Fastbar
Powrót do strony głównej
Trzymaj pliki na gmclan.org!
Game Maker w pytaniach i odpowiedziach!
Polska dokumentacja
Tabela wyników ligi 24
Pobierz GM
Kategorie bazy artykułów
Artykuły -> Game Maker
Treść artykułu
Tutoriale 39dll. Tłumaczenie.
autor: 39ster, Mimek (5.07.09)
stron: 2

1

2

W tym artykule nauczę Cie jak używać39dll zrobionego przez 39stera, do tego, aby zrobić swoją własną grę online. Będziemy posługiwać się przykładem PONG, który znajduje się w paczce z 39dll. :)
INICJACJA DLLA
Aby dll funkcjonował należy podczepić jego skrypty do gry :
Otwieramy GMa > Z menu wybieramy Scripts > Import Scripts > Dllscripts.gml z folderu, gdzie znajduje się 39dll z wszystkimi plikami.
Po imporcie skryptów inicjujemy dlla za pomocą kodu:

kod:
dllinit(0, true, false);


Jeśli pierwszy argument jest liczbą zostaje załadowana domyślna nazwa dlla(39dll.dll). Jeśli dll ma inną nazwę(np. socket.dll) należy ją podać właśnie w tym argumencie.
Drugi argument odpowiada za używanie winsock, w tym przypadku jest to konieczne.
Trzeci argument powinien być ustawiony na true jeżeli chcemy używać funkcji związanymi z plikami. W przykładnie dołączonym do 39dll jest ustawiony na false, gdyż nie potrzebujemy tych funkcji.
STAWIANIE SERWERA:
Aby stworzyć grę multiplayer, jedna osoba musi postawić serwer, czyli hostować, a druga osoba musi się pod ten serwer podłączyć.
Jeżeli chcesz dać możliwość postawienia serwera za pomocą tego dlla musisz stworzyć obiekt, który będzie obsługiwał ustawienia serwera i akceptował nowe połączenia. Przejdźmy do praktyki.
     
Tworzymy dwa obiekty, które będą przyciskami, nadajemy im spritea. Jeden przycisk to HOST, drugi CONNECT. Kiedy gracz wybierze HOST jego kod:

kod:
global.master = true; // hostowanie


powinien wyglądać tak jak ten wyżej. Powinniśmy teraz stworzyć nowy room, do którego będzie przenosić, gdy klikniemy HOST. Nazwijmy go rmWaiting. Teraz stwórzmy nowy obiekt: objWait. W CREATE tego obiektu umieszczamy kod:
kod:

listen = tcplisten(14804, 2, true); //nasłuchiwanie
if(listen, <= 0) //jeśli nie udaje się połączyć
{
show_message("Failed to listen on port 14804); //pokaż wiadomość
game_end(); //zakończ grę
}

Kod ten tworzy nowy socket : nasłuchiwanie. Nasłuchuje on przychodzące połączenia na porcie 14804. Numer portu może być taki, jaki sobie wybierzesz, ale my używamy tutaj 14804. Drugi argument oznacza maksymalną możliwą liczbę połączeń na liście. PAMIĘTAJ : TO NIE JEST MAKSYMALNA MOŻLIWA ILOŚĆ GRACZY W GRZE. Jeśli ktoś stara się dołączyć do gry, to zostaje zapisany na listę, wtedy serwer może zaakceptować jego połączenie. Ostatni argument jest na true, bo nie chcemy zamrażać nasłuchiwania, gdy użyjemy skryptu tcpaccept();. SoCket ten zwróci nam numer identyfikacyjny, który będzie większy niż 0, gdy połączenie osiągnie sukces. Jeśli nie uda nam się połączyć zwracamy numer niższy bądź równy 0.
Kolejna linijka kodu sprawdza, czy nasłuchiwanie jest pozytywne, czy nie. Jeśli nie to wtedy wyświetla wiadomość, iż nie udało nam się połączyć z serwerem i kończy grę.

AKCEPTOWANIE POŁĄCZEŃ
Aby zaakceptować nowe połączenia musimy w evencie STEP obiektu objWait dać kod:
kod:
client = tcpaccept(listen, true);
if(client <= 0) exit;
global.otherplayer = client;
room_goto(rmGame);

Pierwsza linijka sprawdza listę oczekujących na połączenie, czyli po prostu czy ktoś nie próbuje podłączyć się do serwera. Jeśli nikt nie stara się podłączyć zwraca liczbę mniejszą niż 1. Ale jeśli ktoś próbuje się połączyć, to tworzy nowy socket i zwraca jego ID. Będzie on używany do komunikacji(wymiana danych) z graczem, który właśnie dołączył do gry.
Drugi argument w tcpaccept oznacza, że nowy socket będzie działał w trybie nieblokującym. Oznacza to, że jeśli będziesz próbował odebrać wiadomość, to nie zamrozi gry, jeśli nie ma żadnej wiadomości do odebrania.
Druga linijka sprawdza czy tcpaaccept() nie ma czasem błędu. Jeśli napotka błąd, to kończy działanie skryptu. Trzecia i czwarta linijka będą wykonane tylko wtedy, gdy tcpaccept() zadziała bezbłędnie. Trzecia linijka ustawia nam nową zmienną globalną global.otherplayer na ID socketu, które zwróciła dunkcja tcpaccept().
Czwarta linijka przenosi nas do roomu z rzeczywistą grą, którego musisz stworzyć.
Łączenie się z serwerem
Jeśli chcesz dołączyć do gry multiplayer, to musisz połączyć się z serwerem. W roomie, w którym masz dwa przyciski, przycisk HOST ma już swój kod, a teraz zajmiemy się przyciskiem CONNECT, w evencie kliknięcia myszką wpisujemy kod :
kod:
global.master = false;
server = tcpConnect("127.0.0.1", 14804, true);
if(server <= 0)
{
show_message( "Unable to connect to server" )
game_end();
}
global.otherplayer = server;
room_goto(rmGame);

Pierwsza linijka ustawia naszą zmienną globalną master na false, dlatego, że nie jesteśmy serwerem. Jesteśmy natomiast klientem łączącym się z serwerem. Druga linijka kodu wykonuje skrypt, dzięki któremu łączymy się z srewerem. Pierwszym argumentem w tcpConnect() jest adres IP serwera, jeżeli testujesz lokalnie(na localhoscie) użyj adresu 127.0.0.1.Drugi argument to numer portu, z którym się łączymy. Trzeci argument oznacza, czy używamy trybu blokującego czy nieblokującego. Ustawiliśmy go na true co oznacza tryb nieblokujący. Tryb ten służy temu, że jeżeli próbujemy odebrać lub wysłać wiadomość, to gra nie zamraża się(nie zwalnia i nie wiesza się) dopóki operacja się nie skończy.
Jeśli tcpConnect połączył się z sukcesem i został zaakceptowany przez serwer, to zmienna Server powinna wynosić tyle ile wynosi numer socketu. Jeżeli zaś wystąpiły błędy, to zwróci liczbę mniejszą niż 1. Kolejna linijka sprawdza właśnie, czy nie ma błędów. Błąd może wystąpić jeśli serwer nie istnieje, bądź nie zaakceptował naszego podłączenia. Jeśli wystąpił błąd to gra nas o tym poinformuje i się samoistnie zakończy. Jeśli zaś udało się pozytywnie połączyć z serwerem, a on nas zaakceptował, to zmienna globalna otherplayer będzie wynosiła tyle ile zmienna Server. Gra rozpocznie się, jeśli przejdziemy do roomu z grą.


Wysyłanie i odbiór wiadomości.
Aby nasza gra działała normalnie, to musimy znać pozycję paletek i piłeczki. Paletki sterowane są przez graczy, a piłeczka przez serwer. Zajmiemy się teraz wysyłaniem i odbiorem wiadomości.
Wysyłanie
Kontrolując paletkę, musisz wysyłać swoją pozycję Y do innego gracza, aby mógł, a raczej jego gra, narysować Twoją paletkę w odpowiednim miejscu. Aby to zrobić umieszczamy kod w eventach naciśnięcia strzałki w górę i w dół.
kod:

clearbuffer();
writebyte(0);
writeshort(y);
sendmessage(global.otherplayer);

Pierwsza linijka czyści bufor wewnętrzny z wszystkich zbędnych informacji. Druga linijka wysyła do buforu bajt, oznaczający ID wiadomości. W naszej grze wiadomość ID=0 będzie oznaczało pozycję Y paletki. Następna linijka wysyła do buforu aktualną pozycję Y, używając konstrukcji short, ponieważ można używać jej do przesyłania każdej liczby od -32000 do +32000. Zajmuje ona dwa bajty. Jeśli użyjemy tylko jednego bajta, by zaprezentować pozycję Y, a ta wyniesie więcej niż 255 to skończy się rozmiar bajtu, a to spowoduje błąd. Ostatnia linijka wysyła wszystkie wiadomości z buforu do innego gracza. W tym przypadku wysyła 3 bajty. Jeden jako ID wiadomości, a dwa jako pozycję Y/
Teraz musimy wysłać pozycję X oraz Y piłeczki do innego gracza, ale tylko jeśli jesteśmy serwerem. Aby to zrobić umieszczamy ten kod w evencie step piłeczki:
kod:

if(!global.master)exit;
clearbuffer();
writebyte(1);
writeshort(x);
writeshort(y);
sendmessage(global.otherplayer);

Pierwsza linijka sprawdza czy jesteśmy serwerem. Jeśli NIE to kod poniżej nie zostanie wykonany.
Ale jeśli jesteśmy serwerem to pierwsza linijka czyści bufor. Teraz wysyła do niego bajta z ID wiadomości, która będzie oznaczała pozycję piłeczki. Jej ID=1. Następnie zostaje wysłana pozycja X za pomocą konstrukcji short. Analogicznie z pozycją Y.
Ostatnia linijka wysyła to wszystko z buforu do gracza.
Odbieranie wiadomości
W paletce kontrolowanej przez przeciwnika, w evencie step umieszczamy kod:
kod:

var size;
while(true)
{
size = receivemessage(global.otherplayer);
if(size < 0) break;
if(size == 0)
{
show_message("The other player left the game");
game_end();
}
messageid = readbyte();
switch(messageid)
{
case 0:
y = readshort();
break;

case 1:
objBall.x = readshort();
objBall.y = readshort();:
break;
}
}

Pierwsza linijka tworzy nieskończoną pętlę while(true). Pierwsza linijka pętli odbiera wszystkie wiadomości od innego gracza i ustawia zmienną size na ilość bajtów odebranych. Druga linijka sprawdza czy aby na pewno odebraliśmy jakieś wiadomości. Jeśli nie to wychodzimy z tej pętli. Trzecia linijka sprawdza czy przeciwnik dalej gra. Jeśli wielkość wiadomości(zmienna size) jest równa 0 to gra nas informuje, że przeciwnik opuścił grę, a ta automatycznie się zamyka.
Jeżeli natomiast odebraliśmy jakąś wiadomość, musimy sprawdzić czego dotyczyła. Możemy użyć do tego skryptów bufora, w którym wszystkie dane się znajdują, po to, aby odebrać dane z wiadomości. Pierwsza część zwraca nam ID wiadomości. Po tym używamy deklaracji switch() aby co oznacza dane ID. Jeśli ID wynosi 0 to wiadomość oznacza pozycję Y przeciwnika. Pamiętaj, że używając konstrukcji short do wysłania jakiejś wiadomości to musimy użyć tej samej konstrukcji do odebrania wiadomości.
Jeżeli ID widomości wynosi 1 to wiemy, że dotyczy ona pozycji Y i X piłeczki. Używamy teraz konstrukcji short, aby odebrać pozycję X, analogicznie z pozycją Y.
CZYSZCZENIE DLLA
Jeśli nie chcesz żadnych nieprzyjemnych błędów, podczas zamykania gry, musisz oczyścić dlla z pamięci. Aby to zrobić tworzymy nowy obiekt i umieszczamy go w każdym roomie. W vencie Game End umieszczamy tylko jedną linijkę kodu :
dllfree();
Oczyści to całego WINSOCKa i pamięć używaną przez bufor wewnętrzny.
stron: 2

1

2

głosów: 7 | ocena: 7.42 oceń zasób | dodał: Mimek
Komentarze
stron: 312

3


av

kt1117 (22:31, 25.01.2011)

Jest jeszcze kilka literówek. Nie przeszkadzają specjalnie, ale są np. dunkcja.

av

Mentoss (6:30, 8.04.2011)

da się jakoś później w TCP wylączyc socketa ?

av

Tymon (11:19, 8.04.2011)

closesocket?

av

Maćko (15:50, 6.07.2012)

Bardzo dobry dll to robienia multiplayerów.

stron: 312

3



Dodaj komentarz:
Treść:
Menu
Panel użytkownika
Jesteś niezalogowany!

Nie masz konta? Zarejestruj się
Użytkownicy on-line
109 użytkownik(ów) aktywny(ch) przez ostatnie 15 minut:
gości: 107, userów: 2, ukrytych: 0
♔ Wojo ♔ , Danielus

0 użytkownik(ów) na gmczacie i 0 bot(ów)
Shoutbox
PatrykPlayingPOLSKA (22:17, 28.03.17):
Ciekawe co admini wymyślą na 1 kwietnia
Wojo (20:56, 28.03.17):
w sensie gratulacje
Wojo (20:56, 28.03.17):
zajebiście przemyślana ta kolekcjonerka graty
I am Lord (19:26, 28.03.17):
A niby każdy hejtował że nic z tego nie będzie bo to AGg studio miało jakąś guwno stronke napisaną na kolanie przez studenta a tu popatrz jest napracowanie
Nikas (19:18, 28.03.17):
Niespodzianka?
Nikas (19:17, 28.03.17):
XDDDD
I am Lord (19:14, 28.03.17):
Wydawca który ma tajemnice przed tobą? :d
Nikas (18:41, 28.03.17):
www.facebook.co...e=3&theater o kurwa ale rozjebali z tą kolekcjonerką dla prasy! mnie nie chcieli powiedzieć, ale soundtrack na kasecie rozjebał wszystko XD
PatrykPlayingPOLSKA (18:05, 28.03.17):
Jak by co to Chivalry: Medieval Warfare jest teraz darmowe store.steampowe...19640/?l=polish
Nikas (17:48, 28.03.17):
Oby częściej dopisywała.
I am vader (16:23, 28.03.17):
Piękną mamy pogodę na shitboxie dzisiaj
ANtY (15:07, 28.03.17):
forum.gmclan.or...mp;#entry443351 jest i nowy trailer
Ignatus (14:17, 28.03.17):
Twórcy gier nienawidzą go.Zarobił miliony na grach dzięki jednemu prostemu trickowi
Wojo (13:44, 28.03.17):
poka trailera a nie
Nikas (13:43, 28.03.17):
[SPRAWDŹ MEMY]
Nikas (13:43, 28.03.17):
Skisłen z jednego prostego tricku. xDDDD
ANtY (13:41, 28.03.17):
xDDD boże piękny dzień
Wojo (13:41, 28.03.17):
Korzystać z gotowych silników bo po to one są i mega ułatwiaja pracę
Wojo (13:40, 28.03.17):
klepiecie po parę lat jeden silniczek, który ostatecznie okazuje się być dnem, zamiast skorzystać z jednego prostego triku, który niedawno odkryłem
Wojo (13:40, 28.03.17):
No ja was też nie rozumiem klepiecie programiki po 14 godzin dziennie, ogarniacie matme i fizykę, sprawiacie wrażenie osób, które znaja game makera na wylot a mimo to nie widać efektów waszych prac
ANtY (12:55, 28.03.17):
ojć xD
Uzjel (12:54, 28.03.17):
Chciałem coś dodać, ale Nikas pozamiatał
Nikas (10:04, 28.03.17):
Masz na myśli poświęcenie czasu na jeden projekt, dopracowanie go w 100% i przede wszystkim skończenie?????? Nie no lol ziomuś, lepiej robić kilka miernych projektów i żadnego nie skończyć, chyba nie wiesz co odróżnia prawdziwego twórcę gier od samozwańczego. ::))))
ANtY (8:42, 28.03.17):
a nie lepiej skupić się na jednym czymś co ma największy potencjał? Chyba, że do żadnego z tych projektów nie jesteś przekonany to rozumiem z czego to się bierze
I am Lord (21:31, 27.03.17):
w zasadzie po wykonaniu obowiązków w domu zostaje mi na gamedev jeszcze mniej
I am Lord (21:29, 27.03.17):
źle odbija na mnie*
I am Lord (21:28, 27.03.17):
a ja bym chciał mieć czas by mieć chociaż 5h wolnego w dniu :/ muszę pomysleć o zmianie pracy bo to się źle odbija na
Threef (21:14, 27.03.17):
This. Tak bardzo
ΨΧΞ (21:10, 27.03.17):
choroba game jamowca - polega na niekonczeniu projektow. bardzo ciezko sie leczy, latami, przewlekla.
Threef (21:00, 27.03.17):
Zawsze polecam odcięcie internetu siekierą i zniesienie komputera z krzesłem do piwnicy. Teraz lato idzie więc w piwnicy i tak będzie chłodniej.
I am vader (20:57, 27.03.17):
Nawet 8H byłoby dobrze.
I am vader (20:36, 27.03.17):
Chciałbym mieć motywację robić tak 14H dziennie.
Nikas (20:21, 27.03.17):
No i po co tyle na raz?
Threef (20:13, 27.03.17):
3 gry na Androida, wciąż 2 Guys 1 Gun i dokańczanie mniejszych gier.
Nikas (19:51, 27.03.17):
Also lol to nad czym Ty tyle pracujesz?
Nikas (19:12, 27.03.17):
No to chyba musisz przeanalizować parę rzeczy bo brzmi to słabo. ;d
Threef (18:52, 27.03.17):
Nie, no fajnie. Dobrze że nie musisz jak ja. 14h dziennie od półtora roku.
Nikas (18:41, 27.03.17):
Do czego pijesz?
Threef (18:28, 27.03.17):
3 tygodnie? Jak słodko.
Nikas (18:27, 27.03.17):
Od jakichś 3 tygodni praca po 10-12h dziennie + wiadomo obowiązki domowe skutecznie sprawiają, że mogę trochę nie ogarniać.
Chell (18:19, 27.03.17):
bez twardych uczuc, musisz miec sporo na glowie
Nikas (18:15, 27.03.17):
Sorry, zamuliłem.
Chell (18:12, 27.03.17):
ja rozumiem ze sie nie zalapalem do testow nighthawxa, ale chociaz jakas wiadomosc "sory czel" bylaby spoko
ANtY (8:48, 27.03.17):
dziś
Wojo (23:41, 26.03.17):
kiedy nowy zwiastun worlocksów ?
ANtY (13:59, 26.03.17):
latka leca
Nikas (3:27, 26.03.17):
Dalej jestem taki sam, tylko czas leci i kończę kolejną giereczkę.
Wojo (18:54, 25.03.17):
pamiętam te czasy kiedy na chatach siedziałeś z kartonem na twarzy i wrzucałeś foty z browcem na foto-galerie ehh....
I am Lord (18:47, 25.03.17):
jeszcze kilka lat temu
I am Lord (18:46, 25.03.17):
No a wydawało się że to tylko taki śmieszek jest
Ankieta
» Czy jesteś szczery odpowiadając w ankietach w Internecie?
Tak
Nie

GMCLAN to serwis o programie Game Maker i nie tylko.
Copyright © 2002-2017. GMCLAN.ORG
Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie materiałów bez zgody redakcji zabronione!

[ Czas generowania strony: 0.01938 sekund ] [ Liczba zapytań MySQL: 16 ]

thecrims Otserv List Otserv LyricsTown Harry Potter Serwery Gier
dev nodev