Fastbar
Powrót do strony głównej
Trzymaj pliki na gmclan.org!
Game Maker w pytaniach i odpowiedziach!
Polska dokumentacja
Tabela wyników ligi 24
Pobierz GM
Kategorie bazy artykułów
Artykuły -> Game Maker -> Kursy GML
Treść artykułu
Podstawy tworzenia gier online z 39dll
autor: Yoda (15.02.08)
Każdy by chciał stworzyć swój mmorpg - w tym tutorialu postaram się wam przybliżyć zasadę działania 39dll oraz przykłady używania najważniejszych funkcji. Na początku chcę zaznaczyć że do zrozumienia treści tego artykułu wymagana jest dość dobra znajomość GML. Tzn. znajomość zwykłych 'zmiennych' nie wystarczy. Potrzebne będą tablice, zasada działania ID oraz podstawy komunikacji serwer - klient.

Działa to w taki sposób - każdy z graczy wysyła dane o sobie na serwer, a ten z kolei rozsyła te dane do innych graczy. Dzięki temu my widzimy co robią inni, a inni widzą co robimy my. A wszystko za pośrednictwem biednego serwera którego łącze siada od ilości fanów naszej gry exp-iących na potworkach. Tak czy siak, zacznijmy od kliku podstawowych funkcji 39dll:

gml:
dllinit(nazwa dlla, ładowanie funkcji socketow, ładowanie funkcji operacji na plikach); //inicjuje dlla

/*
nazwa dlla - ustawiamy na 0 jeżeli chcemy użyć domyślnej "39dll.dll"
ładowanie funkcji socketow - na true jeżeli chcemy je załadować ( raczej chcemy tongue2.gif )
ładowanie funkcji operacji na plikach - na true jeżeli chcemy je załadować ( jeżeli potrzebujemy )
*/



tcpconnect( ip,port,tryb blokowania ); //proba polaczenia

/*
ip - adres ip serwera
port - port serwera
tryb blokowania - domyślnie na true

zwraca id socketa
*/



tcplisten( port, liczba ludzi, tryb blokowania ); //nasluchiwanie na polaczenia ( serwer )

/*
port - port na którym ma oczekiwać połączeń
liczba ludzi - liczba l. którzy mogą się połączyć
tryb blokowania - domyślnie na true

zwraca id socketa lub kod błedu
*/


tcpaccept( socket, tryb blokowania ); //akceptacja polaczenia

/*
socket - socket z którego nadeszło połączenie
tryb blokowania - domyślnie na true

zwraca id nowo utworzonego socketa
*/


closesocket( socket );

/*
zamyka i 'czyści' dany socket
*/


dllfree( );

/*
zwalnia dlla z pamięci
*/


To tyle jeśli chodzi o podłączanie i inicjowanie połączeń. Teraz trochę o przesyłaniu danych i odbieraniu wiadomości. Dane przekazujemy za pomocą kilku prostych funkcji:

gml:
writebyte( wartosc );

/*
wysyła 1 bajt. wartość może być pomiędzy 0 a 255
tej funkcji używamy zazwyczaj jeżeli chcemy wysłać ID wiadomości lub gracza.
*/


writeshort( wartosc );

/*
wysyła 2 bajtową wartość liczbową. może być pomiędzy -32768 a +32767
tej z kolei funkcji uzywamy najczesciej do wysylania zmiennych. Jednak jeśli musimy wsłac zmienną mającą większą wartość możemy użyć np.
*/


writeint( wartosc );

//lub

writedouble( wartosc );

/*
Jezeli natomiast chcemy wysłac łańcuch znaków ( string ) czyli np. imię gracza albo inną wiadomość tekstową, użyjemy:
*/


writestring( string );

/*
Pamiętaj aby przed wysłaniem pakietu danych użyć funkcji:
*/


clearbuffer( );

/*
Ta funkcja czyści bufor,
Aby wysłać nasz pakiet zmiennych czy innych wartości musimy użyć funkcji, odpowiedzialnej za wysłanie wiadomości. Jest to funkcja:
*/


sendmessage( socket );

/*
Wysyła wiadomość do wskazanego przez nas socketa.
zwraca liczbę bajtów w wiadomości
*/


Tak więc przykładowy kod wysyłania danych o naszym graczu na serwer wyglądałby tak:

gml:
clearbuffer( ); //czyscimy bufor
writebyte( NAGLOWEK ); //o tym za chwilę
writebyte ( naszeID ); // ID naszego gracza
writestring ( name ); //zmienna w stringu - imię
writeshort( x ); //pozycja x
writeshort( y ); //pozycja y
wrteshort( life ); //jakaś zmienna - life
sendmessage( serversocket ); //wysyłamy wiadomość


Czym jest NAGLOWEK ? Ano, już tłumaczę - każda wysłana wiadomość musi posiadać swoje ID, aby serwer/klient wiedział co robić po odebraniu danej wiadomości. W tym celu używa się 'nagłówków', czyli jakiejś liczby używanej do rozpoznania naszej wiadomości ( ID ). W tym celu najlepiej używać stałych.

Dobra, wysłaliśmy nasze wiadomości, ale teraz jak je odebrać? Teraz wytłumaczę najważniejsze funkcje potrzebne przy odbieraniu wiadomości:

gml:
receivemessage( socket );

/*
odbiera wiadomość z danego socketa.
zwraca liczbę odebranych bajtów
*/


readbyte( );

/*
czyta jeden bajt ( np. ID wiadomosci )
*/


readshort( );

/*
czyta zmienną short
*/


readstring( );

/*
czyta łańcuch znaków ( string )
*/


readint( );

/*
czyta zmienną int
i tak dalej
*/


Dobra, jak teraz odbieramy wiadomości? Najlepiej oczywiście w stepie.
Trzeba w tym celu utworzyć pętlę i odbierać w niej wiadomości z socketa:

gml:
while ( 1 )
{
wiadomosc = receivemessage( socket ); //odbieramy wiadomośc

if ( wiadomosc <= 0 ) break; //jezeli jest mniejsza bądź równa 0, wyłamujemy się z pętli
_ID = readbyte( ); //odbieramy nagłówek wiadomości

switch ( _ID )
{
case NAGLOWEK: //nagłówek naszej wiadomości
{
playerID = readbyte( ); //czytamy id gracza który przysłał wiadomość

/* teraz należałoby znaleźc ID tego gracza
w naszej, np. tablicy graczy */


for ( i=0; i<liczba_graczy; i+=1 )
{
if ( i == playerID ) //jeżeli aktualny indeks tablicy równa sie odebranemu ID
{
with ( i )
{
/* odbieramy zmienne */

name = readstring( );
x = readshort( );
y = readshort( );
life = readshort( );
}
}
}
break;
}
}
}


Teraz 'gracz' na serwerze odebrał swoje dane. No ale co z innymi graczami? Do nich przecież teraz musimy je wysłać aby oni również zobaczyli zmiany naszego gracza. No więc w 'kliencie' ( tym na serwerze - odpowiedzialnym za danego gracza w grze ) musimy umieścić taki sam kod jak w kliencie tym na którym gramy, czyli musimy wysłać wiadomości, z tą różnicą, że do innych graczy:

gml:
/* zasada identyczna jak przy
wysyłaniu wiadomości z klienta */


clearbuffer( );
writebyte( NAGLOWEK );
writebyte ( naszeID );
writestring ( name );
writeshort( x );
writeshort( y );
wrteshort( life );

with ( objClient )
{
if ( clientID != naszeID ) //jezeli ID tego klienta nie równa sie naszemu
{
sendmessage( playersocket ); //wysyłamy wiadomość
}
}


Teraz należy w kliencie odebrać te wiadomości, a następnie przypisać je obiektowi przedstawiającemu innego gracza. Tak więc w obiekcie odbierającym dane umieszczamy kod podobny jak na serwerze:

gml:
while ( 1 )
{
wiadomosc = receivemessage( socket ); //odbieramy wiadomość

if ( wiadomosc <= 0 ) break; //jeżeli jest mniejsza bądź równa 0, wyłamujemy się z pętli
_ID = readbyte( ); //odbieramy nagłówek wiadomości

switch ( _ID )
{
case NAGLOWEK: //nagłówek naszej wiadomości
{
playerID = readbyte( ); //czytamy id gracza który przysłał wiadomośc

/* teraz należałoby znaleźc ID tego gracza
wśród obiektów przedstawiających innych graczy */


with ( objPlayerOther )
{
if ( jegoID == playerID ) //jeżeli ID tego gracza równa sie temu ID które odebraliśmy
{
/* odbieramy zmienne */

name = readstring( );
x = readshort( );
y = readshort( );
life = readshort( );
}
}
}
break;
}
}
}


Tak to mniej więcej wygląda. Nasz system powinien działać - odbierać zmienne i przekazywać innym graczom. Wydawałoby się że to na razie takie 'nic', ale wierz mi - większość innych rzeczy ( walka, wysyłanie przedmiotów, grafik ) opiera się na tym właśnie co opisałem. Jeżeli to zrozumiesz, nie będziesz miał już problemów.
Trzeba się z tym oswoić i trochę potrenować, ale myślę że ten artykuł ci to ułatwi.
głosów: 12 | ocena: 7.83 oceń zasób | dodał: gnysek
Komentarze
stron: 21

2


av

blackmaul (10:32, 16.02.2008)

> #Bixon:
>> Czemu wszystko z Tymonem ? ;p

Przecież nie z Biksonem!

av

gnysek (10:56, 16.02.2008)

Bo to Tymon wprowadza tutaj większość modyfikacji, chociaż ja też kilka zrobiłem Ale gdzie mi tam do Tymona

kryniak (12:17, 16.02.2008)

Weźcie zróbcie zamiast znaczników <div> <pre> bo ciężko się tu rozczytać.

Yoda (12:23, 16.02.2008)

Cekol: a co ma przesyłanie plików do tego artu? :o

av

pablo1517 (17:29, 16.02.2008)

I znów kod błędu :/ i skąd potem pisząc taki nubek ma wiedzieć, jaki jest kod błędu. Pisze się "w razie nie powodzenia zwraca -1/pusty string "

Kofel (20:49, 16.02.2008)

Chcecie mogę wam zrobić. RZART. gnysek to ja myslałem , że ty lepsiejszy webmastah od Tymcia :>

av

Matthew (11:29, 17.02.2008)

OMG OMG OMG!!! RZart! Jazda do biblioteki i otwieraj słownik ortograficzny!

av

Pentalinio (12:25, 17.02.2008)

Jak zobaczyłem RZART, myślałem, że to jakiś skrót od artykułu .

av

pablo1517 (19:42, 17.02.2008)

A ja myślałem że te RZART to jest jakiś rzart... xD

kryniak (20:45, 17.02.2008)

A ja myślę, że taki Tymon przeglądnie co Wy tutaj piszecie i Wam da warny (to nie rzart) .

av

Tymon (21:00, 17.02.2008)

A co mi do tego.

av

ΨΧΞ (21:28, 17.02.2008)

no to ja go wyrecze

stron: 21

2



Dodaj komentarz:
Treść:
Menu
Panel użytkownika
Jesteś niezalogowany!

Nie masz konta? Zarejestruj się
Użytkownicy on-line
153 użytkownik(ów) aktywny(ch) przez ostatnie 15 minut:
gości: 149, userów: 4, ukrytych: 0
hgter, nowy_user, I am vader, Threef

0 użytkownik(ów) na gmczacie i 0 bot(ów)
Shoutbox
Threef (22:31, 26.07.17):
c:\android było po to aby pełna ścieżka do folderów + argumenty kompilacji były krótsze niż 255 znaków
hgter (21:19, 26.07.17):
Rzeczywiście, masz rację. Czyli powinno dać się gdziekolwiek.
I am vader (21:15, 26.07.17):
proponowali c:\android zeby nie bylo spacji
hgter (21:12, 26.07.17):
Przy 1.4 "silnie rekomendowali" c:\android bo mogły być problemy z aktualizacją - może się zmieniło. Co do rozmiaru u mnie udało się zejść do 5gb (trzeba ręcznie obrazy wywalać)
Ignatus (21:09, 26.07.17):
Nie musi byc na C , ja mam na D i dziala elegancko, choc zajmuje mi to chyba z 20-30gb
I am vader (21:05, 26.07.17):
Na C nie mammeijsca
hgter (20:57, 26.07.17):
Wydaje mi się, że gdzieś kiedyś było, że to ma być C. W dodatko najlepiej C:\Android (i tu dwa katalogi z ndk i sdk)
hgter (20:55, 26.07.17):
Napiszę Ci więcej w wątku, który dodałeś (tym o błędach bo tu niezbyt wygodnie)
I am vader (20:55, 26.07.17):
To ścierwo android studio mi pobiera na C zamiast na F mimo bycia zainstalowany na F, co do K***&%^*&^*%*(
hgter (20:54, 26.07.17):
W tym artykule o gm2 jest też jak zainstalować ndk i sdk ręcznie. I cały ten artykuł w 90% powinien być zgodny z gm1.4.
I am vader (20:52, 26.07.17):
Wszystko wskazuje na to ze tamten sdk manager odszedl w zapomnienie i go usuneli. Z nowego nie wiem jak skorzystac aby pobrac pewne stare wersje ktorych 1.4 wymaga
I am vader (20:50, 26.07.17):
Artykul dotyczacy game makera 2 mowi jak to zrobic uzywajac nowego managera ktory jest wbudowany w android studio, a o to mi nie chodzi. Linki juz wczesniej sprawdzalem i nic mi z tego nie wyszlo.
hgter (20:40, 26.07.17):
Tam jest wszystko: co wybrać przy instalacji i jak potem konfigorować Gm2.
hgter (20:39, 26.07.17):
O tu masz dużo o tym: help.yoyogames....-Up-For-Android
hgter (20:36, 26.07.17):
doświadczeń z dotykaniem czegokolwiek odnośnie Androida w GM - zawsze się wysypie a potem schodzą godziny na naprawę.
hgter (20:35, 26.07.17):
Z tego co wynika ze strony googla powinno być chyba zawarte w android studio: developer.andro...tml#sdk-manager Ale kurde mam wrażanie, że jak ja to konfigurowałem, spory czas temu, to trzeba było ściągnąć ndk oraz sdk i zainstalować bez samego Studio. Natomiast wydaje mi się, że na dole strony: developer.andro...ddingComponents jest możliwość ściągnięcia gołego sdk. Ale nie sprawdzę tego u siebie - ma za dużo koszmarnych doświadcze
I am vader (20:09, 26.07.17):
Wie ktos jak pobrac SDK Managera? Nic w sieci nie mowi jak to pobrac/aktywowac a w instalce Android Studio tego nie bylo
Chell (17:34, 26.07.17):
zartowalem, ale dobra robota xD
I am vader (17:08, 26.07.17):
Smutne troche ze taka propozycja w ogole byla wzieta pod uwage. Trzeba zapraszac uzytkownikow a nie ich wypedzac.
Uzjel (14:55, 26.07.17):
Done
Uzjel (14:52, 26.07.17):
Can do, chyba i tak już zmniejszałem to kiedyś
Chell (12:30, 26.07.17):
proponuję zmienić żeby ikona tematu zmieniała się na hot topic po 2 odpowiedziach
Chell (12:29, 26.07.17):
akurat Shill by się śmiała
nowy_user (10:36, 26.07.17):
Nie mówie już o tym, że wielu nowych userów może odnieść wrażenie , że korzystanie z GMa źle wpływa na męską sprawność.
nowy_user (10:34, 26.07.17):
Hej, czy moglibyśmy zrobić coś z tymi botami? Reklamy specyfików na pobudzenie nie wzburzają mnie jakoś szczególnie( choć prywatnie ich nie stosuję), ale pomyślmy o tym że na nasze forum zaglądają też kobiety i dzieci. Pomyślcie sobie, co musi czuć np. Shill, gdy przypadkiem wejdzie na temat promujący takie specyfiki. Pomyśli sobie że jesteśmy męskimi szownistycznymi osłami.
I am vader (0:50, 26.07.17):
Nie zajmuje sie GM'em 8.0, w zyciu go nie tknalem, a 7.0 i starszych juz nie pamietam. Sam widziales ile problemow bylo przy poprzednim temacie, pomysl ile bedzie przy tym.
LolikZabijaka (0:18, 26.07.17):
A czytałeś drugi post ?
I am vader (23:54, 25.07.17):
Da, ale jeżeli chodzi o Twoj problem to nie dam rady pomoc.
LolikZabijaka (23:49, 25.07.17):
Jest tutaj ktoś ?
Chell (21:15, 25.07.17):
patrze na te wszystkie viagra boty i mysle jak gmclan jest otagowany
ANtY (8:51, 25.07.17):
bodajze 1500 pln
Ignatus (21:53, 24.07.17):
orientuje sie ktos jaki jest koszt mini stoiska indie na PGA?
Chell (21:19, 24.07.17):
zbilbym fortune na tym twoim jednorekim bandycie
ΨΧΞ (20:56, 24.07.17):
i jak nieznosze JSa, tak uwazam, ze niestety bedzie on przyszloscia gier i apek mobilnych :<
ΨΧΞ (20:56, 24.07.17):
a ja pochwale sie zrobieniem przykladowej gry w jednorekiego bandyte w 3 dni w JavaScriptcie od zera - silnik powstal wraz z gra github.com/Psic...slots-in-3-days
tramur (12:28, 24.07.17):
Powiedziałem z niską barierą wejścia, bo stworzenie shoot em upa jest troszke trudniejsze niż w GM'ie na kodach, a co do optymalizacji to nie wiem co masz na myśli.
tramur (12:26, 24.07.17):
;P powiedzoałem
Threef (6:02, 24.07.17):
Nie ma niskiego poziomu wejścia. I wymaga masy optymalizacji
tramur (21:33, 23.07.17):
Ja bym optował za czymś zgoła odwrotnym: PICO-8. Ciekawy koncept mitycznej retro konsolki z niską barierą wejścia, ale jak najbardziej z programowaniem.
Ignatus (17:13, 23.07.17):
Raczej nie
exp (16:21, 23.07.17):
a klocki w game makerze traktujecie jako programowanie?
Fervi  (11:29, 23.07.17):
Jasne, że najlepiej jest nauczyć się ich języka itd. Natomiast coś na kształt uproszczonego Dooma (powiedzmy - w skrócie) można zrobić (teoretycznie) bez żadnej linijki kodu dodatkowej. Bardziej to nie tyle Game Maker typowy co edytor map z językiem programowania
Danielus (10:37, 23.07.17):
Prawda ale chodzi raczej o coś innego. Chodzi o prostotę, im coś prościej zrobić tym łatwiej estymować pracę i tym łatwiej to potem utrzymać. Dlatego firmy ciągnie do języków takie jak C# czy Java. Pamiętaj że to tylko narzędzia i zawsze trzeba wybierać odpowiednie narzędzia jeśli możesz zrobić coś w rok w c# to wybierasz c# niż 5 lat w C nawet kosztem 50% spadku wydajności. Chyba że wydajność jest punktem krytycznym projektu.
Wojo (10:22, 23.07.17):
Aż mnie krew zalewa ale to jest nowe pokolenie programistów - idiotów
Wojo (10:22, 23.07.17):
Czytałem blog jakiegoś barana, który pisał, że C# pomimo, że jest mało wydajny to i tak warto się go uczyć bo teraz RAM bez problemu można dokupić
Wojo (10:21, 23.07.17):
No mniej więcej o to mi chodziło. O uproszczenie, co wiąże się z tym, że ludzie nawet nie myślą o optymalizacji
Danielus (10:19, 23.07.17):
W sensie mam na myśli że na początku taki człowiek dostaje gotowce i jest zadowolny a potem mówi "a mam pomysł żeby tu była taka mechanika" i nagle ludzie się uśmiechają "a to sobie napisz bo na to nie ma gotowca" no i projekt upadł.
Danielus (10:17, 23.07.17):
Zawsze wolałem 2d, jakoś przyjemniej się gra i trochę mi szkoda że nie ma już tak potężnych produkcji 2d jak np homm3 ale cuż :f Programować nadal musisz umieć, zmienia się zakres tego co trzeba umieć bo języki się uproszczają i powstają języki vizualne ale ja to wciąż będę nazywał porgoramowaniem bo wymaga takiego samego myślenia jak zwykłe programowanie. Natomiast ludzi przychodzą robić gry myśląc że to ot tak zrobią i potem płacz że miało być bez programowania
Wojo (10:14, 23.07.17):
No bo 3D to skok technologiczny i daje większe możliwości, a miłośników 2D jest znacznie mniej
Ignatus (10:12, 23.07.17):
Nie wiem co ludzie widzą w tym żę coś jest 3D, jak jest słaby pomysł i mechanika to jeden pies jaki masz widok.Wszyscy amatorzy zakładają że 3D od razu daje grze 3punkty do oceny
Ankieta
» Jakiej wersji GameMakera głównie Używasz?
GameMaker: Studio 2
GameMaker: Studio
GameMaker 8.1 i starsze
Żadnej

GMCLAN to serwis o programie Game Maker i nie tylko.
Copyright © 2002-2017. GMCLAN.ORG
Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie materiałów bez zgody redakcji zabronione!

[ Czas generowania strony: 0.02358 sekund ] [ Liczba zapytań MySQL: 16 ]

thecrims Otserv List Otserv LyricsTown Harry Potter Serwery Gier
dev nodev