XNŮKL˔ X ( @ (//(  0/80@0?/8 0( ?G@POWOXOP?H0@/7@O_``h_hPX 0(P_oppxow_g@O/8'' 7p`o?G/7 0??H/8`/o?GOX@H0?/pOW?H/8 7OP?G/7( P0@PX@O0@ 0O @H/@' 00@@P0?'_OP@H( 7/7' ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^TeeBBBBeTT^^^^^^^eBDJ33333JJDBeZ^^^^TD33==#####==3JDBT^^^^eJ=###=3DeZ^^TB3# #=3JBZ^^T3#  #=JBT^^J# Sll #=JBZ^T# %,68??86,/@A*< ##45('.6787-9%:;*<=#$+&,--.,/01)2 3 $%&&'%($!)* ##  !"#     ??dQ`!wz@spr_hero  xŖ10 E^$ ##':r&F.;pћ4N"jIo lԦmM۸65>pσ*Ke WhIgA(N٢-XI`g n~J\a /7jwN],Ԫ#puyPy({xD\MV3/:xdϧ#W$Zx͕.t$/ IrD>_竔蒂|{ spr_luska /xsf@@Č `,UH(7v?1 spr_pocisk +xsf@@Č `,UЪG@Espr_blysk_alpha  rxn0Ee>~71c@#_, ST^} ~[dP{(=i4F^|2Aβzl6ݮ?x<(l8/Ng0ć|:.j)pj . -%L!n^Yo}Z.I1wnkX//}Mfщ䡙'cp|ݢ))D~],$7م_>([b1M+8T؎PpT~rG-Oz/*:ßQfWx2 }U\0TULՏ mRqMPT*-<-JUB" )cWv 5o/)%se/f`x |8աn/b,&|\RNt/(:%|"ơFtcWa]N 'ߪ]*W?iXާ96 |h4G}`V&\>9 5Y@e?O+ spr_blysk  4xs5a3 b(fdH@QhQ4F(Ehao_hero [ready=1; //zmienna strzalu (jezeli wartosc to 1 oznacza to ze jest gotowy do strzalu) global.luskimax=10; //maxymalna ilosc lusek0000000[[if ready=0 //jezeli gotowy do strzalu = nie wtedy { ready=1; //gotowy do strzalu = tak }0000000[direction=point_direction(x,y,mouse_x,mouse_y); //kierunek postaci z wspolrzednych x,y do xmyszy i ymyszy image_angle=direction; //postac obrocona do kierunku0000000[//chodzenie... var dir; dir=direction; if keyboard_check(ord('W')) { x+=lengthdir_x(2,dir) y+=lengthdir_y(2,dir) } if keyboard_check(ord('S')) { x+=lengthdir_x(-2,dir) y+=lengthdir_y(-2,dir) } if keyboard_check(ord('D')) { x+=lengthdir_x(1,dir-90) y+=lengthdir_y(1,dir-90) } if keyboard_check(ord('A')) { x+=lengthdir_x(1,dir+90) y+=lengthdir_y(1,dir+90) } 00000002[=if ready=1 //jezeli gotowy { pocisk=instance_create(x,y,o_pocisk); //zmienna pocisk=utworz obiekt o_pocisk pocisk.speed=8; //nadajemy predkosc pocisku... pocisk.direction=direction; //kierunek... pocisk.image_angle=pocisk.direction; //obrot do kierunku... luska=instance_create(x+lengthdir_x(10,direction),y+lengthdir_y(10,direction),o_luska); //zmienna luska=utworz obiekt o_luska (lengthdir pozwala okreslic w jakim miejscu ma powstac luska) luska.direction=direction+90; //luska leci w lewa strone pistoletu luska.speed=1+random(1); //predkosc luski=1+losowa od 0 do 1 luska.friction=0.03; //sila tarcia luski... var wys, szer, wysplus, wysminus, szerplus, szerminus, obrot; //zmienne luski... luska.wys=1; //poczatkowa wysokosc... luska.szer=1; //szerokosc... luska.wysplus=0.2; //wys+... luska.wysminus=0.1; //wys-... luska.szerplus=0.2; //szerokosc+... luska.szerminus=0.1; //szerokosc-... luska.obrot=3+random(3); //obrot luski=3+niewiadoma od 0 do 3 blysk=instance_create(x+lengthdir_x(10,direction),y+lengthdir_y(10,direction),o_blysk); blysk.image_angle=random(360); //obrot obiektu blysk=losowy var blyskalphaminus; //zmienne.. blysk.blyskalphaminus=0.1; //liczba ktora odejmujemy od alpha blysku... ready=0; //po strzale gotowy = nie alarm[0]=30*room_speed/60; //uruchamiamy alarm[0] po polowie sekundy };0000000o_pocisk [blur=instance_create(x,y,o_pocisk_blur); //z kazdym "krokiem" tworzymy obiekt blur blur.image_angle=direction; //kierunek obiektu blur = kierunek pocisku var alphaminus; //zmienne... blur.alphaminus=0.1; //ustalanie wartosci zmiennej0000000[>instance_destroy(); //jezeli pocisk poza room to go zniszcz...0000000 o_pocisk_blur [image_alpha-=alphaminus; //przeswit - zmienna (co "krok") if image_alpha<=0 instance_destroy(); //jezeli przeswit <= 0 wtedy zniszcz obiekt...0000000o_luska [image_xscale=szer; //skala x obrazka = zmienna image_yscale=wys; //skala y obrazka ---^^---- if speed>0.5 //jezeli predkosc jest wieksza niz 0.5 { image_xscale+=szerplus; image_yscale+=wysplus; image_angle+=obrot; depth=-4 //warstwa obrazka = -4 } else //inaczej... { image_xscale-=szerminus; image_yscale-=wysminus; image_angle=image_angle; depth=-1 //warstwa obrazka = -1 } if instance_number(o_luska)>global.luskimax //jezeli lusek jest wiecej niz maximum... { instance_destroy(); //zniszcz luske... } if image_xscale<1 image_xscale=1; //jezeli skala x jest mniejsza niz 1 wtedy skala x = 1 if image_yscale<1 image_yscale=1; // ---^^---0000000o_blysk [osprite_set_alpha_from_sprite(spr_blysk,spr_blysk_alpha); //ustawiamy przeswit z maski alpha na sprite spr_blysk0000000[image_alpha-=blyskalphaminus; //przeswit obiektu -= wczesniej ustalona liczba (zmienna) if image_alpha<=0 instance_destroy(); //jezeli przeswit jest mniejszy lub rowny 0 wtedy zniszcz obiekt...0000000 o_control [draw_text(x,y, 'FPS:' +string(fps)); draw_text(x,y+15, 'Luski:' +string(instance_number(o_luska))); draw_text(x,y+30, 'Pociski:' +string(instance_number(o_pocisk))); draw_text(x,y+45, 'Blur:' +string(instance_number(o_pocisk_blur)));0000000room0d        XGame InformationX{\rtf1\ansi\ansicpg1252\deff0\deflang1033{\fonttbl{\f0\fnil Arial;}} {\colortbl ;\red0\green0\blue0;} \viewkind4\uc1\pard\cf1\f0\fs24 \par } Spritesspr_hero spr_luska spr_pociskspr_blysk_alpha spr_blyskSounds BackgroundsPathsScripts Fonts Time LinesObjectso_heroo_pocisk o_pocisk_bluro_luskao_blysk o_controlRoomsroom0 Game Information Global Game Settings