Fastbar
Powrót do strony głównej
Trzymaj pliki na gmclan.org!
Game Maker w pytaniach i odpowiedziach!
Polska dokumentacja
Tabela wyników ligi 24
Pobierz GM
Akademia GMCLANu
Kategorie bazy artykułów
Artykuły -> Game Maker -> Kursy dla początkujących
Treść artykułu
O stringach słów kilka
autor: Jakim (25.03.07)
Początek

Dzisiaj się zajmiemy stringami, czyli inaczej - łańcuchami znaków, mówiąc prościej - tekstem. Na początek podam przykład zmiennej typu string:

gml:
zmienna1="To jest tekst";


Łańcuchy można również otwierać i zamykać apostrofami:

gml:
zmienna1='To jest tekst';


Do każdej takiej zmiennej możemy dopisywać kolejne wiadomości:

gml:
zmienna1='To jest ';
zmienna1+='tekst';


...co w rezultacie da "To jest tekst". Trzeba pamiętać, że nie można mieszać zmiennych typów string i real:

gml:
zmienna1='Życia: ';
zmienna1+=lives;


Jak możemy się domyślać, w trakcie gry wyskoczy nam komunikat o błędzie. Na szczęście istnieje obejście - każdą zmienną liczbową można bezproblemowo zamienić na ciąg znaków. Służy do tego funkcja string(val), gdzie val to zmienna typu real. Jak ją wykorzystać do powyższego przykładu?

gml:
zmienna1='Życia: ';
zmienna1+=string(lives);


O, tak. Teraz jest w porządku. Przy funkcji string(val) możemy zamiast val podstawiać mniej lub bardziej skomplikowane działania.

gml:
zmienna1=string((15+liczba1*liczba2)/4);


Komendą przeciwną do string(val), tj. zamieniającą ciąg znaków na wartość liczbową, jest real(string):

gml:
string1="20";
real(string1);


Możemy także sprawdzić, czy dana zmienna jest zmienną liczbową/tekstową. Używamy do tego is_real(zmienna) lub is_string(zmienna).

gml:
zmienna1="20";
zmienna2=is_real(zmienna1);


Jeśli warunek zostanie spełniony, zmienna1 przyjmie wartość 1 (true). W powyższym skrypcie otrzymamy 0 (false), gdyż zmienna1 mimo wszystko jest stringiem.

Wbudowane zmienne

Dobrze, mniej więcej zaznajomiliśmy się z podstawami. Wyobraźmy sobie, że chcemy zrobić okienko, w którym gracz może sobie wpisywać tekst. Domyślną, wbudowaną zmienną, w której znajdują się wszystkie znaki wpisywane przez gracza, jest keyboard_string. Najprostszym sposobem jest rysowanie tekstu za pomocą funkcji draw_text(x,y,string). Poniższy skrypt umieszczamy w DRAW:

gml:
draw_text(x,y,keyboard_string);


Oczywiście za x i y podstawiamy własne wartości.

Poza keyboard_string istnieją jeszcze inne wbudowane zmienne. Są to:

keyboard_key - zawiera numer ASCII (keycode) aktualnie wciskanego klawisza (real).
keyboard_lastchar - zawiera znak ostatnio naciśniętego klawisza (string).
keyboard_lastkey - j/w, jednak zamiast znaku mamy tu numer ASCII (real).

Co zostało wciśnięte?

Teraz zajmiemy się podstawowymi funkcjami sprawdzającymi, czy dany klawisz nie został wciśnięty. Możemy sprawdzić, czy jakiś konkretny przycisk jest obecnie wciskany - keyboard_check(key), gdzie key to numer ASCII danego klawisza (wygodniej jest korzystać ze stałych zaczynających się od vk_ - przykładowo stała vk_enter przypisana jest klawiszowi ENTER):

gml:
if keyboard_check(vk_right)
{x+=1;}


Kod ten będzie przesuwać obiekt o jeden piksel w prawo, jeśli tylko będzie wciskana strzałka w prawo.

UWAGA: Lista klawiszy znajduje się w dokumentacji.

Drugą z kolei funkcją jest keyboard_check_pressed(key). Różni się ona od poprzedniej tylko tym, iż wykonuje daną akcję tylko raz przy zapętlonym zdarzeniu:

gml:
if keyboard_check_pressed(vk_right)
{x+=32;}


Za każdym razem, gdy wciśniemy strzałkę w prawo, obiekt przesuwać się będzie jednorazowo o 32 piksele w prawo.

Jest jeszcze ostatnia funkcja, mianowicie keyboard_check_released(key). Działa jak powyższa, z tą jednak różnicą, że wykonuje warunek, jeśli dany klawisz puszczamy. Przykład użycia:

gml:
if keyboard_check_released(vk_escape)
{game_end();}


Powyższy skrypt zakończy grę, gdy puścimy klawisz ESCAPE.

Jest jeszcze jedna funkcja, funkcja dość rzadko używana - keyboard_check_direct(key), która działa jak keyboard_check(key). Jest jednak mała, drobna różnica: warunki zbudowane na keyboard_check_direct(key) działają również, gdy zminimalizujemy naszą grę/program.

Zastanówmy się jednak, co zrobić, gdy chcemy stworzyć warunek, który sprawdzałby, czy został wciśnięty klawisz, dajmy na to, A. Nie możemy wpisać pod key po prostu A, gdyż Game Maker potraktuje to jako zmienną. Z pomocą idzie nam
ord(str) - funkcja zwracająca numer ASCII literki:

gml:
if keyboard_check_pressed(ord('Q'))
{game_end();}


Odwrotnością tej funkcji jest chr(val), która zamienia keycode na znak (string).

gml:
zmienna1=65;
zmienna2=chr(zmienna1);


Zmienna2 zamieni się w string "A".

UWAGA: Przy funkcji ord(str) należy używać wyłącznie wielkich liter.

Głupi Num Lock!

Możemy również sprawdzać, czy aktywny jest Num Lock. Robi się to za pomocą keyboard_get_numlock(). Można także z poziomu programu włączyć Num Lock - służy do tego keyboard_set_numlock(on), gdzie za on podstawia się true (1; włączone) lub false (0; wyłączone). Przykład użycia:

gml:
keyboard_set_numlock(1-keyboard_get_numlock());


Przełącza (toggle) Num Lock z włączonego na wyłączony i vice versa.

Ciekawą funkcją oferowaną przez Game Maker jest możliwość "symulowania" wciśnięcia jakiegoś klawisza: keyboard_key_press(key) (wciśnięcie klawisza) oraz keyboard_key_release(key) (puszczenie).

Powyższe funkcje te jednak są rzadko używane w grach. Praktyczniejsze zastosowanie mają w programach.

Chowaj się

W Game Makerze możemy manipulować schowkiem. Pobieranie tekstu ze schowka staje się proste:

gml:
tekst=clipboard_get_text();


Można także wykonać odwrotną operację - przenieść tekst ze zmiennej do schowka:

gml:
clipboard_set_text(tekst);


GML pozwala także sprawdzić, czy w schowku znajduje się tekst: clipboard_has_text():

gml:
if clipboard_has_text()=1
{tekst="Schowek jest pełny.";}
else
{tekst="Schowek jest pusty.";}


Change my... string?

Same stringi można w Game Makerze zmieniać i modyfikować. Tym zajmiemy się za chwilę; teraz będzie sprawdzać nasze "łańcuchy". Najpierw sprawdźmy, jak długa jest nasza zmienna. Do tego służy string_length(str), gdzie str to oczywiście nasza zmienna. Przykładowo:

gml:
zmienna1="Ala ma kota.";
zmienna2=string_length(zmienna1);


Otrzymamy wynik 12, gdyż tyle znaków zawiera zmienna1. Z kolei do sprawdzania, czy w danym ciągu znaków znajduje się jakiś wyraz/literka, używa się funkcji string_count(substr,str), gdzie substr to szukany wyraz, a str - przeszukiwana zmienna. Wynikiem będzie liczba znalezionych fraz - jeśli nie ma takowej ani jednej - oczywiście zmienna będzie wynosić 0.
gml:
zmienna1="Ala ma kota. Ala lubi go.";
zmienna2=string_count("Ala",zmienna1);


Wynik, jak łatwo się domyślić, będzie wynosić 2 - tyle razy właśnie w zmiennej1 pojawił się wyraz "Ala". Co teraz? Chcemy wiedzieć, jaka literka kryje się wybranym miejscu naszego ciągu. Używamy do tego string_char_at(str,index) - index to pozycja w tekście:

gml:
zmienna1="Ala ma kota. Ala lubi go.";
zmienna2=string_char_at(zmienna1,6);


Już wyjaśniam. Szukaliśmy znaku kryjącego się na szóstym miejscu (stąd notabene 6). Co otrzymamy? Proste - znak "a". Podobną w działaniu jest funkcja string_pos(substr,str). Zwraca ona pozycję szukanego ciągu (substr) w całej zmiennej (str. Jeśli szukana fraza się powtarza, Game Maker bierze pod uwagę pierwszy znaleziony wyraz, jeśli nie występuje w ogóle - zwraca 0.

gml:
zmienna1="To_jest_przykładowy_tekst.";
zmienna2=string_pos("_",zmienna1);


Mimo iż znak "_" występuje więcej niż raz, zmienna2 będzie mieć wartość 3 - jest to pozycja pierwszego z kolei znaku "_".

Sprawdzanie mamy za sobą. Zajmijmy się modyfikacją [COLOR=blue]stringów[/KOLOR]. Za pomocą kilku funkcji możemy manipulować wielkością tekstu:

- string_lower(str) - zamienia w zmiennej tekstowej str wszystkie litery na małe.
- string_upper(str) - zamienia w zmiennej tekstowej str wszystkie litery na duże.

Przykładowo:

gml:
zmienna1="TO jest JAKIŚ tekst";
zmienna2=string_lower(zmienna1);
zmienna3=string_upper(zmienna1);


Uzyskamy przy zmiennej2 "to jest jakiś tekst", a przy zmiennej3 - "TO JEST JAKIŚ TEKST". Oprócz zmiany wielkości można także pozbawiać zmienne np. liter/cyfr:

- string_letters(str) - usuwa z ciągu str wszystkie znaki oprócz liter.
- string_digits(str) - usuwa z ciągu wszystkie znaki oprócz cyfr.
- string_lettersdigits(str) - usuwa z ciągu wszystkie znaki oprócz liter i cyfr.

Są to bardzo proste w użyciu funkcje:

gml:
zmienna1="ABCDE_>!@_12345";
zmienna2=string_letters(zmienna1);
zmienna3=string_digits(zmienna1);
zmienna4=string_lettersdigits(zmienna1);


Zmienna2 zawierać będzie "ABCDE" (spacje również są usuwane), zmienna3 - "12345", a ostatnia zmienna - "ABCDE12345".

UWAGA: Polskie znaki diaktryczne nie są traktowane jako litery.

Hm, a co teraz? Zostały nam funkcje, które pozwalają nam kopiować/zamieniać/wstawiać/usuwać fragmenty stringów - czyli rzeczy bardzo ważne i przydatne.

Pierwszą funkcją jest string_copy(str,index,count) - pozwala ona "wybrać" fragment zmiennej str o początku index i długości count.

gml:
zmienna1="Ala ma kota. Ala lubi go.";
zmienna2=string_copy(zmienna1,14,3);


Otrzymamy "Ala", ponieważ literka "A", czyli początek, znajduje się na wybranej przez nas czternastej pozycji (stąd 14), a długość wynosi 3.

Kolejną funkcją jest string_delete(str,index,count). Działa identycznie jak poprzednia, lecz nie kopiuje, a usuwa tekst ze zmiennej.

gml:
zmienna1="Ala ma kota. Ala lubi go.";
zmienna2=string_delete(zmienna1,13,4);


Usunęliśmy fragment od pozycji 13 i długości 4. Zostało nam: "Ala ma kota. lubi go.".

Możemy nie tylko kopiować i usuwać dane ze zmiennej. Za pomocą string_insert(substr,str,index) da się wstawiać w wybrane miejsce (index) wstawić inny string.

gml:
zmienna1="Ala ma kota. Ala lubi go.";
zmienna2=string_insert("bardzo ",zmienna1,18);


Wyniku "Ala ma kota. Ala bardzo lubi go." raczej nie muszę tłumaczyć.

Game Maker oferuje także możliwość zamieniania wybranych ciągów na inne; wszystko to za pomocą string_replace(str,substr,newstr) - gdzie substr to szukana fraza, a newstr - jej zamiennik. I, standardowo, przykładzik:

gml:
zmienna1="Ala ma kota. Ala lubi go.";
zmienna2=string_replace(zmienna1,"Ala","Jaś");


A cóż to? Otrzymaliśmy "Jaś ma kota. Ala lubi go.". Dlaczego? Funkcja string_replace(str,substr,newstr) zamienia pierwszy z brzegu wyraz. Do zmiany wszystkich fraz w jednym ciągu używa się funkcji string_replace_all(str,substr,newstr). Przy użyciu tej metody uzyskamy "Jaś ma kota. Jaś lubi go.".

Została jeszcze ostatnia funkcja string_repeat(str,count), która najzwyczajniej powtarza nam dany ciąg count razy:

gml:
zmienna1="Ala ma kota. ";
zmienna2=string_repeat(zmienna1,2);


Wynik: "Ala ma kota. Ala ma kota. ."

Others

Jest masa innych funkcji, które operują łańcuchami. Są to na przykład wiadomości w okienkach (zaczynające się od message_). Przydatną funkcją, która pozwala graczowi wpisać ciąg znaków, jest get_string. Również przy zapisywaniu/odczytywaniu korzystamy (get_save_filename/get_open_filename) ze stringów.

Przy operowaniu plikami w Game Makerze często korzystamy z tych oto zmiennych:

- working_directory - inaczej katalog z grą.
- temp_directory - windowsowy folder tymczasowy.

Każdy string da się bezpośrednio w aplikacji przetworzyć na skrypt GML - to wszystko za pomocą execute_string(str):

gml:
zmienna1="instance_create(x,y,obj1);"
execute_string(zmienna1);


Zakończenie

Oczywiście stringi to nie tylko teksty w grze. To także m.in. ścieżki do plików, wartości wyciągnięte z plików *.ini czy ciągi wzięte z plików tekstowych. Łańcuchy znaków są tak wszechobecne w Game Makerze, że nie sposób opisać wszystkich funkcji mniej lub bardziej z nimi związanych.

Pozdrawiam, Jakim.
głosów: 11 | ocena: 8.73 oceń zasób | dodał: Jakim
Komentarze
stron: 1

1


av

Marek.S (15:59, 25.03.2007)

Super artykuł szkoda że nie dałeś go z miesiąc temu jak się z tym męczyłem

av

Zychu (16:41, 25.03.2007)

no moze byc ale takie to wszystko pogmatwane ;P

av

spyro (22:44, 25.03.2007)

Wow, na prawdę niezły artykuł xD W sam raz dla początkujących - pozwoli im dokonać tego pierwszego razu ze stringami

av

Marmot (23:22, 25.03.2007)

Kiedy artykuł "O figach słów kilka"?

av

Matthew (15:49, 27.03.2007)

Znalazłem błąd:
"Jeśli warunek zostanie spełniony, zmienna1 przyjmie wartość 1 (true). W powyższym skrypcie otrzymamy 0 (false), gdyż zmienna1 mimo wszystko jest stringiem." zmienna2 przyjmie wartość 1 (true).

av

sephiroth12 (11:16, 28.03.2007)

Nie ma tam błędu
zmienna1="20";
zmienna1 ma wartość "20" a nie 20 to string

stron: 1

1



Dodaj komentarz:
Treść:
Menu
Panel użytkownika
Jesteś niezalogowany!

Nie masz konta? Zarejestruj się
Użytkownicy on-line
3 użytkownik(ów) aktywny(ch) przez ostatnie 15 minut:
gości: 1, userów: 2, ukrytych: 0
Morro, ediepl
Użytkownicy na czacie discord
gnysek (12:03, 18.01.18):
Akurat Nintendo nie zawodzi nigdy w takich sprawach.
I am Lord (11:37, 18.01.18):
i pewnie 90% nie działa bo to efekt montażu
Uzjel (0:57, 18.01.18):
Switch jest genialny, a to wygląda zajebiście
Chell (0:26, 18.01.18):
damn, jednak nintendo to nintendo
PsichiX (21:02, 17.01.18):
no i w tym roku nie bedzie nagrody za przyklad roku
MaxGaming (20:33, 16.01.18):
JUŻ MAM XD
MaxGaming (20:29, 16.01.18):
robię jakiś podstawowy błąd bo to jest banalna strona ale ja nigdy nie rozumiałem cssa, uczę się go bardziej na pamięć bo gdybym ja robił cssa wiele rzeczy zrobiłym zupełnie inaczej bo skupisko absurdów obecnie
MaxGaming (20:28, 16.01.18):
Ten mój css jest jakiś bardziej wadliwy niż myślałem. Jest ktoś chętny żebym mu wysłał na pw protą stronkę i mi powiedział co robię źle?
Chell (13:51, 15.01.18):
konkurentów masz dwóch
Wojo (11:50, 15.01.18):
Nie daję żadnego kurde
gnysek (10:43, 15.01.18):
Kurde, w temacie na przykład roku nie mogę głosować, bo albo na siebie albo na jedynego konkurenta...
gnysek (10:43, 15.01.18):
Ja nie widzę czegoś takiego, aleeeeee może masz niekompletny profil usera
Chell (22:46, 14.01.18):
oczywiście to był żart, nic nie ustawiałem, zachęcam do głosowania
Chell (21:22, 14.01.18):
oddałem swoje głosy i ustawiłem przekierowanie, w tym roku to ja rozdaje karty
Ignatus (21:18, 14.01.18):
Ciekawe Nie można wejść na żaden z tematów [głosowanie] bo ładuje się zawsze strona o treści "Następny krok: Optional Profile Information" i nic więcej...
ANtY (13:59, 14.01.18):
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaargh
Uzjel (19:23, 13.01.18):
To MaxGaming, fake konto Paqa.
Uzjel (15:51, 13.01.18):
Moduł Androida za darmo do testów do końca miesiąca (GMS2)
Wojo (12:21, 13.01.18):
Odszedłeś bezpowrotnie z twoją muzyką.
Wojo (12:20, 13.01.18):
lil peep czemu to zrobiłeś ja pierole
Chell (8:21, 13.01.18):
no dobra, nie przemyślałem tego
gnysek (8:49, 12.01.18):
Ale to jest własnie własciwość focusu, ze jest na jednym elemencie. Inaczej to juz nie focus
ANtY (22:02, 11.01.18):
Fullscreen Windowed
Chell (20:08, 11.01.18):
w sensie zebym mial sobie gierke na full screenie na glownym, powiedzmy walkthrough na drugim i zebym mogl sie przelaczac miedzy tymi dwoma tak, zeby gra nie gubila focusu
Chell (20:08, 11.01.18):
jest jakis soft pozwalajacy na osobny focus na kazdym monitorze?
I am Lord (19:26, 11.01.18):
Sahara w krakowie?
Uzjel (21:11, 10.01.18):
Ahhh... Obejrzałem właśnie walki robotów. Fajnie było
gnysek (10:53, 10.01.18):
problemy z monetyzacją - wszyscy wrzucali darmowe rzeczy, a nikt nie płacił za miejsce - woleli cwaniakować i kilka kont zakładać.
I am Lord (21:56, 9.01.18):
A co się stało z tymi serwisami?
Morro (14:28, 9.01.18):
nie polecam nikomu ;d
Morro (14:28, 9.01.18):
wjeżdzą na banię, dopiero dzisiaj od piątku przespałem koło 8 godzin ciągiem
gnysek (7:51, 8.01.18):
chociaz pb to chyba tylko żąda kasy i zdjęć nie skasował, ale imageshack chyba po prostu wywalił serwery przez okno
gnysek (7:50, 8.01.18):
wrzuta, fotka, wiele serwisów. Najgorsze że imageshack i photobucket też, sporo contentu w sieci straciło treść bezpowrotnie.
Korodzik (1:02, 8.01.18):
huh, ja wrzutę pamiętam głównie jako magazyn pirackich muzyczek, bodajże w czasach zanim na youtube można było znaleźć dowolny utwór świata
Chell (20:38, 7.01.18):
wlasnie zauwazylem ze wrzuta.pl zniknela, a wraz z nia masa dobrej polskiej muzyki :/
I am vader (20:29, 7.01.18):
Informatycznie led.feen.us/fp8ox1id.png
Chell (18:15, 7.01.18):
w ogóle tak mi się teraz przypomniało jak byłem małym 4tk i na gmclanie funkcjonowały acziki. jeden z nich był za "wypicie pół litra sam na sam z shoutboxem", i jak wiedziałem co to pół litra, tak nie miałem pojęcia jak można je wypić z shoutboxem. dobre, beztroskie czasy
Nikas (14:55, 7.01.18):
Też raz w gimbazie widziałem. Byłem z rodzicami nad jeziorem i jakieś młode łebki się najebały i ukradły rowerek wodny w nocy. Jeden typ jakoś wypadł do wody i się nie wynurzył. Nurkowie go wyciągnęli jakieś 2 dni później. Mało przyjemny widok to był.
I am vader (14:43, 7.01.18):
Czy tylko ja trupa tutaj nie widzialem?
ANtY (14:03, 7.01.18):
nie wiem czy to taki lol
Wojo (9:40, 7.01.18):
lol xD
Chell (23:39, 6.01.18):
i no pilem do tego ze tez wtedy pol nocy nie spalem bo mi zle z tym bylo strasznie
Chell (23:39, 6.01.18):
pierwszy podbieglem, ale troche mnie zamurowalo jak zobaczylem pusty wzrok i struzke z glowy, tak se stalem i myslalem czy wskakiwac po niego czy nie, bo mam nowe buty, dopiero po jakichs 5 sekundach kumpel mnie zawolal
Chell (23:37, 6.01.18):
kiedys ok. polnocy przechodzilem obok fontanny wolnosci w Poznaniu (9 metrow wysokosci), koles spadl ze szczytu, w polowie zahaczyl o metalowy stelaz fontanny, obrocil sie glowa w dol, wyjebal w deski i zsunal sie do wody
Chell (23:35, 6.01.18):
also Morro przykro mi, takie rzeczy dziwnie wjezdzaja na banie
Chell (23:13, 6.01.18):
caly dzien wisi temat z nominacjami i nikt sie nie zainteresowal, juz nawet nie ma co umierac na tym forum
Wojo (19:55, 6.01.18):
tyle nocyy
Uzjel (16:45, 6.01.18):
Dzięki @ANtY Powinno być już ok
Ankieta
» Jakie kursy najchętniej widziałbyś na stronie ?
GM Studio
GM Studio 2
Godot
Construct

GMCLAN to serwis o programie Game Maker i nie tylko.
Copyright © 2002-2018. GMCLAN.ORG
Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie materiałów bez zgody redakcji zabronione!
© 2002-2017 Ranmus (ranmus.pl), © 2017 {=|=} fable_inside();

[ Czas generowania strony: 0.03846 sekund ] [ Liczba zapytań MySQL: 13 ]