Fastbar
Powrót do strony głównej
Trzymaj pliki na gmclan.org!
Game Maker w pytaniach i odpowiedziach!
Polska dokumentacja
Tabela wyników ligi 24
Pobierz GM
Akademia GMCLANu
Kategorie bazy artykułów
Artykuły -> Game Maker -> Kursy GML
Treść artykułu
Kurs GML dla początkujących
autor: Marmot (7.07.09)
stron: 2

1

2

Game Maker Language (w skrócie: "GML") to język skryptowy stworzony przez Marka Overmarsa na potrzeby programu Game Maker. Jest on używany do ustalania i wykonywania automatycznych akcji przez program w dowolnym momencie. W Game Makerze można go używać w czterech miejscach: Scripts, Execute a Piece of Code, Creation Code oraz przy ustawianiu tzw. klocków. Język ten ma składnię i strukturę przypominające dobrze znane języki programowania takie jak C++ czy Pascal.

Podstawowe zastrzeżenia

- Nazwy wszystkich zasobów gry (sprites, sounds, objects itd.) muszą być różne i mogą mieć na początku tylko literę, a mogą składać się tylko z liter, liczb i podkreśleń "_".
- Posiadając niezarejestrowaną wersję Game Makera, niektóre funkcje mogą nie działać m.in. system Particle, obsługa dodatkowych funkcji typu gradienty w tle itd.

Struktura

Pisząc skrypt używamy wielu poleceń, zwanych wyrażeniami (ang. statements). Początek skryptu powinno się zacząć symbolem "{", a kończyć "}". Mimo to, na samym początku i na samym końcu rzadko się używa tych znaków, a ich brak nie jest uznawany przez Game Maker jako błąd. Po każdym wyrażeniu, stawiamy średnik ";", na wzór innych języków programowania. Nie dając go, program może uznać, że podane wyrażenie trwa dalej, np. w następnej linijce. Tak więc, nasz skrypt będzie wyglądał mniej więcej tak:
gml:
{
<wyrażenie>;
<wyrażenie>;
...
}


Wyrażeń może być bardzo wiele. Kilka z nich zostanie wymienionych w dalszej części artykułu, ale większość z nich znajdziesz w pliku pomocy do Game Maker.

Zmienne

Podstawowe informacje

GML jak wiele innych języków programowania zawiera zmienne. Służą one do zapamiętywania przez program pewnych wartości, np. położenia obiektu w room. Zmienna może zawierać liczbę lub tekst (string). Zmienne w Game Makerze są deklarowane trochę inaczej niż w znanych językach programowania, ale też większość jest już wbudowana, np. mouse_x lub mouse_y określające położenie myszki. Nazwa zmiennej musi zaczynać się literą i może zawierać litery, liczby i podkreślenia "_" (maks. długość - 64 znaki).

Deklarowanie

Zmienne w GML deklarujemy w poniższy sposób:
gml:
<zmienna> = <wartość>;

Deklarować można w taki prosty sposób, jednak można też bardziej skomplikowanie. Jeżeli chcemy dodać jakąś wartość do obecnej wartości np. 2 do wartości 5, to zamiast = dajemy +=. Podobnie jest z odejmowaniem -=, mnożeniem *=, dzieleniem /= lub używając operatorów bitowych |=, & lub ^=.

Inne rodzaje zmiennych

W GML możemy używać poza tymi prostymi zmiennymi także innych. Jeżeli użyjemy normalnych, to będą one przechowywane tylko w jednym objekcie. Jeżeli chcemy utworzyć zmienną ogólnodostępną, trzeba posłużyć się tzw. globalnymi. Zmienne globalne od zwykłych różnią się przedrostkiem global. w nazwie. Zmienna globalna może wyglądać tak:
global.nazwa=1;
Czasami jednak, chcemy, żeby zmienna była tylko używana w jednym skrypcie, a nie do każdego skryptu w danym obiekcie. W takim przypadku, zmienną musimy najpierw zadeklarować w var, a potem ustalamy jej wartość, jak w innych przypadkach. Może to wyglądać tak:
gml:
{
var abc,def;
abc=1;
def=2;
}


Adresowanie zmiennych

Czasami do skryptu potrzebujemy znać zmienną zadeklarowaną w innym objekcie. Po przeczytaniu powyższych informacji, każdy by to zrobił na podstawie stworzenia globalnej o wartości tamtej. Nic bardziej błędnego. W takich przypadkach wykorzystujemy adresowanie zmiennych. Przyjmijmy, że chcemy zmienić wartość zmiennej x obiektu pilka. Piszemy wtedy tak:
gml:
pilka.x=2;

Tutaj poznajemy pierwszą metodę adresowania - poprzez podanie nazwy obiektu. Należy pamiętać o kropce między nazwą obiektu i nazwą zmiennej. Możemy także adresować nie podając nazwy obiektu. Wtedy piszemy:
- self : obiekt w którym jest wykonywana akcja
- other : obiekt, który jest w trakcie kolizji z obiektem w którym wykonywana jest akcja
- all : wszystkie obiekty
- noone: żaden z obiektów (brzmi dziwnie, ale czasami się przydaje)
- global : żaden z obiektów, ale tworzy zmienną globalną (patrz poprzedni podroździał)
Zmienne możemy również adresować, podając id obiektu (w nawiasie), np.
gml:
(100032).x=250;

Jednak skąd brać id obiektu? Tworząc go, dostaniemy jego id, np.
obiekt=instance_create(250,546,pilka);
Wtedy, już nie podając id, możemy adresować w poniższy sposób:
gml:
{
obiekt=instance_create(250,546,pilka);
obiekt.x=267;
}

Dla ułatwienia można korzystać z numeracji zmiennych, głównie przydatne przy tworzeniu kilku obiektów (lecz można to także użyć do już gotowych obiektów) i wtedy razem z adresowaniem, będzie to wyglądać tak:
gml:
{
obj[0]=instance_create(250,546,pilka);
obj[1]=ludzik;
obj[0].speed=5;
obj[1].y=555;
}


Tablice
W GML można używać tablic jedno i dwuwymiarowych. Tworzenie ich jest proste - poprostu wpisujemy wartość w nawiasy kwadratowe (przy jednowymiarowych jedną liczbę, przy dwuwymiarowych - liczbę, przecinek i drugą liczbę). Tablice mogą wyglądać tak:
gml:
{
a[0]=1;
b[1,3]=2;
}


Instrukcje warunkowe, pętli itd.

Instrukcja warunkowa

Instrukcja warunkowa w GML ma formy:
gml:
if (<warunek>) <wyrażenie>

lub
gml:
if (<warunek>) <wyrażenie> else <wyrażenie>

Warunek może składać się z wielu funkcji, wtedy piszemy:
gml:
if (<warunek>)
{
<wyrażenie>
}
else
{
<wyrażenie>
}

Poprawnie zapisany przykład instrukcji warunkowej wygląda tak:
gml:
if (x < pilka.x)
{
speed=5;
pilka.speed=15;
}
else
{
speed=15
pilka.speed=5
}


Instrukcja pętli repeat

Instrukcja pętli repeat wygląda tak:
gml:
repeat (<wartość>) <wyrażenie>

Wartość ustala ile razy pętla ma być wykonywana i musi być podana jako liczba naturalna.
Przykład:
gml:
{
repeat (2) instance_create(random(400),random(400),pilka);
}


Instrukcja pętli while

Instrukcja pętli while wygląda tak:
gml:
while (<warunek>) <wyrażenie>

Instrukcja ta polega na tym, że wyrażenie (nawet składające się z wielu funkcji) jest wykonywane kiedy pewien warunek jest spełniony. Używając jej trzeba uważać, ponieważ można zapętlić coś w nieskończoność przez co gra może się zawiesić.
Przykład:
gml:
{
while (!place_free(x+32,y+32)) instance_create(x+32,y+32,pilka);
}


Instrukcja pętli do

Instrukcja pętli do wygląda tak:
gml:
do <wyrażenie> until (<warunek>)

Wyrażenie zawarte w tej pętli (nawet składające się z wielu funkcji) jest wykonywane tak długo, aż warunek zawarty w until będzie wykonany. Używając jej trzeba uważać, ponieważ można zapętlić coś w nieskończoność przez co gra może się zawiesić.
Przykład:
gml:
{
do instance_create(random(600),random(600),pilka) until instance_number(pilka)=100;
}


Instrukcja pętli-warunkowa for

Instrukcja pętli-warunkowa for wygląda tak:
for (<wyrażenie1>; <warunek>; <wyrażenie2>) <wyrażenie3>
Wygląda skomplikowanie, nieprawdaż? Jednak to bardzo proste. Wygląda to mniej więcej tak:
- wyrażenie1 jest wykonywane;
- warunek jest sprawdzany;
- jeżeli jest prawdziwy, wyrażenie3 jest wykonywane;
- potem wyrażenie2;
- potem znowu od początku, aż warunek będzie fałszywy.
Jeżeli nie rozumiesz, to pomyśl tak. Wyrażenie1 inicjuje pętle for. Warunek sprawdza, czy pętla ma być zakończona. Wyrażenie2, to takie "przeciągnięcie" pętli, które jest sprawdzane za każdym następnym razem po wykonaniu wyrażenie1.
Najpopularniejszym przykładem wykorzystania for jest tworzenie licznika z pewnym przedziałem liczbowym.
Przykład:
gml:
{
for (i=0; i<=9; i+=1) list[i] = i+1;
}


Inne instrukcje i wyrażenia

Instrukcja switch

Instrukcja switch wygląda tak:
gml:
switch (<warunek>)
{
case <warunek1>: <wyrażenie1>; ... ; break;
case <warunek2>: <wyrażenie2>; ... ; break;
...
default: <wyrażenie>; ...
}

Działa to tak:
- warunek jest sprawdzany;
- sprawdzane są pozostałe warunki;
- jeżeli jeden z warunków jest spełniony, wyrażenia są wykonywane, aż do wystąpienia break;
- jeżeli żaden warunek nie jest spełniony, jest wykonywane wyrażenie w default (nie jest wymagany).
Można też korzystać z tzw. multiple case (wielokrotnych case). Wtedy kolejny case dajemy w miejsce wyrażenia. Także break nie jest potrzebny. Jeżeli nie ma break, to kod po prostu jest wykonywany dalej.
Przykład:
gml:
switch (keyboard_key)
{
case vk_left:
case vk_numpad4:
x-=4; break;
case vk_right:
case vk_numpad6:
x+=4; break;
}


Wyrażenie break

Wyrażenie break wygląda tak:
gml:
break

W przypadku użycia tego kodu z pętlami, bądź instrukcją for lub with, zakończy daną pętlę lub wyrażenie. Jeżeli jest użyty poza nimi, kończy działanie programu (nie kończy gry).


Wyrażenie continue

Wyrażenie continue wygląda tak:
gml:
continue

W przypadku użycia tego kodu z pętlami, bądź instrukcją with, będzie kontynuować działanie kodu z następną wartością dla pętli lub instrukcją with.

Wyrażenie exit

Wyrażenie exit wygląda tak:
gml:
exit

Wyrażenie to po prostu kończy działanie skryptu. (Nie kończy ono działania gry! Jak chcesz zakończyć grę, musisz użyć funkcji game_end();).

Funkcje

Funkcja składa się z nazwy funkcji po której są podane arguments w nawiasie, roździelane przecinkami.
gml:
<funkcja>(<argument1>,<argument2>, ...);

W Game Makerze mamy dwa typy funkcji. Pierwsze, to spora kolekcja wbudowanych funkcji, do kontrolowania wszystkiego co się dzieje w grze. Drugi typ to każdy skrypt zdefiniowany przez ciebie (w zakładce scripts). Możemy ich także używać jak funkcje.
Musisz pamiętać, że jak nie wpisujemy do funkcji arguments, to zostawiamy nawiasy! Niektóre funkcje zwracają wartości (np. variable_global_exists(nazwa);) i mogą być wtedy używane jako wyrażenia. Pozostałe wykonują po prostu polecenia.
Także musisz pamiętać, że funkcje nie mogą być adresem zmiennej. Jeżeli już, to zapisujemy funkcję w nawiasie np. (instance_nearest(x,y,obj)).speed=0;.

Arguments
Tworząc skrypty, możesz zaimplementować do nich arguments. Są one przechowywane w zmiennych argument0, argument1...argument15. W Game Maker możemy zaimplementować aż do 16 arguments (w przypadku korzystania z tzw. klocka, możemy zaimplementować tylko 5 argumentów). Skrypty z arguments uruchamiamy na wzór funkcji (patrz wyżej).

Zwracanie wartości przez skrypt
Wcześniej pisałem o tym, że funkcje mogą zwracać pewną wartość jak również, że skrypty zdefiniowane w zakładce scripts, to też funkcje. Więc teraz, jak tworzyć zwracanie wartości przez skrypt? To proste. Wykorzystujemy wtedy instrukcję return, która wygląda tak:
return <wyrażenie>
Trzeba pamiętać, że return automatycznie kończy działanie skryptu!
Przykład:
gml:
{
return (argument0*argument0)
}


Konstrukcja with
Jak już pisałem wcześniej, możliwe jest ustalanie lub sprawdzanie wartości zmiennej zawartej w innym objekcie, czyli tzw. adresowanie. Dla przykładu, chcesz żeby wszystkie obiekty pilka przesunęły się o 8 pikseli w górę. Zgodnie z tym co napisałem wcześniej, będziesz myślał, że można to zapisać tak:
gml:
pilka.y = pilka.y + 8;

Jednak jest to zapis nieprawidłowy. Dlaczego? Otóż, będzie pobrane położenie Y jednej z piłek i dodane do niego 8. Zajdzie taki proces, że w końcu, wszystkie piłki będą w tej samej lini. Też wyrażenie
gml:
pilka.y += 8;

doprowadzi do tego samego efektu. Więc co robić? Wtedy korzystamy z instrukcji with. Wygląda ona tak:
gml:
with (<wyrażenie>) <polecenie>

<wyrażenie> to obiekt na którym ma być wykonywane polecenie. Możesz tam dać id obiektu lub jego nazwę (jeżeli wszystkie mają zareagować). Można też użyć jeden ze "specjalnych" obiektów (all, self, other, noone). <polecenie> jest wykonywane dla wszystkich obiektów z osobna, co zapobiega takim błędom jak powyżej. Więc, jak chcesz przesunąć piłki o 8 pikseli w dół, to możesz użyć
gml:
with (pilka) y+=8;

Możesz też korzystać z kilku poleceń na raz. Wtedy dla przykładu, żeby przesunąć każdą piłkę w losową pozycję damy:
gml:
with (pilka)
{
x=random(room_width);
y=random(room_height);
}

Pozostałe przykłady wykorzystania tej instrukcji znajdziesz w pliku pomocy Game Makera (dokumentacji) w: The Game Maker Language (GML) -> GML Language Overview -> With construction.

Komentarze
Teraz coś prostego i użytecznego, ale zrozumiałego tylko dla programisty :-) . Pomówmy teraz o komentarzach. Więc, wszystko w linii napisane po // nie będzie odczytywane przez program np.
gml:
x = 25 // x = 44 - to już nie jest odczytywane przez program

Jednak, jak przejdziemy do następnej linii, to komentarz już nie będzie działał. Co robić, jak chcemy mieć komentarze wieloliniowe? Jest to prosta rzecz. Dajemy wtedy tekst między /* i */. Przykład:
gml:
x+=44
/*
if x=0 {
show_message('tego program nie przeczyta');
}
*/

show_message('ale to już program przeczyta');

Nie wierzysz? Sprawdź.

stron: 2

1

2

głosów: 6 | ocena: 8.17 oceń zasób | dodał: Mimek
Komentarze
stron: 1

1


av

Ch3mical (14:25, 18.07.2009)

dziekuje mamrociu :*

av

Undergalaxy (18:18, 20.07.2009)

Mi to w ogóle nie pomogło. Pamiętam kod ale nie wiem co robi itd. Mi nie pomogło, nie wiem jak wam.

av

Ghost (20:36, 20.07.2009)

Bo trzeba być człowiekiem i trochę myśleć i zastanowić się.

av

Misiek999 (21:21, 20.07.2009)

bo tego raz dwa się nie nauczysz. Potrzeba kilku miesięcy aby zrozumieć wszystkie podstawy gmla, aby czuć się w pełni swobodnie podczas kodzenia. A potem to już tylko doświadczenie, jak stworzyć to i tamto najbardziej optymalnie.

av

Młody (20:28, 24.06.2011)

UP2@
"Ghost (20:36, 20.07.2009)
Bo trzeba być człowiekiem i trochę myśleć i zastanowić się."
Jak dotąd naukowo zostało potwierdzone , że tylko "człowiek" jest tak rozwinięty intelektualnie , by nauczyć się pisać i czytać ...
UP1@
Dzięki , myślałem , że tylko ja niekumaty

av

Madness (13:02, 27.06.2011)

Ty ,a ty wiesz że to było napisane 2 lata temu ?
Ghost (20:36, 20.07.2009) - 2009!!
Po kija odpisywać na komentarze z przed dwóch lat^^

av

Młody (19:00, 26.07.2011)

jestem debilem i nie sprawdzam dat postów ;d

av

GROMacs (12:22, 29.03.2013)

mi to w ogóle nic nie pomogło nie wiem co gdzie robić jakie skrypt -,-

av

Utermiko (12:59, 29.03.2013)

Przeczytaj ten kurs który wprowadza do GM'a a nie uczy GML.
Co do tych skryptów. Stwórz obiekt, daj jakiś event, przejdź do zakładki Control i execute code.
Tutaj jest coś: gmclan.org/inde...php?czytajart=2 oraz forum.gmclan.or...showtopic=28967

stron: 1

1



Dodaj komentarz:
Treść:
Menu
Panel użytkownika
Jesteś niezalogowany!

Nie masz konta? Zarejestruj się
Użytkownicy on-line
2 użytkownik(ów) aktywny(ch) przez ostatnie 15 minut:
gości: 1, userów: 1, ukrytych: 0
Chell
Użytkownicy na czacie discord
exp (20:41, 24.06.18):
wiadomo, to zupełnie inne sytuacje. ty zostałeś oszukany. wystarczyło chociaż wysłać maila z przeprosinami i już by to dużo lepiej wyglądało
Wojo (18:50, 24.06.18):
ale nie zmienia to faktu, że moim zdaniem powinieneś takiemu sprzedającemu wystawić nagatywa albo chociaż 1 gwiazdke za wysylke
Wojo (18:49, 24.06.18):
no to faktycznie podajesz przykłady kiedy jakieś dzbany wystawiają oceny
MaxGaming (14:14, 24.06.18):
Jedyne co mogłem zrobić to poprosić go o anulowanie na co nie odpisał
MaxGaming (14:14, 24.06.18):
Innym razem zaznaczyłem że gra w języku angielskim, dodatkowo była to gra Steam i gościu kupując mógł też spojrzeć na stream co jest napisane o języku. Dostałem negatyw bo gra nie zawiera języka polskiego
MaxGaming (14:13, 24.06.18):
I za to powiecinir dostałem 3 gwiazdki za czas wysyłki]
MaxGaming (14:12, 24.06.18):
Podczas sylwestrowej domówki u mojej uwczesnej dziewczyny usiadłem do kompa żeby mu to wysłać mimo że był sylwester i przed drugą transakcja została sfinalizowana
MaxGaming (14:12, 24.06.18):
Ja sprzedawałem kiedyś treści cyfrowe i to miałem napisane 24h robocze (wtedy takie rzeczy wpisywało się w opisie). Gościu kupił u mnie coś w sylwestra o po 23 to była sobota. Wysłał do 1 w nocy trzy e-maile kiedy wyśle
exp (0:34, 24.06.18):
polska jest zacofana m.in. właśnie przez takie myślenie. jakiś janusz cię oszukał, a ty się wahasz, czy wystawić negatywa xd
exp (0:32, 24.06.18):
jak miały być 24 godziny, a minęły trzy dni to dawaj najniższą ocenę
I am vader (22:26, 23.06.18):
A dobra, przeoczyłem.
Wojo (21:24, 23.06.18):
MaxGaming (17:06, 23.06.2018) Tak, napisał o 24h a minęły trzy dni robocze
I am vader (21:18, 23.06.18):
Max Wcale nie potwierdzil ze tak bylo napisane, wiec rownie dobrze moglo tam nie byc
Wojo (20:43, 23.06.18):
no jak koleś napisał na aukcji wysyłka wciągu 24 godzin a spóźnia się 3 dni to jednak jest problem
I am vader (19:20, 23.06.18):
Ludzie nie czytaja jaki jest przewidywany czas wysylki a potem marudza, debile po prostu
I am vader (19:20, 23.06.18):
Pracuje w sklepie internetowym i mielismy takie kawaly skurczybykow ktore dawaly negatywa za wyslanie po 2 dniach.
Wojo (19:01, 23.06.18):
zawsze to twoja subiektywna ocena
MaxGaming (18:24, 23.06.18):
negatyw na pewno nie xd
Wojo (18:24, 23.06.18):
i daj też negatywa żeby kupujący zobaczyli
Wojo (18:23, 23.06.18):
dawaj jedną a nie się pierdzielisz.. Typek trzykrotnie przekroczył termin wysyłki. Po miesiącu jakby ci wysyłał to zgłaszasz sprawę na allegro albo policji i żądasz zwrotu pieniędzy
MaxGaming (18:15, 23.06.18):
No właśnie ja się nie orientuje ile gwiazdek za co dawać. Wydaję mi się że 1 gwiazdka to jakby wysłał po miesiącu xd
Wojo (18:13, 23.06.18):
no to daj jedną a nie trzy... za coś takiego daje się negatywa
MaxGaming (17:23, 23.06.18):
Tak myślę właśnie że dam jakieś 3 gwizadki za czas realizacji
gnysek (17:16, 23.06.18):
ocenę daj niską xD
MaxGaming (17:06, 23.06.18):
Tak, napisał o 24h a minęły trzy dni robocze
gnysek (15:42, 23.06.18):
ale na aukcji pisał, ze wysyłka w 24h ? bo od dawna można taki parametr dawać. no i dni robocze wliczasz.
MaxGaming (15:13, 23.06.18):
Kupiłem klocki hamulcowe na allegro do swojej CBR i trzy doby mineły od zaksięgowania wpłaty do wysłania przez sprzedającego paczki. Jak ja nienawidzę polskiej mentalności mechaników i budowlańców. Wszystko na odpier.... Prawie nigdy żadna część do motocykla zamawiana przeze mnie nie zostaje wysłana jak przystało na współczesne standardy w 24h
Wojo (19:16, 22.06.18):
A gothic 17 lat temu... Jest prawie tak samo stary jak gmclan
MaxGaming (23:11, 21.06.18):
okej restart pomógł xd
MaxGaming (22:50, 21.06.18):
Jak otworzyć ten Splash Screen w android studio? Ten co wyskauje od razu po instalacji?
MaxGaming (22:49, 21.06.18):
a VC 16 lat temu
MaxGaming (22:46, 21.06.18):
ej co jeśli zainstalowałem andoid studio i studio64.exe nie chce się otworzuć? Po prostu nic się nie dzieje chociaż w procesach jest uruchomione
Wojo (21:41, 21.06.18):
A GTA 5 5 lat temu
Wojo (21:40, 21.06.18):
GTA 4 wyszło 10 lat temu
exp (20:45, 21.06.18):
a vice city to według mnie słaba gra. chociaż spędziłem z nią mnóstwo czasu
exp (20:44, 21.06.18):
nie byłem nigdy wielkim fanem tej serii, według mnie najlepsze było gta4
MaxGaming (19:37, 21.06.18):
SA znowu ceniłem za ten klimat, Nie rozumiem czemu gangsterzy mająbyć biali przecież wiadomo że nie było nigdy prawdziwego gangu białych tylko mafie i innego typu grupy przestępcze. Ta historia o wydostawaniu się z getto idealnie zgrała się z modą na gangsta rap
MaxGaming (19:36, 21.06.18):
Wydaje mi się że VC i IV to inny profil po prostu niż SA i V
MaxGaming (19:36, 21.06.18):
nie podoba mi się na nowo uproszczenie GTA i wszystkiego co z nim związane w GTA V. Za to dostajemy ogromną mapę i dużo funkcji które w sumie nie koniecznie są ciekawe typoow dla gry ale już dla zabawy poza fabularnej takq
MaxGaming (19:35, 21.06.18):
No i fabuła była genialna. GTA IV to gra która pod względem fabuły, postaci i ogólnie wykreowanego świata jest w mojej osobistej topce jeśli chodzi o gry w które kiedykolwiek zagrałem
MaxGaming (19:34, 21.06.18):
w GTA IV wyrzucono zbędne funkcje z SA które były błędem. Dodatkowo to miasto, ten NY na prawdę żył! To było coś pięknego
MaxGaming (19:34, 21.06.18):
GTA VC i 4 to kompletne gry, które mniej stawiająna sandboc a bardziej na grywalność
MaxGaming (19:33, 21.06.18):
GTA SA i V to gry żeby pobawić się, mało kto gra w to dla fabuły
MaxGaming (19:33, 21.06.18):
Natomiast GTA IV moim zdaniem jest najbardziej udaną grą z serii i szkoda że GTA V zboczyło z tego kursu
MaxGaming (19:33, 21.06.18):
fabuła, to jak ona wpływała na otoczenie(nie tak na siłę jak w SA) no i te dodatkowe funkcje były super. Na przykład każdego wieczoru zależnie od dnia tygodnia na stadionie można było wziąć udział w różnych zawodach. Kupowanie tych biznesów i zarabianie na nich. No i zdobywanie dzięki temu terenów. I ta fabuła była krótka ale dzięki temu genialna. Zdobywanie willi na przykład to jest coś fajnego. Ogólnie misji było mniej ale były ciekawsze i było mniej zapychaczy
MaxGaming (19:31, 21.06.18):
Ten klimat jest genialny. Do dziś często pykam w VC
MaxGaming (19:31, 21.06.18):
Mówiąc o VC to uargumentuje. Po pierwsze SA było za duże jakby. Mam na myśli że było niezorganizowane, dodano mnóstwo funkcji w ogóle nie związanych ze sobą. I tak trzeba było non stop dbać o siłkę itp żeby nie spadła forma. Ogólnie SA fabularnie jest zajebiste i kliamtycznie ale trochę twórcy za dużo nawtykali takich bezsensownych funkcji. GTA VC podobało mi się bo było bardziej kompletne. Wszystko do siebie pasowało. Brakowało paru funkcji żeby było jak na swoje cza
I am vader (19:30, 21.06.18):
A jesli ktos powie ze midzy gta V a IV jest za duzy okres czasu zeby je nazwac "w tym samym czasie" to moze miec racje, ale tego samego argumentu nie mozna uzyc do sa i vc bo wyszly z 2-letnia roznica
I am vader (19:10, 21.06.18):
bo gta V jest dziesiatki razy wieksze od SA, ale kazdy jest tworem swoich czasow i moim zdaniem w swoim czasie SA bylo milion razy lepsze od VC, a GTA V od GTA IV.
I am vader (19:10, 21.06.18):
GTA:SA natomaist to wooo, śmiem twierdzić że GTA:SA = GTA V > GTA 4 > GTA III=GTA VC
Ankieta
» Jakie kursy najchętniej widziałbyś na stronie ?
GM Studio
GM Studio 2
Godot
Construct

GMCLAN to serwis o programie Game Maker i nie tylko.
[ Polityka prywatności ]
Copyright © 2002-2018. GMCLAN.ORG
Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie materiałów bez zgody redakcji zabronione!
© 2002-2017 Ranmus (ranmus.pl), © 2017-2018 {=|=} fable_inside();

[ Czas generowania strony: 0.02366 sekund ] [ Liczba zapytań MySQL: 13 ]