Fastbar
Powrót do strony głównej
Trzymaj pliki na gmclan.org!
Game Maker w pytaniach i odpowiedziach!
Polska dokumentacja
Tabela wyników ligi 24
Pobierz GM
Akademia GMCLANu
Kategorie bazy artykułów
Artykuły -> Game Maker -> Kursy dla początkujących
Treść artykułu
Zmienne lokalne, globalne i tymczasowe.
autor: gnysek (23.12.10)
Zmienne w GM można podzielić na 3 typy: tymczasowe, lokalne i globalne.

Zmienne globalne:

Zmienna globalna to taka, która dostępna jest dla wszystkich obiektów w jednym jej egzemplarzu. GM posiada kilka wbudowanych zmiennych globalnych, np. fps - liczba klatek na sekundę jest jedna dla całej gry. Nie ma innej liczby klatek dla jednego obiektu, innej dla drugiego - z każdego obiektu uzyskamy tą samą wartość w danej chwili.
Własne zmienne globalne poprzedzamy słowem global oraz kropką, po której następuje nazwa tej zmiennej.
Można też użyć słowa globalvar a po nim wypisać zmienną (lub zmienne po przecinku) i nie potrzeba wtedy poprzedzać ich słowem global., niestety zapis taki może nam utrudnić pracę z grą - za tydzień możemy już nie pamiętać, że dana zmienna była globalna, lub lokalna, bo jej zapis o tym nie świadczy - podaję to raczej jako ciekawostkę. Aby oszczędzić sobie nerwów, zawsze pisz global. przed zmienną.
Zmienne globalne od momentu zdefiniowana są dostępne w grze aż do jej wyłączenia i nie resetują swoich wartości gdy zmieniamy plansze.

Zmienne lokalne:

Zmienne lokalne to takie, które istnieją tylko w danej instancji obiektu. W związku z tym, mając na planszy np. 5 obiektów przeciwnik, każdy egzemplarz (instancja) posiada te same zmienne, ale inne wartości. Inaczej mówiąc, ustawiając jakąś własną zmienną z góry wiemy, że zmienna o takiej nazwie w tym obiekcie istnieje - ale każdy egzemplarz tego obiektu może mieć inną wartość. Np. może to być zmienna energia. Na początku (w create) ustawiamy ją w obiekcie przeciwnik na 100, ale przy kolizji z nabojem odejmujemy 10. W tym momencie jeden z egzemplarzy obiektu przeciwnik na planszy może mieć 90 energii, a inny 60. Oba mają zmienną o tej samej nazwie, ale oba posiadają swoją własną (lokalną) wartość.
Tych zmiennych nie poprzedzamy niczym. Musimy je po prostu zdefiniować (czyli podać wartość początkową) przed pierwszym użyciem w warunku, lub operacją matematyczną jak dodawanie, odejmowanie itp. Zmienne lokalne znikają wraz z eventem destroy, lub z końcem planszy (wtedy niszczone są wszystkie obiekty bez opcji persistent, więc ich dane są usuwane).

Zmienne tymczasowe:

Zmienne tymczasowe to takie, które istnieją (jak sama nazwa mówi) tylko przez pewien czas. Używamy ich np. do jakichś tymczasowych obliczeń, czy przypisania pewnych wartości które potrzebujemy w danym kawałku kodu kilka razy (np. odległość między dwoma punktami, na podstawie której wykonane są jakieś akcje) - najczęściej są pewnym rodzajem bufora który pomaga nam przetrzymać coś przez chwilę w pamięci, lub ograniczyć wywołanie jakiejś funkcji aby nie przeciążać gry.
Zmienne tymczasowe mogą działać w dwóch zakresach: całego skryptu, lub klocka z kodem, lub też tylko w bloku kodu (tzn. pomiędzy znakiem { i } na wszystkie jego podbloki). Gdy dany blok, klocek z kodem lub skrypt kończą się, zmienna nie jest więcej dostępna.
Zmienne tymczasowe definiujemy poprzez var, a następnie po spacji nazwa (lub kilka po przecinku). Warto pamiętać, że wartość możemy (i musimy przed użyciem) przypisać im dopiero w kolejnej linijce.
Kolejną ważną rzeczą jest informacja, że zmienna tymczasowa jest dostępna również w instrukcji with pomimo wykonywania kodu w innym obiekcie, tzn. hipotetycznie załóżmy, że mamy obj_obecny i obj_inny i wywołujemy kod w tym drugim za pomocą with:

gml:
var _zmienna;
_zmienna = 10;

with (obj_inny) {
if (x == _zmienna) then {}
}


Jak widać, mamy dostęp do zmiennej tymczasowej, pomimo, że nie należy ona do tego obiektu. W przypadku gdyby była to zmienna lokalna, należało by napisać obj_obecny.zmienna, lub other.zmienna, aby uzyskać wartość zmiennej z pierwszego obiektu w tym drugim, a nie do własnej zmiennej tego drugiego.
Można więc w skrócie powiedzieć, że zmienna tymczasowa jest zmienną o zasięgu globalnym która znika wraz z zakończeniem bloku kodu, lub danego skryptu. Ponieważ kod obiektów jest wykonywany jeden po drugim (chociaż tak szybko, że mamy wrażenie, iż dzieje się to w tym samym momencie), to zmienne te nie przeszkadzają sobie wzajemnie.
Przykładem użycia zmiennej tymczasowej jest np. otworzenie jakiegoś pliku z którego czytamy tekst - potrzebujemy mieć uchwyt na ten plik który zwraca funkcja, ale przecież nie potrzebujemy go przez np. 10 godzin trwania gry, tylko raz, przez ułamek sekundy, gdy odczytujemy plik. W tym przypadku, zmienna tymczasowa dostanie uchwyt na plik, a na końcu danego skryptu zniknie i nie będziemy mieć już na ten uchwyt dłużej dostępu.
Znak _ przed nazwą nie jest potrzebny, ja używam go aby odróżnić te zmienne od lokalnych gdy wracam do kodu po długiej przerwie.
Jeszcze jedna informacja - jeżeli w kodzie wywołamy jakiś skrypt, a zmienna tymczasowa istniała,to będzie ona dostępna również w tamtym skrypcie, więc te zmienne są dziedziczone - tak jak mówiłem, są tymczasowo globalne.


PODSUMOWANIE:

Zmienna globalna: np. global.zmienna = 1; - dla wszystkich obiektów jest to ta sama zmienna, zmieniając ją z jednego obiektu inne odczytają tą nową wartość.

Zmienna lokalna: np. zmienna = 5; - pomimo tej samej nazwy, każda kopia obiektu może mieć inną wartość.

Zmienna tymczasowa np. var _zm; _zm = 5; - nie można się do niej odwołać z innego obiektu i istnieje tylko od miejsca w którym ją zdefiniujemy, do końca okienka w którym aktualnie piszemy kod, lub, jeśli występuje po znaku { do znaku } który tę pierwszą klamerkę zamyka, i nie przechodzi pomiędzy klockami/skryptami itp.


Porównując to z programowaniem obiektowym, zmienna globalna to właściwość klasy statycznej global, lokalna to publiczna właściwość instancji (obiektu) klasy, a tymczasowa to zmienna użyta w metodzie.
głosów: 8 | ocena: 8.63 oceń zasób | dodał: gnysek
Komentarze
stron: 1

1


av

I am Lord (22:49, 23.12.2010)

globalvar wth, skąd o tym się dowiedziałeś?

av

Shockah (22:53, 23.12.2010)

Ja tam już od wieków używam globalvar.

av

gnysek (22:58, 23.12.2010)

Przez przypadek zobaczyłem w jakimś artykule albo przykładzie Marka Overmarsa.

av

I am Lord (22:59, 23.12.2010)

W sumie może być przydatne jak by się nazwało takie zmienne z jakimś przedrostkiem ( np. glCostam ). Zawsze mnie wnerwiało że muszę pisać global.costam bo jestem leniwy i wolę krótkie zmienne, które się szybciej pisze. Od teraz będę robił globalne z użyciem globalvar.

av

gnysek (23:01, 23.12.2010)

ja mam w almorze obiekt, który mi ustawia vx i vy i to są moje aliasy do view_xview[0] itd., zeby tyle nie pisać, a tam trochę rzeczy tego uzywa. W innych miejscach tego unikam, dla bezpieczeństwa i zeby sie nie pomylić. Myślę, że 2-3 zmienne w całej grze korzystające z globalvar to maks., dla nie zaciemniania kodu.

av

sunflower (12:18, 24.12.2010)

Podoba mi się ten artykuł, nawet niespodziewanie się dowiedziałam czegoś nowego (globalvar), nawet jeśli nie zamierzam z tego nadmiernie korzystać (choć miejscami faktycznie może się przydać). Poza tym podoba mi się pomysł poprzedzania nazw zmiennych tymczasowych podkreślnikiem dla odróżnienia od lokalnych.

av

Platyna (17:47, 25.12.2010)

Niesamowite. Nawet ja się czegoś nowego nauczyłem. Nigdy z tymczasowych nie korzystałem, bo nie widziałem, ze tak działają w połączeniu z with więc zawsze używałem globali do takich zadań.

av

gnysek (9:54, 27.12.2010)

Platyna, ja się o tym with dowiedziałem z pół roku temu, bo też korzystałem z globalnych

av

Mentoss (17:02, 8.01.2011)

hehe... globalvar to bardzo ciekawa informacja. Co do przedrostków - w większosci kodu i tak oznaczam zmiennne tymczasowe przez v_zmienna bądź _vzmienna, a skrócenie global. do g_ będzie dobrą opcją...

av

Muuuuczek567 (17:20, 8.01.2011)

Ja to wszystko wiedziałem przed przeczytaniem tego artykułu. Ale jeśli nawet Platynie się przydał...

av

baca (12:39, 16.01.2011)

Nie jest sztuką znać, sztuką jest umieć użyć.

av

kt1117 (21:17, 17.01.2011)

Ja tam używam prawie samych globalnych, nie trzeba potem kombinować i szukać gdzie się daną zmienną zadeklarowało (chyba że deklaruje ją w skrypcie).

av

pablo1517 (1:55, 27.03.2011)

Co do przedrostków, to ja jak "pracowałem" kiedyś z tymonem to przybrałem sobie jego nawyk robienia _____zmienna xD itp

av

Mentoss (11:13, 27.03.2011)

Pięć podłóg? Domek sobie budujesz? Uważaj, bo Ci desek zabraknie

av

gnysek (11:20, 27.03.2011)

W obiektówce często właściwości i metody prywatne mają podłogę przed nazwą, bo łatwiej je wtedy odróżnić.

av

Tymon (14:09, 27.03.2011)

Ja akurat tymczasowe oznaczam różnie. Przeważnie coś w stylu t_..., czy po prostu __..., sposobów jest wiele, każdy woli inny.

stron: 1

1



Dodaj komentarz:
Treść:
Menu
Panel użytkownika
Jesteś niezalogowany!

Nie masz konta? Zarejestruj się
Użytkownicy on-line
1 użytkownik(ów) aktywny(ch) przez ostatnie 15 minut:
gości: 1, userów: 0, ukrytych: 0
Użytkownicy na czacie discord
hgter (16:47, 21.11.17):
W PRODUCTS da się przełączyć na 1.4, alr tam jest spis wszystkiego co kupiłem, ale bez kodów. Jak się dobrać do kodów? Kiedyś było chyba coś takiego jako Recovery i na maila słali, ale tego też nie mogę znaleźć.
hgter (16:36, 21.11.17):
Chciałem sprawdzić jak to było z tym linuxe i zalogowałem się na moje konto w yoyo. Gdzie teraz są tam numery licencji? Bo szukam i szukam i nigdzie nie ma podsumowania ze spisem posiadanych modułów wraz z kodami. Kiedyś była ładna tabelka.
TO_mek (14:20, 21.11.17):
GMS 1.4 ma eksport do linuxa?
gnysek (12:38, 21.11.17):
W sumie powinienem napisać że słaba.
gnysek (10:51, 21.11.17):
Pełną + moduł. Dlatego napisałem, że oferta średnia.
hgter (0:56, 21.11.17):
Odnosząc się do ogłoszenie gnyska o subscypcji za $39: Tylko jak w tej wersji w "subskrypcji" można rozwiązać moduł na androida? Da się coś taniej? Muszę kupić moduł za 1450 zł? Czy też w tej wersji nie da się z niego skorzystać i muszę kupić pełną+moduł czyli dać 1800 zł?
PsichiX (17:42, 20.11.17):
mieli DLC pod tytulem "kompilacja do kodu natywnego", a biedaki cebulaki meczyc sie z powolnym gmlem xD
Wojo (16:09, 20.11.17):
może jeszcze dlc przyspieszające ładowanie gier?
Wojo (16:08, 20.11.17):
hahaha ten news o nowym gmie pokazuje jak jego poziom upadł na ryj
gnysek (9:37, 20.11.17):
Po prostu każdy sterownik inaczej interpretuje polecenia rysowania linii z directx i ogólnie nikt tego już nie używa w profesjonalnych grach.
gnysek (9:36, 20.11.17):
To nie wina gma tylko kart graficznych. I chyba nawet w dokumentacji jest to opisane czemu tak działa i że własnie lepiej rysować sprite.
hgter (21:40, 19.11.17):
Miałem napisać długi post o skopaniu draw_line w Gm. Ale to nie ma sensu (cyrki jakie w tym wychodzą są nieziemskie). Draw_line nie działa w Gm (działało nawet kurde qbasicu pod dosem) a już pod androidem to co się wyprawia to jakaś paranoja. Jak musisz mieć linię w swoim projekcie to narysuj ją sobie jako sprite.
Adriann (19:29, 19.11.17):
Hi hi
Saus (14:15, 18.11.17):
Siema śmieszki
hgter (10:42, 17.11.17):
Pozmieniałem wszystko na pliki i mam nadzieję, że będzie ok
hgter (10:41, 17.11.17):
Coś chyba nie jest do końca tak z dodawaniem grafik do postów. Wczoraj w nocy dodawałem screeny z gry przez linkowanie (zmieniałem ich wielkość przy pomocy narzędzi edycji w poście). Było wszystko ok, ale teraz jak zajrzałem to screeny wyparowały i tylko linki zostały. Natomiast jeden screen dodany jako plik był ok.
I am Lord (20:02, 16.11.17):
scroll byłby pokrętłem, może to wyglądać spoko
I am Lord (20:01, 16.11.17):
A zobacz w sumie bo nie sprawdzałem w jaki sposób są zrobione scrolle od myszek, tam też na pewno jest enkoder
I am Lord (20:01, 16.11.17):
ale no enkoder jednak fajniejsza sprawa bo nie ma ograniczenia obrotu
I am Lord (20:00, 16.11.17):
A na potencjometrach nie możesz?
Chell (19:13, 16.11.17):
knuje jakiś sprytny zegarek na rpi zero i tak mi zaswitalo ze takie pokrętło byłoby wygodnym inputem
I am Lord (19:08, 16.11.17):
A co konstruujesz?
I am Lord (19:08, 16.11.17):
A jak byś potrzebował liniowe enkodery to takie są np w drukarkach i skanerach
Chell (19:03, 16.11.17):
zawsze coś
I am Lord (18:59, 16.11.17):
w dodatku inkrementalne są tak jak chcesz ale wiesz jaka ich precyzja była
Chell (18:59, 16.11.17):
oo, super myśl, dzięki
I am Lord (18:58, 16.11.17):
skołuj sobie myszkę kulkową, tam są 2 takie enkodery obrotowe.
Chell (18:57, 16.11.17):
coś takiego ze starych komórek kojarzę, że jak normalny rotary encoder jest pionowy i nie da się go obracac jednym palcem tak mi chodzi o taki który jest płaski, wystaje z obudowy urządzenia tylko trochę z boku i można podkręcić
I am Lord (18:57, 16.11.17):
tzn budowa może być z tarczą wewnątrz enkodera a może być tak jak w starych kulkowych myszkach gdzie była tarcza na zewnątrz enkodera
Chell (18:55, 16.11.17):
jednak nie rysuje, lapek padl
I am Lord (18:54, 16.11.17):
no nie czaję o co ci chodzi z zatapianiem
Chell (18:54, 16.11.17):
już rysuje o co mi chodzi
I am Lord (18:53, 16.11.17):
ale to nadal liniowy tylko że się zwija
I am Lord (18:52, 16.11.17):
No to nie wiem, są jeszcze takie zwijane
Chell (18:51, 16.11.17):
bez max i min wartości w sensie
Chell (18:50, 16.11.17):
ale nie, bo wciąż zależy mi na samej czynności kręcenia, i żeby nie określał absolutnej wartości tylko inkrementowal i dekrementowal
Chell (18:50, 16.11.17):
masz refleks xD
I am Lord (18:48, 16.11.17):
encoder liniowy?
Chell (18:48, 16.11.17):
taki żeby można go było zatopić w sprzęcie od boku
Chell (18:47, 16.11.17):
ej, jak się nazywa taki rotary encoder, ale płaski i szeroki?
I am Lord (18:47, 16.11.17):
Uzjel no ale jak to? Przecież instancja może zmieniać sobie sprite_index no to jak wtedy image_speed się dostosować ma?
ANtY (15:41, 16.11.17):
elo co tam
exp (23:18, 15.11.17):
w sumie fajna rzecz dla nowych użytkowników, mimo, że starzy muszą zmieniać nawyki
Uzjel (16:03, 15.11.17):
(GMS2)
PsichiX (15:56, 15.11.17):
wat D:
Uzjel (15:51, 15.11.17):
Prędkość podglądu w Sprite Editorze ma wpływ na prędkość animacji w grze. Moje życie straciło sens
hgter (2:15, 15.11.17):
Jak rzekłem tak zrobiłem. Obejście problemu wrzuciłem w: forum.gmclan.or...nowości-z-forum
hgter (0:30, 15.11.17):
Cóż rzec. Też sam nigdy o tym nie pamiętam - i potem mam jak Ty. Już nawet myślałem żeby jakiś skrypt napisać czy coś.
Sutikku (0:02, 15.11.17):
ta ale to trzeba pamiętać, a ja wejdę, naklikam ostatnie pięć nowości, a potem kappa
hgter (23:03, 14.11.17):
Można też dać f5 zaraz po wejściu. Wtedy kółeczko działa "od razu"
Ankieta
» Jakie kursy najchętniej widziałbyś na stronie ?
GM Studio
GM Studio 2
Godot
Construct

GMCLAN to serwis o programie Game Maker i nie tylko.
Copyright © 2002-2017. GMCLAN.ORG
Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie materiałów bez zgody redakcji zabronione!
© 2002-2017 Ranmus (ranmus.pl), © 2017 {=|=} fable_inside();

[ Czas generowania strony: 0.01765 sekund ] [ Liczba zapytań MySQL: 13 ]