Jak korzysta z przykadu:

1. Dodawanie nowych obiektw sterowanych przez gracza.
2. Dodawanie nowych statycznych skadnikw mapy ( drzewa, itd. ).
3. Dodawanie nowych akcji,  tak, aby mona stosowa interaktywn pauz.
4. Oglnie o przykadzie:
 a) Jak tworzona jest mga.
 b) Jak dziaa minimapa.


:::::ad.1. :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

 1) Skopiowa obiekt   oSoldat  z grupy Objects/PLAYER .
 2) Mona go nazwa dowolnie, ale nie mona usun funkcji, ktre w nim s.
 3) Wany jest jego parent:  _oPlayer  ktry mwi, e obiekt jest sterowany przez gracza.
 4) Wane, aby nie dawa mu alarmw: 0,10,11 s zarezerwowane.
 5) To wszytko.

Przy tworzeniu sprite'a zwrci uwag na Bounding Box bo wanie ten fragment 
bdzie omijany przez poruszajce si obiekty.
W pocztku Bounding Boxa umieci poczatek sprite'a ( Origin X i Y ).


:::::ad.2. :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

 1) Tutaj wystarczy da tylko parenta: _oObstacle z grupy MAP, jeli obiekt ma byc omijany.

 I znowu:
Przy tworzeniu sprite'a zwrci uwag na Bounding Box bo wanie ten fragment 
bdzie omijany przez poruszajce si obiekty.
W pocztku Bounding Boxa umieci poczatek sprite'a ( Origin X i Y ).


:::::ad.3. :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

 1) Wszystko jest waciwie opisane w skrypcie cNowaAkcja w grupie Scripts.
 2) Wystarczy go skopiowa usun komenarze i przerobi wedug potrzeb.
 3) Pniej ju tylko wywoujemy i podajemy wartoci parametrw np. cAtak(id atakujcego, id atakowanego).


:::::ad.4. :::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::

a) Na pocztku tworzona jest tablica 2d, global.fog[x,y] w ktrej zapisany jest aktualny stan mgy w kadym hexie.
    Jednak wywietlanie w drawie okoo 3000 elementw straszne spowalniaoby gr, to tworzona jest druga tablica 2d
    global.fogSimply[x,y], ktra przechowuje uproszczon wersj, tzn. skrypt cKompresja sprawdza, czy przypadkiem
    nie mona uproci mgy w jednym rzdzie.
    A upraszcza mniej wicej tak:
    
zamiast wywietlac wiele takich samych:

|_||_||_||_||_||_||_||_|

wywietla 1, ale powikszony:

|_____________|

Takie upraszczanie jest wykonywane jeli obiekt gracza poruszy si lub jeli zmieni si e view.
Dla przyspieszenia obiekt _oQueues na koniec kadego stepa sprawdza czy jes to potrzebne jeli tak to wykonuje.


cdn.