Fastbar
Powrót do strony głównej
Trzymaj pliki na gmclan.org!
Game Maker w pytaniach i odpowiedziach!
Polska dokumentacja
Tabela wyników ligi 24
Pobierz GM
Kategorie bazy artykułów
Artykuły -> Game Maker -> Kursy GML
Treść artykułu
Inwentarz do gry RPG
autor: Pental (28.12.08)
Inwentarz do gry RPG

Z myślą o początkujących użytkownikach (tych w mniejszym stopniu oraz większym) postanowiłem napisać artykuł, w którym krok po kroku każdy może dowiedzieć się, jak wykonać solidny inwentarz do swojej gry przygodowej bądź RPG. Wymagalna jest minimalna wiedza na temat Game Makera oraz GML.

Pierwszy krok: stworzenie inwentarza

Do naszego inwentarza przedmioty będzie trzeba przenosić. Nie użyjemy żadnych funkcji (skryptów), ponieważ do tworzenia jednego plecaka takowej potrzeby nie ma. Nie znaczy to jednak, że na samym początku nie ustalimy jego parametrów. Stwórz obiekt "Inwentarz". Do wydarzenia Create możesz śmiało wsadzić mu kod:
gml:
iHor = 10; // x inwentarza
iVer = 10; // y inwentarza
iWidth = 5; // dlugosc
iHeight = 5; // szerokosc

iSprite = sKratka; // grafika przedstawiajaca slot w plecaku
iOff = -1; // odleglosc od kratek
iMax = 5; // maksymalna ilosc itemow w slocie

Zmienna iHor i iVer odpowiadają za współrzędne plecaka, zaś iWidth i iHeight za jego rozmiar. Zmienna iSprite to grafika kratki, a iOff oznacza odstęp od kratek. Zaraz, zaraz - dlaczego ma więc wartość ujemną? Podałem akurat takową, by złączyć ze sobą kratki. No i w końcu, ostatnia już z tego kodu zmienna - iMax, odpowiada za maksymalną ilość przedmiotów w jednym slocie (kratce).

Parametry już mamy, czas przejść do meritum sprawy - stworzenie plecaka. Użyjemy do tego tablic dwuwymiarowych, posiadających dwa indeksy. Dlaczego tablic? Ponieważ załóżmy, że nasz inwentarz będzie wyglądał tak:
slot1[x: 10, y: 10] slot2[x: 50, y: 10] slot3[x: 90, y: 10]...
slot6[x: 10, y: 50] ...
Zakładamy, że sloty to tablice, a ich indeksy to współrzędne, od których odjęliśmy współrzędne inwentarza, dodaliśmy odległość kratek (dodając w naszym wypadku -1 - odejmujemy 1) i podzieliliśmy przez ich rozmiar. Wtedy sprawa wygląda tak (i oraz j to indeksy):
slot1[i: 0, j: 0] slot2[i: 1, j: 0] slot3[i: 2, j: 0]...
slot6[i: 0, j: 1] ...
Natomiast wyświetlając sloty liczymy odwrotnie. Jaki to ma sens? W ten sposób będziemy mogli się odnosić do konkretnych slotów, by dodawać do nich przedmiot, usuwać lub przenosić. Do tablic dwuwymiarowych użyjemy, oczywiście, dwóch pętli krokowych for. Do kodu w evencie Create dodajmy więc:
gml:
var _i, _j, _x, _y, _t;

for( _i = 0; _i < iWidth; _i += 1; )
for( _j = 0; _j < iHeight; _j += 1; )
{
invObject[ _i, _j ] = -1;
invNumber[ _i, _j ] = -1;

_x = iHor + _i * ( sprite_get_width( iSprite ) + iOff );
_y = iVer + _j * ( sprite_get_height( iSprite ) + iOff );

_t = instance_create( _x, _y, Kratka );
_t.sprite_index = iSprite;
_t.i = _i;
_t.j = _j;
}

Na początku dajemy dla Game Makera do zrozumienia, że tworzymy tymczasowe zmienne na potrzeby kodu w tym evencie, które na końcu mają zostać usunięte. Jak już wspominałem, użyjemy tablic dwuwymiarowych. Pętla for nam tworzy tablice invObject oraz invNumber. Ta pierwsza określa obiekt (nie, nie instancję obiektu / klasy), zaś druga ilość przedmiotów o określonej klasie w slocie. Używamy tymczasowych zmiennych _x i _y, by określić pozycję slota, który aktualnie tworzymy, zaś zmiennej _t, by ustalić id tworzonego slota i nadawania mu zmiennej i oraz j. Posłużą nam one później, by z punktu widzenia slota, można było określać samego siebie i na odwrót. Jest to najwygodniejszy sposób. Dodatkowo można już zadeklarować w Create zmienne:
gml:
inEq = false;
inEqI = 0;
inEqJ = 0;

_x = 0;
_y = 0;
obj = -1;

O tym, do czego one służą - później.

Krok drugi: wyświetlanie

W poprzednim kodzie znajdowało się wyrażenie tworzące instancje klasy "Kratka". Najpierw jednak powinniśmy ją stworzyć, tak więc do dzieła. Przedtem jednak, przydałaby się czcionka, którą wyświetlane by były liczby danych obiektów w slocie. Stwórz więc nowy font. Czcionkę ustaw na Verdanę, zaznacz "digits" (cyfry), po czym ustaw rozmiar na 8 i pogrubienie (bold). Teraz już możemy do obiektu kratka dać kod:
gml:
draw_set_font( _font );
draw_set_color( c_white );
draw_sprite( sprite_index, 0, x, y );
if ( Inwentarz.invObject[ i, j ] != -1 )
{
draw_sprite( object_get_sprite( Inwentarz.invObject[ i, j ] ), 0, x, y );
if ( Inwentarz.invNumber[ i, j ] > 1 )
draw_text( x + 23, y + 20, string( Inwentarz.invNumber[ i, j ] ) );
}

Dużo tłumaczyć nie ma potrzeby. Kod ustawia biały kolor, czcionkę wcześniej przez nas stworzoną (nazwałem ją "_font"), rysuje grafikę slota oraz, jeśli takowy jest w tym slocie, wyświetla sprite obiektu znajdującego się w kratce. Co za tym idzie, jeśli jest potrzeba, wyświetla ilość instancji tu się znajdujących.

Warto zauważyć, że obiekty będziemy przenosić myszką - przenoszone obiekty warto wyświetlać pod kursorem. Pierw jednak trzeba pod uwagę wziąć fakt, że najwygodniej jest, aby w inwentarzu instancje ginęły, zamiast tego, wiadoma będzie nam ich klasa. Ma to znaczenia zarówno podczas przesuwania przedmiotów jak i ich wyświetlania pod kursorem. W drugim przypadku jest to ważne dlatego, że jeśli jest instancja, to wystarczy odnieść się do jej grafiki za pomocą kropki i zmiennej sprite_index, gdy jednak jest to obiekt (np. podczas wyrzucania rzeczy z plecaka), trzeba odnieść się do sprita za pomocą funkcji object_get_sprite(). Czas na ostatnią uwagę - jeśli sprite będzie wyświetlany w pozycji (mouse_x, mouse_y), to zmieni swą pozycję o tyle, o ile była różnica pomiędzy pozycją myszki a nim podczas podnoszenia go. Aby uniknąć tego problemu wystarczy obliczyć różnicę. Dla mnie wygodniej jest obliczyć różnicę na minusie, a później ją dodać do współrzędnym myszki. Jak wiadomo, dodawanie liczby ujemnej daje odejmowanie liczby dodatniej. Dajmy więc inwentarzowi kod w evencie Draw:
gml:
if ( obj != -1 )
{
var _sprite;

if ( inEq )
_sprite = object_get_sprite( obj );
else
_sprite = obj.sprite_index;
draw_sprite( _sprite, 0, mouse_x + _x, mouse_y + _y );
}

Nie ma raczej wiele do tłumaczenia - sprawdzamy, czy zmienna obj, która ma wartość instancji bądź obiektu (zależy czy podnosimy z inwentarza, czy nie) nie ma wartości -1, oznaczającej, że nic nie podnosimy. Tworzymy tymczasową zmienną _sprite, która będzie miała id sprita jakiego wyświetlimy. Przedtem jednak, sprawdzamy za pomocą zmiennej inEq, czy przedmiot był w inwentarzu, czy nie i na podstawie tego rysujemy gotowego już sprita.

Krok trzeci: przygotowanie inwentarza do użytku

Dobra wiadomość jest taka, że całą teorię napisałem już w poprzednim punkcie, teraz zobaczymy, jak to wygląda w praktyce. Zostało już tylko przesuwanie przedmiotów na różne możliwe sposoby, choć kodu będzie znacznie więcej, to, jak już wspomniałem, teorię znamy ;) . Zacznijmy od stworzenia obiektu "Rodzic" (ang. parent). Wszystkie przedmioty, które będziemy przenosić, będą dziedziczyły po nim jedną cechę - możliwość przenoszenia. Kod w evencie Left Pressed wygląda następująco:
gml:
// nie ma obrazka - do widzenia :)

if ( my_sprite == -1 )
exit;

// instancja ktora chcemy wsadzic do inwentarza

Inwentarz._x = x - mouse_x;
Inwentarz._y = y - mouse_y;
Inwentarz.obj = id;
Inwentarz.inEq = false;

Każde dziecko obiektu Rodzic będzie musiało mieć zadeklarowaną zmienną my_sprite, której wartość to grafika instancji w inwentarzu. Jeśli wynosi -1, to nie ma sensu takiego przedmiotu podnosić. Później obliczamy różnicę, ustalamy, że my jesteśmy obiektem noszonym i dajemy wartość 0 (false) zmiennej inEq, ponieważ przedmiot jest podnoszony nie z inwentarza.

Podobny kod możemy dać dla obiektu Kratka w tym evencie:
gml:
Inwentarz._x = x - mouse_x;
Inwentarz._y = y - mouse_y;
Inwentarz.obj = Inwentarz.invObject[ i, j ];
Inwentarz.inEq = true;
Inwentarz.inEqI = i;
Inwentarz.inEqJ = j;

Zasada taka sama jak w poprzednim przypadku. Teraz najtrudniejsza część - to, co się stanie jak upuścimy przedmiot. Zakładając, że był w inwentarzu, możliwe są akcje: wyrzucamy z inwentarza, przenosimy do innego slotu, w ostateczności nic nie robimy i nie odejmujemy ilości instancji w slocie. Wiedząc to, taki kod w evencie Globar Left Released Inwentarza nie powinien cię dziwić:
gml:
if ( obj == -1 )
exit;

if ( inEq )
{
var _n, _can;

_can = false;
_n = instance_nearest( mouse_x + _x, mouse_y + _y, Kratka );
if ( point_distance( mouse_x + _x, mouse_y + _y, _n.x, _n.y ) <= 37 )
{
if ( invObject[ _n.i, _n.j ] == -1 )
{
invObject[ _n.i, _n.j ] = obj;
invNumber[ _n.i, _n.j ] = 1;
_can = true;
}
else if ( invObject[ _n.i, _n.j ] == obj )
{
if ( iMax > invNumber[ _n.i, _n.j ] )
{
invNumber[ _n.i, _n.j ] += 1;
_can = true;
}
}
}
else
{
instance_create( mouse_x + _x, mouse_y + _y, obj );
_can = true;
}

if ( _can )
{
invNumber[ inEqI, inEqJ ] -= 1;
if ( !invNumber[ inEqI, inEqJ ] )
{
invNumber[ inEqI, inEqJ ] = -1;
invObject[ inEqI, inEqJ ] = -1;
}
}
}

Wszystkie możliwe akcje opisałem, tak więc tłumaczenie jest bez sensu. Pierwsza linijka sprawia, że jeśli zmienna obj jest równa -1, to kończy się event (dalsze akcje nie są wykonywane). Ale co, jeśli przedmiot nie był w inwentarzu? Wtedy możliwe jest, że albo się go uda dodać, albo nie. Zapomnieliśmy także nadać na końcu zmiennej obj wartość -1. Dalszy kod to:
gml:
else
{
var _n;

_n = instance_nearest( mouse_x + _x, mouse_y + _y, Kratka );
if ( point_distance( mouse_x + _x, mouse_y + _y, _n.x, _n.y ) <= 37 )
{
if ( invObject[ _n.i, _n.j ] == -1 )
{
invObject[ _n.i, _n.j ] = obj.object_index;
invNumber[ _n.i, _n.j ] = 1;
with( obj )
instance_destroy();
}
else if ( invObject[ _n.i, _n.j ] == obj.object_index )
{
if ( iMax > invNumber[ _n.i, _n.j ] )
{
invNumber[ _n.i, _n.j ] += 1;
with( obj )
instance_destroy();
}
}
}
}

Dodam tylko, aby do powyższego kodu nie było wątpliwości, funkcja instance_nearest() szuka najbliższej instancji określonej klasy od podanej pozycji. W naszym wypadku jest to kratka i pozycja kursora. Należy sprawdzić także, czy ta odległość nie jest za duża. Dałem 37, zamiast 40, ze względu na estetyczność. Później już raczej tłumaczyć nie trzeba, odpowiednie akcje, dla odpowiedniego przypadku :) . Teraz kiedy chcemy dodać jakiś przedmiot, który można przenosić, wystarczy nadać mu w okienku parent obiekt "Rodzic" i ustalić wartość zmiennej my_sprite.

Gratulacje!

Właśnie udało ci się stworzyć swój własny inwentarz! Oczywiście, możesz go modyfikować, jak ci się tylko podoba, np. dla nauki.

Przykład znajduje się tu: Przykład Inventory
głosów: 13 | ocena: 8.85 oceń zasób | dodał: PsichiX
Komentarze
stron: 21

2


av

Dawidds (9:12, 25.04.2010)

No to 1. opcja

av

Mentoss (10:06, 25.04.2010)

1. próbowałem wcześniej i nie działało... ale teraz, jak zacząłem myśleć, a nie bezmyślnie gapić sie w kod, to mi się udało...

w międzyczasie fajny efek mi wyszedł... kratki sie zaczęły na skos układać

av

karolo320 (14:53, 4.02.2011)

Dawidds, ja tam nie widze draw(5,5)

av

DANDATI (16:20, 14.05.2011)

Mam taki błąd mam wszystko tak jak w tym poradniku nazwy pozmieniałem na swoje i wyskakuje mi taki błąd...
ERROR in
action number 1
of Draw Event
for object Kratka:

Error in code at line 4:
if ( Inwentarz.invObject[ i, j ] != -1 )
^
at position 28: Unknown variable i


Chcę jeszcze dodać, że ten inwetarz to tak jakby inny room tak??...no właśnie i jak ja sobie gram podnoszę jabłko i chce wlaczyc ekwipunek zeby je zjesc i jak klikam I (przycisk ustawilem sobie przy postaci) to wyskakuje mi taki blad właśnie prosze o pomoc.

av

gnysek (12:09, 15.05.2011)

Zmienna i jest niezdefiniowana.

av

karolo320 (16:31, 17.05.2011)

moze i=0 w create pomoże

av

Mentoss (16:55, 17.05.2011)

razem z całą pętlą...

var i, j;
for(i=0;i<= i tak dalej.

stron: 21

2



Dodaj komentarz:
Treść:
Menu
Panel użytkownika
Jesteś niezalogowany!

Nie masz konta? Zarejestruj się
Użytkownicy on-line
3 użytkownik(ów) aktywny(ch) przez ostatnie 15 minut:
gości: 1, userów: 2, ukrytych: 0
hgter, Adriann
Użytkownicy na czacie discord
I am Lord (10:06, 15.10.17):
A dobra widzę teraz że ten drugi router w trybie acces point ma zablokowane opcje konfiguracji firewalla, czyli działa tylko ten pierwszego routera
I am Lord (10:04, 15.10.17):
Podłączyłem ze sobą 2 routery po kablu. Oba nadają Wifi pierwszy router funkcjonuje zwyczajnie jako router a ten drugi jako acces point i teraz pytanie czy mam 2 firewalle?
PsichiX (14:48, 11.10.17):
poprawilem
gnysek (12:50, 11.10.17):
gobarbra.com/hi...2e9735f81eacc5e dzika wixa !
gnysek (7:34, 11.10.17):
tam jest jakiś błąd javascriptowy, chyba spowodowany google analytics - po przeniesieniu serwera sie tym zajmę (czyli po weekendzie).
Ignatus (20:04, 10.10.17):
U mnie często też tak jest-i nie ładuje się w ogóle.Za którymś podejściem dopiero
PatrykPlayingPOLSKA (19:40, 10.10.17):
Czy tylko u mnie otwieranie poprzednich stron tematów trwa w nieskończoność.Nie wiem czym może być to spowodowane,ale wątpię że to przez internet,sprawdzałem na wielu urządzeniach i wszędzie się otwiera naprawdę długo.
I am Lord (15:39, 10.10.17):
DS mają swoje funkcje do zapisywania
Adriann (15:05, 10.10.17):
Nie mogę otworzyć poprzedniej strony na forum
Uzjel (12:55, 10.10.17):
Niestety, ale to jedna z tych rzeczy "o których trzeba było pomyśleć wcześniej"
Ignatus (11:40, 10.10.17):
Kurcze klapa bo nie zapisuje w ten sposob DS i wywala błedy a ze względu na dynamiczne oświetlenie nie ma w ogóle opcji żeby to ręcznie ogarnąć..Znacie jakiś dobry sytem save, nawet płatny?
Ignatus (9:21, 10.10.17):
Potrzebuje prosty save checkpoint przed spotkaniem z bossem.Powinienem wybrać game_save() ,game_save_buffer() czy coś zupełnie innego?? Zapisywanie 1000zmiennych w autorskim systemie nie wchodzi w grę bo to przerost formy.Czym się różnią te systemy?
gnysek (8:07, 10.10.17):
trzeba po prostu dać w grze opcję przekonfigurowania klawiszy na padzie
Threef (5:46, 10.10.17):
Czyli GM obsługuje to tak samo jak kierownice, drążki, joysticki i tanie pady
Threef (5:46, 10.10.17):
To jest DirectInput. Problem to tylko koniguracja klawiszy bo każda może mieć inne
PsichiX (20:38, 9.10.17):
ta mata uzywa standardowego protokolu HID z layoutem dla gamepadów - obsłużysz je tak samo, jak buttony byle pada
Ignatus (20:33, 9.10.17):
Threef: Minotour był naprawdę zabawny;p Jak ogarnąłeś matę w GM? Chyba że to nie GM..
ANtY (8:04, 9.10.17):
wybuch jak wybuch, szczegolnie jak Ignatus napisał na statycznym ssie. Ale trawa i ogólnie enviro cieniutko wygląda
Ignatus (6:13, 9.10.17):
i gdzie ta wersja do grania w zapowiedziach?
doctor (21:11, 8.10.17):
Możecie też "chore game makery znalezione przez ferviego"
doctor (21:00, 8.10.17):
Zróbcie subforum dla Enigmy, a nie
PsichiX (20:50, 7.10.17):
bedzie dzis wrzucona wersja do grania w zapowiedzi
Ignatus (20:46, 7.10.17):
ok,ale ponawiam poprzednią wypowiedź- particle można ocenić tylko w ruchu
PsichiX (18:22, 7.10.17):
nowe wybuchy media.discordap...-explosions.png
Chell (14:37, 7.10.17):
jeden z konkursow PGG nie działał to na szybko zrobiłem w gmie w 15 minut zamiennik, człowiek warga w nim udział, mój największy devowy sukces
Gibki Kaktus (20:58, 5.10.17):
Za rok
ANtY (20:15, 5.10.17):
gibki bedziesz na PGA?
Gibki Kaktus (14:33, 5.10.17):
Szkoda, że xp nie ma, jakoś najbardziej jego lubię
I am Lord (14:28, 5.10.17):
Kupiłem żeby sobie powspominać stare czasy przed game makerowe
Gibki Kaktus (14:10, 5.10.17):
O to jednak nawet funta nie wydam na to xD
gnysek (13:36, 5.10.17):
O, nowa wersja GMS2 wyszła.
gnysek (8:21, 5.10.17):
O, jednak grafiki z RTP maja licencję na użytek jedynie w RPG Makerze. Trochę sprawa
Gibki Kaktus (23:22, 4.10.17):
Aż chyba się wykosztuję i dam te niecałe 6 funtów, żeby mieć powyżej średniej xD
gnysek (21:55, 4.10.17):
Dobrze rozumiem, że skoro mam licencję na RPG Makera, to mogę jego grafiki w GM Studio użyć do własnej gry, bo mam licencję ?
I am Lord (21:45, 4.10.17):
W bundlu jest RPG maker
Chell (7:13, 4.10.17):
do uslug
Gibki Kaktus (6:58, 4.10.17):
Chell, poprawiłeś mi humor przed robotą
Chell (22:33, 3.10.17):
niewazne w sumie
Chell (22:32, 3.10.17):
niezwiazany ze wczesniejszym kontekstem
Chell (22:32, 3.10.17):
to byl tylko tescik, bo teraz mi sie przypomnialo ze bylo serduszko, ale nigdy nie pod intuicyjnym <3 tylko jakims wlasnie dziwnym
Chell (22:31, 3.10.17):
:heart:
Chell (22:31, 3.10.17):
zawsze mogłem, teraz mam większą siłę przebicia
Threef (22:00, 3.10.17):
Chell. To że jesteś w końcu częścią PGG to nie znaczy że możesz lizać tyłki innym userom gmclanu xD
Chell (21:24, 3.10.17):
Adriann, ANtY i Boad - ze strony pgg questa wroze sukces, wszyscy 3 jestescie na prawie szczycie listy gier do obskoczenia <3
Saus (15:20, 3.10.17):
Ale macie super nowe forum :o
Tymon (14:33, 1.10.17):
gnysek, to było tak dawno.
gnysek (7:58, 1.10.17):
aaa, chodzi o to, że dwukropek i p się nie zmieniły w język
gnysek (7:57, 1.10.17):
Tymon, sam pisałeś ten skrypt od emotek, on jest wrażliwy na duże/małe litery
Tymon (21:24, 30.09.17):
Ankieta
» Jakie kursy najchętniej widziałbyś na stronie ?
GM Studio
GM Studio 2
Godot
Construct

GMCLAN to serwis o programie Game Maker i nie tylko.
Copyright © 2002-2017. GMCLAN.ORG
Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie materiałów bez zgody redakcji zabronione!
© 2002-2017 Ranmus, © 2017 {=|=} fable_inside();

[ Czas generowania strony: 0.04892 sekund ] [ Liczba zapytań MySQL: 13 ]