Fastbar
Powrót do strony głównej
Trzymaj pliki na gmclan.org!
Game Maker w pytaniach i odpowiedziach!
Polska dokumentacja
Tabela wyników ligi 24
Pobierz GM
Kategorie bazy artykułów
Artykuły -> Game Maker -> Kursy GML
Treść artykułu
Zaawansowana obsługa sprite'ów
autor: Ranma_man (11.09.04)
Pewnego dnia, rozmyślając nad kolejnym projektem, zacząłem zastanawiać się nad wczytywaniem grafiki z osobnych plików, cel: osiągnięcie jak najmniejszego rozmiaru exe (tak by mieścił w sobie tylko interpreter gm'a, skrypty oraz parę podstawowych grafik), tak by nie było potem kłopotu z ewentualnym patch'owaniem. Po drugie chodziło o to by mając przykładowo animacje chodzenia ludzika w prawo, nie kopiować jej z "mirrorem", lecz aby podczas wczytywania gry skrypt sam utworzył odpowiednią animację w lewo. Najlepszym sposobem do osiągnięcia tego jest trzymanie grafiki w formie "strip'a" i to jako GIF z optymalną paletą kolorów. Taki plik naprawdę mało zajmuje.

Plany trzeba było wprowadzić w życie i ... udało się :). Opiszę kolejno fazy tworzenia specjalnej funkcji - skryptu oraz grafiki.

Przykładowy dwuklatkowy strip w formacie gif:


Taką grafikę jest łatwo przygotować. Wystarczy animację zapisać w formie stripa jako bmp, a następnie go wczytać jako jedna klatka i teraz zapisać jako gif. Trzeba jeszcze w innym edytorze graficznym zoptymalizować paletę kolorów w celu zmniejszenia wielkości pliku.

Zapisujemy tak przygotowanego stripa do katalogu z grą, a najlepiej utwórzmy katalog data i tam wrzućmy plik. Teraz czas utrudnić odczyt pliku przed wścipskimi osobami. W tym celu zmieniamy rozszerzenie z gif na gfx. To nie wszystko... zmienimy parę pierwszych bajtów pliku, by nie był on czytelny po zmianie rozszerzenia. Dla niedoinformowanych, w GM 5.3 zarejestrowanej wersji dostępne są funkcje do binarnej obsługi plików. Aby zmienić te bajty będziemy musieli napisać specjalny konwerter w GM lub użyć jakiegoś hex edytora. Polecam drugą opcję, osobiście korzystam z bardzo dobrego programu XVI32 i to na jego przykładzie opiszę zmianę bajtów. Otwieramy plik graficzny w tymże programie.

Widzimy:


Hmmm... Zamieńmy GIF89a na ISTRIP:


Teraz czas na napisanie funkcji. Tworzymy nowy skrypt o nazwie sc_LoadSprite:
kod:
/*
Advanced sprite loader by Ranma_man
arg0 - nazwa pliku (string)
arg1 - transparent (0 - nie , 1 - tak)
arg2 - liczba klatek animacji (liczba)
arg3 - pozycja startowa (liczba pominietych klatek)
arg4 - szerokosc pojedynczej klatki animacji
arg5 - wysokosc pojedynczej klatki animacji
arg6 - Przesuniecie poziomie (liczba pikseli)
arg7 - Przesuniecie pionowe (liczba pikseli)
arg8 - Inne opcje (1 - mirror, 2 - flip, 3 - mirror i flip)
arg9 - Obrot w stopniach (obrot calej animacji)
*/

var on,nn,fh,sh,i,spr; //Stworz tymczasowe zmienne


/* Rozpoznaj plik */
on = 'data' + argument0 + '.gfx';

/* Mmien na chwile rozszerzenie by GM mogl odczytac grafike */
nn = filename_change_ext( on , '.gif' );

/* Kopiuj plik tymczasowo, by nie operowac na oryginale */
file_copy( on , nn );

/* Zmien na plik na czytelny GIF zmieniajac ISTRIP na GIF */
fh = file_bin_open(nn,1);
file_bin_write_byte(fh,71);
file_bin_seek(fh,1);
file_bin_write_byte(fh,73);
file_bin_seek(fh,2);
file_bin_write_byte(fh,70);
file_bin_seek(fh,3);
file_bin_write_byte(fh,56);
file_bin_seek(fh,4);
file_bin_write_byte(fh,57);
file_bin_seek(fh,5);
file_bin_write_byte(fh,97);
file_bin_close(fh);

/* Wczytaj zasob graficzny do sprite_temp'a */
sprite_replace(spr_temp,'data'+argument0+'.gif',0,1,argument1,1,0,0,0);

/* Wczytaj 1 klatke animacji do sprite_temp'a 2 */
/* Wykonaj przesuniecie ustal wielkosc klatki animacji */
sprite_assign(spr_temp2,spr_temp);
sprite_shift(spr_temp2,argument3*argument4*-1+argument6,argument7);
sprite_resize(spr_temp2,argument4,argument5,4);

/* Sprawdz dodatkowe efekty */
switch(argument8)
{
case 1: sprite_mirror(spr_temp2); break;
case 2: sprite_flip(spr_temp2); break;
case 3: sprite_mirror(spr_temp2); sprite_flip(spr_temp2); break;
}

if (argument9>0)
{
sprite_rotate(spr_temp2,argument9,1);
}

/* Tworz nowy wlasciwy sprite */
spr = sprite_duplicate(spr_temp2);

i = 1;

/* wykonaj to samo co wyzej dla reszty klatek animacji */
while ( i < argument2 )
{
sprite_assign(spr_temp2,spr_temp);
sprite_shift(spr_temp2,(i+argument3)*argument4*-1,argument7);
sprite_resize(spr_temp2,argument4,argument5,4);
switch(argument8)
{
case 1: sprite_mirror(spr_temp2); break;
case 2: sprite_flip(spr_temp2); break;
case 3: sprite_mirror(spr_temp2); sprite_flip(spr_temp2); break;
}
if (argument9>0)
{
sprite_rotate(spr_temp2,argument9,1);
}

/* doklej kolejna klatke animacji do wlasciwego sprite'a */
sprite_merge(spr,spr_temp2);
i+=1;
}

/* Usun tymczasowy plik */
file_delete(nn);

return spr;


Musimy jeszcze stworzyć dwa sprite'y o nazwach spr_temp i spr_temp2, jest to ważne, gdyż bez tego skrypt nie zadziała. Są to tymczasowe sprite'y do przygotowywania animacji klatka po klatce.

Dalej tworzymy jakiś obiekt testowy. W create dajemy mu:
kod:
xxx = sc_LoadSprite('shyguy',1,2,0,32,32,0,0,0,0);
sprite_index = xxx;

I gotowe. Mamy teraz nową funkcję mojego autorstwa do odczytu plików graficznych i dodawania nowych sprite'ów w czasie gry.

Taka wygoda okupiona jest czasochłonnością (trzeba utworzyć specjalne pliki, operować w edytorze na obiektach bez sprite'ów) i długością wczytywania grafiki, tak więc nie szarżujcie z ich liczbą. Najlepiej grafikę tworzyć tylko raz podczas startu gry lub planszy. No i na koniec powiem, że każdy lepszy szperacz zasobów i tak odczyta grafikę. :]

A tutaj link do przykładu, by pokazać, że to działa :)
Plik
głosów: 9 | ocena: 8.77 oceń zasób | dodał: Ranmus
Komentarze
stron: 1

1


av

SLy (21:18, 12.09.2004)

Łał tego mi było trzeba. Mam jedno pytanko: Podczas zmiany początkowych bajtów pliku zmieniasz je na 71 73 70 56 57 97. Czy są to numery bajtów odpowiedzialnych za literki??? W moim edytorze "GIF98a" wyglądało troche inaczej...

av

Ranmus (10:08, 13.09.2004)

Po pierwsze nie GIF98a lecz GIF89a. A te liczby to zapis tego wyrazu według tablicy ASCII, w formie dziesiętnej. Może miałeś zapis np. w hexach, wtedy u siebie widzisz tak:
47 49 46 38 39 61

~PrzemO (9:35, 30.04.2005)

Ja nie mam zarejstrowanej wersji artkuł fajny ale nie urzyteczny

av

Marmot (14:01, 30.04.2005)

Nie użyteczny? Napewno dla tych co nie mają zarejestrowanej wersji

av

Tymon (13:51, 3.05.2005)

Hej, a podobno gdy wszystkie sprity, dźwięki itd. ładuje sie z osobnych plików do gry to gra chodzi szybciej. Prawda ?

av

Marmot (15:16, 3.05.2005)

Raczej tak, bo wtedy plik EXE jest mniejszy.

av

Ranmus (11:05, 4.05.2005)

Gra nie chodzi szybciej tylko szybciej ładuje się na początku.

Simon (20:33, 3.01.2006)

a jak zrobić tak samo z muzyką

av

Cekol (13:39, 22.05.2006)

A czy jest podobny skrypt ale pod gm 6.1??

av

Marmot (17:36, 22.05.2006)

To powinno działać pod 6.1

av

Cekol (8:26, 23.05.2006)

mi niedziała mówi : Unknown funtion or script: sprite_shift

av

Ranmus (15:44, 24.05.2006)

Bo w GM6 nie ma takiej funkcji. Ten poradnik jest niestety tylko do GM5. Jak uda mi się nagiąć jeszcze trochę czasu to może uaktualnię do GM6.

G@C3K (21:02, 13.08.2006)

CO TRZEBA NAPISAĆ W SKRYPCIE

av

pilar36 (11:32, 26.11.2006)

mam nadzieje ze szybko nagniesz ten czas, bo mi jest zajebiscie potrzebny

av

Ranmus (14:11, 26.11.2006)

To mam złe wieści. Najpierw poczekam do GM7, a potem sprawdzę funkcje, które są tu użyte. Niestety w GM6 jest inny silnik graficzny niż w GM5 i dużo funkcji zostało niestety wywalonych, w tym te, które użyłem w tym przykładzie.

stron: 1

1



Dodaj komentarz:
Treść:
Menu
Panel użytkownika
Jesteś niezalogowany!

Nie masz konta? Zarejestruj się
Użytkownicy on-line
29 użytkownik(ów) aktywny(ch) przez ostatnie 15 minut:
gości: 27, userów: 2, ukrytych: 0
PatrykPlayingPOLSKA, nowy_user

0 użytkownik(ów) na gmczacie i 0 bot(ów)
Shoutbox
Chell (1:16, 26.06.17):
conieco
ANtY (1:03, 26.06.17):
elo co tam
I am Lord (19:53, 25.06.17):
Za dużo tam różnych optymalizacyjnych działań na bitach i flagach bitowych
I am Lord (19:50, 25.06.17):
Ogółem prawie nic nie rozumiem z tego kodu źródłowego, analiza gry AAA to nie mój poziom :p
I am Lord (19:49, 25.06.17):
Udało mi się skompilować i odpalić kod źródłowy ArxLibertatis (portu gry ArxFatalis) ile z tym roboty było ja pierdziele, nigdy więcej
I am vader (4:04, 25.06.17):
Nie ma to jak usuwanie botów o 4'tej
I am vader (20:22, 24.06.17):
Threef za biały jest na allahuackbar
Ignatus (19:59, 24.06.17):
Threef zapuść wąsa do tej brody bo jest teraz za bardzo allahuakbar
I am Lord (18:01, 24.06.17):
ok mam chwilkę> to wbiję
Threef (17:26, 24.06.17):
Właśnie zaczynam streamować. www.twitch.tv/threef_games
I am Lord (17:02, 24.06.17):
Zbanowałem bota zanim zrobił temat to jest skill a nie jakieś programowanie
I am Lord (15:07, 24.06.17):
Chyba sobie do niego powrócę ale pamiętam że ciężko mi było się w tym połapać wszystkim, niby tego Newton Ponga zrobiłem ale połowę gry odwalił za mnie silnik fizyczny więc za wiele się nie nauczyłem
ANtY (13:21, 24.06.17):
na szczescie, bo to co w unity było to nawet nie był prawdziwy JS
Danieo (11:44, 24.06.17):
C# jest wiodącym językiem w Unity. Tak jak Boo już wymarło to powoli wymiera JS
Adriann (22:49, 23.06.17):
Łoo, pszekonał :3
Nikas (22:03, 23.06.17):
chuj kurwa gem makr zarabiaj dorary
PatrykPlayingPOLSKA (21:33, 23.06.17):
Są wakacje więc postanawiam nie zmarnować tego czasu.
I am vader (20:55, 23.06.17):
C#
I am Lord (19:40, 23.06.17):
C#
PatrykPlayingPOLSKA (19:09, 23.06.17):
Właśnie,może ktoś powiedzieć w czym zacząć pisać w Unity czy w C# czy javascript.W czym lepiej ?
ANtY (17:42, 23.06.17):
w GMie możesz programować bardzo mieszaną składnią, także zależy jak to robisz, w Unity korzystasz z C# (wcześniej dużo ludzi jeszcze z JS korzystało ale unity juz go nie supportuje na rowni z c#)
I am vader (16:54, 23.06.17):
Anty
nowy_user (12:59, 23.06.17):
Rozumiem, a czy jest na forum ktoś kto się "przebranżowił" z GMa na Unity? Sam o tym myślę, ale wiecie, to jest całkiem inny język programowania i domyślam się że wymaga to ogromu pracy...
Wojo (10:35, 23.06.17):
O tym juz pisalem ze możliwości GMa są stanowczo zbyt małe jak na dzisiejsze czasy. GM nie nadazyl za skokiem technologicznyn
nowy_user (8:53, 23.06.17):
Rzeczywiście cena lekko przesadzona. Ja oczywiście rozumiem, że ostatnio powstało sporo komercyjnych gier na GMa i domyślam się też, że włodarze Yoyo aspirują do tego, aby GM był używany przez studia developerskie, i to wszystko fajnie. Ale bądźmy szczerzy, jeśli porównamy możliwości GMa do Unity to jednak nasz kochany program jeszcze musi sporo nadgonić, więc te wysokie ceny - na ten moment- są od czapy.
Danieo (8:17, 23.06.17):
W Unity też. Jedynie musisz być zarejestrowanym developerem Sony (mieć dostęp do Devkita PS4)
Wojo (7:45, 23.06.17):
W Unreal Engine za to nie doplacasz nic. Jedynie jakiś tam procent z zysku ale myślę że to i tak jest uczciwe biorąc pod uwagę możliwości
Ignatus (23:22, 22.06.17):
3000zł z roczną możliwość eksportu na PS4 solidna cena
Uzjel (21:27, 22.06.17):
Master chyba
I am vader (21:03, 22.06.17):
Errr...czym jest Ultimate?
Threef (19:32, 22.06.17):
gnysek na Ultimate, na X1 i PS4. 3 Moduły są teraz na subskrypcję
gnysek (19:16, 22.06.17):
Subskrypcja jest tylko na Ultimate, na resztę nie.
I am Lord (19:01, 22.06.17):
Vader no tutaj na głównej: i.imgur.com/SPrqXPK.png
Threef (17:42, 22.06.17):
Na razie to info że exporty na X1 i PS4 są ważne na 12 miesięcy
I am Lord (17:41, 22.06.17):
Teraz żałuję że kupiłem go :/
I am Lord (17:40, 22.06.17):
Najpierw baitują że nie będzie subskrypcji a teraz ją wprowadzają
Adriann (17:36, 22.06.17):
Cooooooooooooo?!
Threef (17:25, 22.06.17):
Przepraszam co...? GM:S2 ma mieć teraz moduły subskrypcyjnie? Na 12 miesięcy? lol
I am vader (13:39, 22.06.17):
Nie wiem jak dotrzeć do tego działu nawet
I am Lord (11:45, 22.06.17):
im vader moj jest w assorted top down
PatrykPlayingPOLSKA (10:00, 22.06.17):
Mi się wydaje że większość gości to boty ale może być też paru ludzi,trzeba jakoś zachęcić ludzi do zarejestrowania na tym forum,np można jakoś polepszyć tą polską dokumentajcę,coś do niej dodać,na steamworkshop gamemaker można jakoś popisać że jest takie ciekawe coś jak GMC,no sposobów może być wiele.
nowy_user (9:30, 22.06.17):
Chell , aktywnych userów może i dziesięciu, ale np. w tej chwili jest 133 gości! Unbelievable! Swoją drogą , ciekaw jestem dlaczego ludzie się tak ukrywają, zamiast po ludzku się zarejestrować.
Chell (22:56, 21.06.17):
niestety sprzedawanie assetow po zlotowke na ktore zbija sie po 5 osob jest malo oplacalne na forum na ktorym jest 10 aktywnych userow
nowy_user (22:52, 21.06.17):
A może powinniśmy stworzyć własny markietplace tu na gmclanie? Ja widzę same plusy: Po pierwsze - > ceny byłyby w złotówkach, więc więcej ludzi mogłoby sobie na nie pozwolić, Po drugie -> Nie wiem jak wy, ale ja wolałbym wspierać finansowo programistę od nas , ktoś kogo znam z forumowej aktywności zamiast jakiegoś anonimowego geeka z Californi lub Colorado. I po trzecie -> Zmotywowało by to nas wszystkich do twórczości.
I am vader (22:48, 21.06.17):
A który asset jest twój? Przegrzebałem showcase i top rated i nic podpisanego HuderLord nie znalazlem
I am Lord (19:06, 21.06.17):
Aha no super, nic się na głównej nic nie zmieniło pół toku już mój asset tam jest, yoygames zapomniało że ma ten MP że go nie moderują?
I am Lord (19:04, 21.06.17):
Dawno nie zaglądałem tam
nowy_user (12:47, 21.06.17):
Przepraszam , miało być Uzjel.
nowy_user (12:47, 21.06.17):
Ujzel: Właściwie jest cała masa świetnych assetów, wczoraj odkryłem marketplace i jestem pod wrażeniem co można zrobić w GMie, od razu chciałbym kupić wszystkie A tak całkiem serio to ten asset jest obłędny: marketplace.yoy...845/text-inputs Jest demo do ściągnięcia, no po prostu miodzio, bez porównania do darmowych , zbugowanych assetów
Ankieta
» Jakiej wersji GameMakera głównie Używasz?
GameMaker: Studio 2
GameMaker: Studio
GameMaker 8.1 i starsze
Żadnej

GMCLAN to serwis o programie Game Maker i nie tylko.
Copyright © 2002-2017. GMCLAN.ORG
Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie materiałów bez zgody redakcji zabronione!

[ Czas generowania strony: 0.01881 sekund ] [ Liczba zapytań MySQL: 16 ]

thecrims Otserv List Otserv LyricsTown Harry Potter Serwery Gier
dev nodev