa na ten zasób. Referencje nie są wskaźnikami na miejsce w pamięci.
głosów: 7 | ocena: 8.57 oceń zasób | dodał: gnysek
Komentarze
stron: 1

1


av

Borek (20:35, 17.11.2011)

Bardzo fajny artykuł. Wszystko dobrze opisane, myślę że nie jednemu użytkownikowi się przyda

av

I am Lord (21:05, 17.11.2011)

Już wcześniej się spotkałem z zagnieżdżaniem struktur w jakimś silniku Minecrafto-podobnym ale miałem spore problemy ze zrozumieniem jak to działa, teraz już wiem dzięki

av

TO_mek (6:36, 18.11.2011)

Wadą odwoływania się w kodzie bezpośrednio do referencji jest to, że mimo iż po skasowaniu danego obiektu referencje kolejnych są numerowane dalej, to jednak po zaimportowaniu ponownie resources do nowego projektu, następuje przenumerowanie referencji.
Warto o tym pamiętać bo można się zdziwić po przeprowadzeniu exportu i ponownego importu resources i scripts do nowego projektu.

av

gnysek (9:50, 18.11.2011)

Tak, bo są numerowane wg. tego nowego projektu, jako nowo dodane zasoby.

av

Muuuuczek567 (16:11, 18.11.2011)

Wszystko to wiedziałem już wcześniej. Mimo to, fajny artykuł, ładnie napisany i przejrzyście wyjaśniony (ta, powtarzam się) ; )

av

kt1117 (16:18, 18.11.2011)

Tak samo jak Muuuuuczek567.

av

pablo1517 (1:33, 27.11.2011)

Nic nowego. Jednakże ciekawi mnie jak to jest w momencie game_end(); ? Czy gdy gra zostanie wyłączona, to nieskasowane przez nas "leaki" same się zwolnią czy może uratuje nas dopiero reset komputera ?

av

Sernat (14:28, 27.11.2011)

Tak jak w maszynie Javy - my mamy to gdzieś, niech się martwi za nas.

av

pablo1517 (16:54, 27.11.2011)

To nie jest odpowiedź na moje pytanie.

av

Sernat (20:23, 27.11.2011)

Ależ oczywiście, że jest. Mówimy o instrukcji delete odpowiedzialnej za usuwanie konkretnych elementów z pamięci, która nie istnieje ani w GMie, ani w Javie. Jeśli masz coś innego na myśli, to sorry.

av

pablo1517 (20:36, 5.12.2011)

No to ty chyba tego artykułu nie zrozumiałeś... No i w javie masz odpowiednik delete. Tak samo w GM MOŻNA zwalniać zasoby takie jak grafika, dźwieki itp. Ja zaś zapytałem, co w przypadku, gdy tego się nie zrobi, a wyłączy się grę.

av

karolo320 (20:39, 5.12.2011)

powinno usunąć przy wyłączaniu

av

Muuuuczek567 (20:47, 5.12.2011)

GM w czasie wyłączania zwalnia wszelkie załadowane zasoby (choć niektóre DLL-e trzeba zwalniać ręcznie), funkcje zwalniania/ładowania zasobów w czasie gry są po to, żeby odciążyć pamięć i nie przepełniać pamięci wszystkimi grafikami, dźwiękami itd.

av

gnysek (22:27, 5.12.2011)

System powinien zwolnić obszar chroniony pamięci zarezerwowany przez program.

av

Sernat (22:30, 5.12.2011)

"No to ty chyba tego artykułu nie zrozumiałeś... No i w javie masz odpowiednik delete. Tak samo w GM MOŻNA zwalniać zasoby takie jak grafika, dźwieki itp. Ja zaś zapytałem, co w przypadku, gdy tego się nie zrobi, a wyłączy się grę."
Weź zamilcz, jeśli twierdzisz, że w Javie mamy operator "delete". Gdyby tak było, zmieniłoby to bardzo oblicze całej ideologii Javy. Widzę, że nie dojdziemy do porozumienia . Czy wiesz na czym polega zwalnianie zasobów w GMie?

av

pablo1517 (10:39, 8.12.2011)

Na tym samym co wszędzie -.-. Na usunięciu tego zasobu z pamięci. Nie muszę dochodzić z tobą do porozumienia, skoro inni już odpowiedzieli na moje pytanie, hah!

av

I am Lord (15:58, 17.12.2011)

Gnysek popraw ostatni przykład bo funkcje mają złe nazwy ds_map_value i ds_list_value zapomniałeś o _find_

av

Sernat (16:00, 17.12.2011)

"Na tym samym co wszędzie -.-. Na usunięciu tego zasobu z pamięci. Nie muszę dochodzić z tobą do porozumienia, skoro inni już odpowiedzieli na moje pytanie, hah!"

W takim razie pragnąłbym zauważyć, że odpowiedziałem na nurtujące cię pytanie pierwszy . Widzisz to, co chcesz widzieć .

av

gnysek (19:15, 17.12.2011)

@HuderLord: dzięki za info. Tak to jest jak się pisze z pamięci

stron: 1

1



Dodaj komentarz:
Treść:
Menu
Panel użytkownika
Jesteś niezalogowany!

Nie masz konta? Zarejestruj się
Użytkownicy on-line
2 użytkownik(ów) aktywny(ch) przez ostatnie 15 minut:
gości: 0, userów: 2, ukrytych: 0
Korodzik, Chell

11 użytkownik(ów) na gmczacie discord.com
Shoutbox
I am Lord (19:22, 16.08.17):
Chell (16:19, 16.08.17):
Patryk, w shoutboxie jest inny zestaw emotek niz na forum
Chell (16:19, 16.08.17):
no nie, a juz sie nastawilem na okragly avatar
PatrykPlayingPOLSKA (15:17, 16.08.17):
:gnysek:
gnysek (14:25, 16.08.17):
emotki wróciły. No, sukces
gnysek (14:00, 16.08.17):
naprawiłem kodowanie forum kurde, a sie bawiłem już w wyświetlanie hexów
I am Lord (13:03, 15.08.17):
można w nim zrobić taki model i potem wyexportować warstwy spritów
I am Lord (13:03, 15.08.17):
Dobre do tej techniki są takie programy do trójwymiarowego pixel artu, zrobione ma potrzeby minecrafta
I am Lord (13:02, 15.08.17):
nakładanych na siebie ale przesuniętych w osi Y każda nowa warstwa
I am Lord (13:02, 15.08.17):
Takie udawane 3D modele składające się z warstw spritów
I am Lord (13:02, 15.08.17):
O kiedyś coś takiego robiłem
Ignatus (12:08, 15.08.17):
Jak sobie pomyśle że to jest zrobione w GM www.youtube.com...h?v=_BztMPC5Kk4 i porównam ze swoimi możliwościami to chce się płakać
I am Lord (9:23, 15.08.17):
Coś dziwnego mam. Jak odpalam zakładkę z gmc to jestem wylogowany ale po odświeżeniu strony jestem już zalogowany
gnysek (14:15, 14.08.17):
Early Access Preview ?
Ignatus (13:15, 14.08.17):
Co to jest to "GameMakerStudio 1.4.x EAP " ???
gnysek (17:33, 13.08.17):
Nie wiem czemu tematy się z UTF-8 nie konwertują :/
gnysek (17:31, 13.08.17):
@I am Lord - naprawione
Wojo (17:13, 13.08.17):
Cieszę się, że ktoś tu posłuchał słusznych rad
I am Lord (14:42, 13.08.17):
Oj klikniecie w link z Nowości w forum nie przenosi do nowego posta
Borek (12:18, 13.08.17):
*się starzeje
Borek (12:18, 13.08.17):
Uff.. bo już myślałem, że sięstarzeje
Threef (11:54, 13.08.17):
Skórka się zmieni. Najpierw wszystko musiało być przywrócone do życia
Borek (11:51, 13.08.17):
Forum zostanie w obecnej ( nowej ) wersji wizualnej?
Uzjel (11:33, 13.08.17):
Co tu się!
gnysek (9:48, 13.08.17):
ew. problemy zgłaszajcie na czacie discrodowym - link na górze
gnysek (9:32, 13.08.17):
Jeśli komuś nie działa, niech skasuje ciasteczka
gnysek (9:31, 13.08.17):
Witamy ponownie
Ranmus (18:25, 6.08.17):
Parę razy zaczynałem, i kończyło się na paru backendowych skryptach w gitlabie.
I am Lord (18:16, 6.08.17):
Zacząłeś nowy gmclan pisać czy skończyło się na chęciach?
I am vader (17:42, 6.08.17):
To wiele tlumaczy
Ranmus (17:40, 6.08.17):
Mogłem, ale po prostu do niedawna wierzyłem, że zrobię nową wersję. Jednak nie ma się co oszukiwać.
I am vader (17:24, 6.08.17):
Nie zrozum mnie zle, nie widze Cie tak jak Gnysek maluje, ale gmclan mogles przekazac juz jakis czas temu. I tak ciesze sie ze sie doczekalismy przekazania passów teraz a nie kiedys pozniej.
Ranmus (17:20, 6.08.17):
Niech będzie, że to ja jestem ten zły. Koniec tematu.
Ranmus (17:19, 6.08.17):
Gnysek, daj se siana, bo Ty wiesz swoje, a ja swoje. Co jakiś czas oskarżasz mnie publicznie o to i tamto, a ja nie mam ochoty prać non-stop tych brudów ponownie. Już wiele razy tłumaczyłem swoje postępowanie i odpierałem te zarzuty. Nie mam zamiaru się powtarzać.
Ranmus (17:17, 6.08.17):
Ja się po prostu sugeruję aktywnością twórczą aktualnie i tyle. Wojo - zastanowię się.
I am vader (17:13, 6.08.17):
Osobiscie nie mam zdania czy Uzjel czy Gnysek. Ale Gnysek by mi nigdy nie dal moda wiec...
I am vader (17:12, 6.08.17):
Z drugiej strony jedyny powod ze gnysek zrezygnowal to brak rozwoju dla gmclanu pod wodza Ranmy, wiec nie ma co sie dziwic ze sie wypalil a teraz znowu ma ochote.
MaxGaming (16:20, 6.08.17):
Nie oszukujmy się tu nie chodzi kto chce lepiej ale kto chce przejąć gmclan xd osobu które mówiły że nie mają czasu moderować gmclan chcą teraz od nowa go pisać jak usłyszały o tym że ramna komuś go oddać chce xd
Wojo (14:10, 6.08.17):
Gmclanowi to nie grozi
Danielus (12:51, 6.08.17):
Zwykłe fora się nie sprawdzają gdy zaczyna się pojawiać za dużo wpisów
gnysek (10:45, 6.08.17):
nie mówiąc o tym, jaki tam jest śmietnik muszą być działy, muszą być pod działy
Ignatus (15:52, 5.08.17):
Zgadzam się z Korodzikiem.Jak wchodzę na reddit mam wrażenie że jestem w 1998r
Korodzik (15:32, 5.08.17):
Nie będę raczej wypowiadał się w temacie o nowej wersji serwisu, bo szczerze mówiąc ja jestem dinozaur i nie pojmuję, co dzieciaki widzą w tych wszystkich wynalazkach typu reddit/wykop, i czemu niby miałyby one być atrakcyjniejsze od starego dobrego forum.
gnysek (10:00, 5.08.17):
W sumie od kiedy ze strony głównej zniknęła informacja o aktualnej wersji GM:S, od wtedy nie mam dostępu do serwera
gnysek (9:17, 5.08.17):
Nawet Borek na gear-studio nie mógł wordpressa długo aktualizować bo dostępu nie dostał, żeby uprawnienia plików zmieniać
gnysek (9:16, 5.08.17):
Tymon dzięki za potwierdzenie Prawda jest niestety taka, że ostatnie 3-4 lata nie było już dostępu do serwera żeby coś naprawiać a Ranma twierdził, że za chwilę nową wersję będzie miał A tymczasem ostatnie poprawki w kodzie pewnie 10 lat temu zrobił
Wojo (6:54, 5.08.17):
Tymon i gnysek userzy uspokojcie się bo zaraz zniszycie forum
Tymon (22:24, 4.08.17):
Ranma głupoty gadasz, jak z gnysem chcieliśmy zająć się portalem to stwierdziłeś, że sam się nim zajmujesz.
gnysek (21:49, 4.08.17):
Człowiek znika na kilka godzin pograć a tu Ranma nagle chce oddać portal. Szkoda, że mi tego nie proponował wcześniej, dawno bym go przejął. I niestety ale dostępu do serwera od 3-4 lat nie było i nie kłamię
Ankieta
» Jakiej wersji GameMakera głównie Używasz?
GameMaker: Studio 2
GameMaker: Studio
GameMaker 8.1 i starsze
Żadnej

GMCLAN to serwis o programie Game Maker i nie tylko.
Copyright © 2002-2017. GMCLAN.ORG
Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie materiałów bez zgody redakcji zabronione!

[ Czas generowania strony: 0.04559 sekund ] [ Liczba zapytań MySQL: 13 ]

thecrims Otserv List Otserv LyricsTown Harry Potter Serwery Gier
dev nodev