Fastbar
Powrót do strony głównej
Trzymaj pliki na gmclan.org!
Game Maker w pytaniach i odpowiedziach!
Polska dokumentacja
Tabela wyników ligi 24
Pobierz GM
Akademia GMCLANu
Kategorie bazy artykułów
Artykuły -> Game Maker -> Kursy dla początkujących
Treść artykułu
O stringach słów kilka
autor: Jakim (25.03.07)
Początek

Dzisiaj się zajmiemy stringami, czyli inaczej - łańcuchami znaków, mówiąc prościej - tekstem. Na początek podam przykład zmiennej typu string:

gml:
zmienna1="To jest tekst";


Łańcuchy można również otwierać i zamykać apostrofami:

gml:
zmienna1='To jest tekst';


Do każdej takiej zmiennej możemy dopisywać kolejne wiadomości:

gml:
zmienna1='To jest ';
zmienna1+='tekst';


...co w rezultacie da "To jest tekst". Trzeba pamiętać, że nie można mieszać zmiennych typów string i real:

gml:
zmienna1='Życia: ';
zmienna1+=lives;


Jak możemy się domyślać, w trakcie gry wyskoczy nam komunikat o błędzie. Na szczęście istnieje obejście - każdą zmienną liczbową można bezproblemowo zamienić na ciąg znaków. Służy do tego funkcja string(val), gdzie val to zmienna typu real. Jak ją wykorzystać do powyższego przykładu?

gml:
zmienna1='Życia: ';
zmienna1+=string(lives);


O, tak. Teraz jest w porządku. Przy funkcji string(val) możemy zamiast val podstawiać mniej lub bardziej skomplikowane działania.

gml:
zmienna1=string((15+liczba1*liczba2)/4);


Komendą przeciwną do string(val), tj. zamieniającą ciąg znaków na wartość liczbową, jest real(string):

gml:
string1="20";
real(string1);


Możemy także sprawdzić, czy dana zmienna jest zmienną liczbową/tekstową. Używamy do tego is_real(zmienna) lub is_string(zmienna).

gml:
zmienna1="20";
zmienna2=is_real(zmienna1);


Jeśli warunek zostanie spełniony, zmienna1 przyjmie wartość 1 (true). W powyższym skrypcie otrzymamy 0 (false), gdyż zmienna1 mimo wszystko jest stringiem.

Wbudowane zmienne

Dobrze, mniej więcej zaznajomiliśmy się z podstawami. Wyobraźmy sobie, że chcemy zrobić okienko, w którym gracz może sobie wpisywać tekst. Domyślną, wbudowaną zmienną, w której znajdują się wszystkie znaki wpisywane przez gracza, jest keyboard_string. Najprostszym sposobem jest rysowanie tekstu za pomocą funkcji draw_text(x,y,string). Poniższy skrypt umieszczamy w DRAW:

gml:
draw_text(x,y,keyboard_string);


Oczywiście za x i y podstawiamy własne wartości.

Poza keyboard_string istnieją jeszcze inne wbudowane zmienne. Są to:

keyboard_key - zawiera numer ASCII (keycode) aktualnie wciskanego klawisza (real).
keyboard_lastchar - zawiera znak ostatnio naciśniętego klawisza (string).
keyboard_lastkey - j/w, jednak zamiast znaku mamy tu numer ASCII (real).

Co zostało wciśnięte?

Teraz zajmiemy się podstawowymi funkcjami sprawdzającymi, czy dany klawisz nie został wciśnięty. Możemy sprawdzić, czy jakiś konkretny przycisk jest obecnie wciskany - keyboard_check(key), gdzie key to numer ASCII danego klawisza (wygodniej jest korzystać ze stałych zaczynających się od vk_ - przykładowo stała vk_enter przypisana jest klawiszowi ENTER):

gml:
if keyboard_check(vk_right)
{x+=1;}


Kod ten będzie przesuwać obiekt o jeden piksel w prawo, jeśli tylko będzie wciskana strzałka w prawo.

UWAGA: Lista klawiszy znajduje się w dokumentacji.

Drugą z kolei funkcją jest keyboard_check_pressed(key). Różni się ona od poprzedniej tylko tym, iż wykonuje daną akcję tylko raz przy zapętlonym zdarzeniu:

gml:
if keyboard_check_pressed(vk_right)
{x+=32;}


Za każdym razem, gdy wciśniemy strzałkę w prawo, obiekt przesuwać się będzie jednorazowo o 32 piksele w prawo.

Jest jeszcze ostatnia funkcja, mianowicie keyboard_check_released(key). Działa jak powyższa, z tą jednak różnicą, że wykonuje warunek, jeśli dany klawisz puszczamy. Przykład użycia:

gml:
if keyboard_check_released(vk_escape)
{game_end();}


Powyższy skrypt zakończy grę, gdy puścimy klawisz ESCAPE.

Jest jeszcze jedna funkcja, funkcja dość rzadko używana - keyboard_check_direct(key), która działa jak keyboard_check(key). Jest jednak mała, drobna różnica: warunki zbudowane na keyboard_check_direct(key) działają również, gdy zminimalizujemy naszą grę/program.

Zastanówmy się jednak, co zrobić, gdy chcemy stworzyć warunek, który sprawdzałby, czy został wciśnięty klawisz, dajmy na to, A. Nie możemy wpisać pod key po prostu A, gdyż Game Maker potraktuje to jako zmienną. Z pomocą idzie nam
ord(str) - funkcja zwracająca numer ASCII literki:

gml:
if keyboard_check_pressed(ord('Q'))
{game_end();}


Odwrotnością tej funkcji jest chr(val), która zamienia keycode na znak (string).

gml:
zmienna1=65;
zmienna2=chr(zmienna1);


Zmienna2 zamieni się w string "A".

UWAGA: Przy funkcji ord(str) należy używać wyłącznie wielkich liter.

Głupi Num Lock!

Możemy również sprawdzać, czy aktywny jest Num Lock. Robi się to za pomocą keyboard_get_numlock(). Można także z poziomu programu włączyć Num Lock - służy do tego keyboard_set_numlock(on), gdzie za on podstawia się true (1; włączone) lub false (0; wyłączone). Przykład użycia:

gml:
keyboard_set_numlock(1-keyboard_get_numlock());


Przełącza (toggle) Num Lock z włączonego na wyłączony i vice versa.

Ciekawą funkcją oferowaną przez Game Maker jest możliwość "symulowania" wciśnięcia jakiegoś klawisza: keyboard_key_press(key) (wciśnięcie klawisza) oraz keyboard_key_release(key) (puszczenie).

Powyższe funkcje te jednak są rzadko używane w grach. Praktyczniejsze zastosowanie mają w programach.

Chowaj się

W Game Makerze możemy manipulować schowkiem. Pobieranie tekstu ze schowka staje się proste:

gml:
tekst=clipboard_get_text();


Można także wykonać odwrotną operację - przenieść tekst ze zmiennej do schowka:

gml:
clipboard_set_text(tekst);


GML pozwala także sprawdzić, czy w schowku znajduje się tekst: clipboard_has_text():

gml:
if clipboard_has_text()=1
{tekst="Schowek jest pełny.";}
else
{tekst="Schowek jest pusty.";}


Change my... string?

Same stringi można w Game Makerze zmieniać i modyfikować. Tym zajmiemy się za chwilę; teraz będzie sprawdzać nasze "łańcuchy". Najpierw sprawdźmy, jak długa jest nasza zmienna. Do tego służy string_length(str), gdzie str to oczywiście nasza zmienna. Przykładowo:

gml:
zmienna1="Ala ma kota.";
zmienna2=string_length(zmienna1);


Otrzymamy wynik 12, gdyż tyle znaków zawiera zmienna1. Z kolei do sprawdzania, czy w danym ciągu znaków znajduje się jakiś wyraz/literka, używa się funkcji string_count(substr,str), gdzie substr to szukany wyraz, a str - przeszukiwana zmienna. Wynikiem będzie liczba znalezionych fraz - jeśli nie ma takowej ani jednej - oczywiście zmienna będzie wynosić 0.
gml:
zmienna1="Ala ma kota. Ala lubi go.";
zmienna2=string_count("Ala",zmienna1);


Wynik, jak łatwo się domyślić, będzie wynosić 2 - tyle razy właśnie w zmiennej1 pojawił się wyraz "Ala". Co teraz? Chcemy wiedzieć, jaka literka kryje się wybranym miejscu naszego ciągu. Używamy do tego string_char_at(str,index) - index to pozycja w tekście:

gml:
zmienna1="Ala ma kota. Ala lubi go.";
zmienna2=string_char_at(zmienna1,6);


Już wyjaśniam. Szukaliśmy znaku kryjącego się na szóstym miejscu (stąd notabene 6). Co otrzymamy? Proste - znak "a". Podobną w działaniu jest funkcja string_pos(substr,str). Zwraca ona pozycję szukanego ciągu (substr) w całej zmiennej (str. Jeśli szukana fraza się powtarza, Game Maker bierze pod uwagę pierwszy znaleziony wyraz, jeśli nie występuje w ogóle - zwraca 0.

gml:
zmienna1="To_jest_przykładowy_tekst.";
zmienna2=string_pos("_",zmienna1);


Mimo iż znak "_" występuje więcej niż raz, zmienna2 będzie mieć wartość 3 - jest to pozycja pierwszego z kolei znaku "_".

Sprawdzanie mamy za sobą. Zajmijmy się modyfikacją [COLOR=blue]stringów[/KOLOR]. Za pomocą kilku funkcji możemy manipulować wielkością tekstu:

- string_lower(str) - zamienia w zmiennej tekstowej str wszystkie litery na małe.
- string_upper(str) - zamienia w zmiennej tekstowej str wszystkie litery na duże.

Przykładowo:

gml:
zmienna1="TO jest JAKIŚ tekst";
zmienna2=string_lower(zmienna1);
zmienna3=string_upper(zmienna1);


Uzyskamy przy zmiennej2 "to jest jakiś tekst", a przy zmiennej3 - "TO JEST JAKIŚ TEKST". Oprócz zmiany wielkości można także pozbawiać zmienne np. liter/cyfr:

- string_letters(str) - usuwa z ciągu str wszystkie znaki oprócz liter.
- string_digits(str) - usuwa z ciągu wszystkie znaki oprócz cyfr.
- string_lettersdigits(str) - usuwa z ciągu wszystkie znaki oprócz liter i cyfr.

Są to bardzo proste w użyciu funkcje:

gml:
zmienna1="ABCDE_>!@_12345";
zmienna2=string_letters(zmienna1);
zmienna3=string_digits(zmienna1);
zmienna4=string_lettersdigits(zmienna1);


Zmienna2 zawierać będzie "ABCDE" (spacje również są usuwane), zmienna3 - "12345", a ostatnia zmienna - "ABCDE12345".

UWAGA: Polskie znaki diaktryczne nie są traktowane jako litery.

Hm, a co teraz? Zostały nam funkcje, które pozwalają nam kopiować/zamieniać/wstawiać/usuwać fragmenty stringów - czyli rzeczy bardzo ważne i przydatne.

Pierwszą funkcją jest string_copy(str,index,count) - pozwala ona "wybrać" fragment zmiennej str o początku index i długości count.

gml:
zmienna1="Ala ma kota. Ala lubi go.";
zmienna2=string_copy(zmienna1,14,3);


Otrzymamy "Ala", ponieważ literka "A", czyli początek, znajduje się na wybranej przez nas czternastej pozycji (stąd 14), a długość wynosi 3.

Kolejną funkcją jest string_delete(str,index,count). Działa identycznie jak poprzednia, lecz nie kopiuje, a usuwa tekst ze zmiennej.

gml:
zmienna1="Ala ma kota. Ala lubi go.";
zmienna2=string_delete(zmienna1,13,4);


Usunęliśmy fragment od pozycji 13 i długości 4. Zostało nam: "Ala ma kota. lubi go.".

Możemy nie tylko kopiować i usuwać dane ze zmiennej. Za pomocą string_insert(substr,str,index) da się wstawiać w wybrane miejsce (index) wstawić inny string.

gml:
zmienna1="Ala ma kota. Ala lubi go.";
zmienna2=string_insert("bardzo ",zmienna1,18);


Wyniku "Ala ma kota. Ala bardzo lubi go." raczej nie muszę tłumaczyć.

Game Maker oferuje także możliwość zamieniania wybranych ciągów na inne; wszystko to za pomocą string_replace(str,substr,newstr) - gdzie substr to szukana fraza, a newstr - jej zamiennik. I, standardowo, przykładzik:

gml:
zmienna1="Ala ma kota. Ala lubi go.";
zmienna2=string_replace(zmienna1,"Ala","Jaś");


A cóż to? Otrzymaliśmy "Jaś ma kota. Ala lubi go.". Dlaczego? Funkcja string_replace(str,substr,newstr) zamienia pierwszy z brzegu wyraz. Do zmiany wszystkich fraz w jednym ciągu używa się funkcji string_replace_all(str,substr,newstr). Przy użyciu tej metody uzyskamy "Jaś ma kota. Jaś lubi go.".

Została jeszcze ostatnia funkcja string_repeat(str,count), która najzwyczajniej powtarza nam dany ciąg count razy:

gml:
zmienna1="Ala ma kota. ";
zmienna2=string_repeat(zmienna1,2);


Wynik: "Ala ma kota. Ala ma kota. ."

Others

Jest masa innych funkcji, które operują łańcuchami. Są to na przykład wiadomości w okienkach (zaczynające się od message_). Przydatną funkcją, która pozwala graczowi wpisać ciąg znaków, jest get_string. Również przy zapisywaniu/odczytywaniu korzystamy (get_save_filename/get_open_filename) ze stringów.

Przy operowaniu plikami w Game Makerze często korzystamy z tych oto zmiennych:

- working_directory - inaczej katalog z grą.
- temp_directory - windowsowy folder tymczasowy.

Każdy string da się bezpośrednio w aplikacji przetworzyć na skrypt GML - to wszystko za pomocą execute_string(str):

gml:
zmienna1="instance_create(x,y,obj1);"
execute_string(zmienna1);


Zakończenie

Oczywiście stringi to nie tylko teksty w grze. To także m.in. ścieżki do plików, wartości wyciągnięte z plików *.ini czy ciągi wzięte z plików tekstowych. Łańcuchy znaków są tak wszechobecne w Game Makerze, że nie sposób opisać wszystkich funkcji mniej lub bardziej z nimi związanych.

Pozdrawiam, Jakim.
głosów: 11 | ocena: 8.73 oceń zasób | dodał: Jakim
Komentarze
stron: 1

1


av

Marek.S (15:59, 25.03.2007)

Super artykuł szkoda że nie dałeś go z miesiąc temu jak się z tym męczyłem

av

Zychu (16:41, 25.03.2007)

no moze byc ale takie to wszystko pogmatwane ;P

av

spyro (22:44, 25.03.2007)

Wow, na prawdę niezły artykuł xD W sam raz dla początkujących - pozwoli im dokonać tego pierwszego razu ze stringami

av

Marmot (23:22, 25.03.2007)

Kiedy artykuł "O figach słów kilka"?

av

Matthew (15:49, 27.03.2007)

Znalazłem błąd:
"Jeśli warunek zostanie spełniony, zmienna1 przyjmie wartość 1 (true). W powyższym skrypcie otrzymamy 0 (false), gdyż zmienna1 mimo wszystko jest stringiem." zmienna2 przyjmie wartość 1 (true).

av

sephiroth12 (11:16, 28.03.2007)

Nie ma tam błędu
zmienna1="20";
zmienna1 ma wartość "20" a nie 20 to string

stron: 1

1



Dodaj komentarz:
Treść:
Menu
Panel użytkownika
Jesteś niezalogowany!

Nie masz konta? Zarejestruj się
Użytkownicy on-line
4 użytkownik(ów) aktywny(ch) przez ostatnie 15 minut:
gości: 1, userów: 3, ukrytych: 0
Korodzik, Ignatus, I am Lord
Użytkownicy na czacie discord
Ignatus (23:06, 20.05.18):
To bedzie w zasadach opcjonalnych- no i tylko jezeli przejdzie solidne testy, bo teraz dziala to wszystko idealnie wiec nie ma co kombinowac
I am Lord (22:58, 20.05.18):
Nie przekombinuj, chyba że chcesz zostawić to jako opcję dla zaawansowanych
Ignatus (22:49, 20.05.18):
wiec wrzucilem jako cel przyszly
Ignatus (22:49, 20.05.18):
ale to jeszcze nie przetestowane wiec do bazowej gry nie dodalem
Ignatus (22:49, 20.05.18):
to by dzialalo tak ze jezeli gracz ulozy karty o wartosci 1,2,3 (i w tej kolejnosci) dobiera 1 z 3 kart specjalnych
Ignatus (22:48, 20.05.18):
Jeszcze planuje przy przekroczeniu celu kampanii 10k dorzucic kilka kart i umiejetnosci
Ignatus (22:48, 20.05.18):
Pewnie że tak
I am Lord (22:42, 20.05.18):
żeby było więcej kart
I am Lord (22:41, 20.05.18):
kupując np 2 zestawy gry
I am Lord (22:41, 20.05.18):
zmodyfikować zasady*
I am Lord (22:40, 20.05.18):
zawsze można będzie zmodyfikować sobie jak się chce mieć losową rękę
Ignatus (22:33, 20.05.18):
Niektórzy na Pyrkonie dosłownie po 5 minut myśleli nad ruchem
Ignatus (22:32, 20.05.18):
Zerowa losowośc- gracze mają do dyspozycji symetryczne talie 7 kart od początku do dyspozycji.Jest takie ciężkie kombinowanie że aż sam jestem w szoku
I am Lord (22:28, 20.05.18):
Teraz przeczytałem opis gry Humor taki jak u Pratchetta
I am Lord (22:13, 20.05.18):
A powiedz mi jak dużą rolę gra szczęście? Kółko i krzyżyk był grą o zerowym szczęsciu, nie da się go wygrać gdy staną przeciwko sobie przeciwnicy na tym samym poziomie. U ciebie elementem losowym jest talia kart tak? Czy rozdanie mocno wpływa na przebieg gry?
I am Lord (22:11, 20.05.18):
Przez ciebie mam chęć zrobienia takiej gierki samemu
Uzjel (22:00, 20.05.18):
Od razu z góry mogę zaproponować port na iOS'a, bo właśnie się uzbroiłem w CAŁY sprzęt Powodzenia!
Ignatus (21:54, 20.05.18):
A jezeli sie powiedzie to oczywiscie bede to przekuwał w multi na andka w przyszłości
Ignatus (21:53, 20.05.18):
Ujzel:wydawcą jest póki co wspieram.to ;p Ale juz rozmawiam z jednym sklepem większym który mnie wychaczyl na Pyrkonie
Ignatus (21:51, 20.05.18):
Jak się skonczy kampania to beda chodzic w sklepie po 30-35 wiec na pewno jakis zysk bedzie
Ignatus (21:50, 20.05.18):
Bardzo dziękuje!!!!!!!!
Uzjel (21:50, 20.05.18):
O! Albo sprzedam z zyskiem!
Uzjel (21:50, 20.05.18):
Na początku czerwca mam ostatnie zajęcia, więc pewnie się nie uda Rozdam planszówkowym kolegom.
I am Lord (21:49, 20.05.18):
Może ich też to natchnie
I am Lord (21:49, 20.05.18):
To rozdaj maluchom ze szkoły
I am Lord (21:41, 20.05.18):
a nie bo przesyłka będzie kłopotliwa :d
I am Lord (21:41, 20.05.18):
Na gmclan do konkursu
Uzjel (21:34, 20.05.18):
Też dorzucę, ale nie wiem co zrobię z dodatkowymi sztukami :p
I am Lord (21:30, 20.05.18):
Wow ignatus zasady wyglądają na faktycznie grywalne, nie mam i tak z kim w to zagrać chyba że zrobisz kiedyś giereczkę na PC czy androida ale dorzucę grosza
Uzjel (21:25, 20.05.18):
Fajnie Ignatus, kto będzie wydawcą?
Ignatus (19:46, 20.05.18):
Panowie zachęcam do wspierania mojej kampanii gry karcianej.Po prawie 100 partiach na Pyrkonie nieskromnie stwierdzam ze jest zajebsicie grywalna. wspieram.to/czarowieze
Wojzax (19:27, 20.05.18):
No mi najwięcej oryginalnych pomysłów wpada gdzieś w plenerze. Nie że związanych z tym plenerem po prostu tak wyjście mi czasem działa na mózg.
Wojo (19:15, 20.05.18):
za pieniądze z genialnego pomysłu możesz spłacić kredyt za który się wyprowadziłeś
Wojo (19:14, 20.05.18):
wniosek jest taki, że trzeba wyprowadzić się do ciepłych krajów
Sutikku (14:52, 20.05.18):
zawsze jak jest ciepło to tyle pomysłów do tworzenia, a jak jest zima siedzi się w domu, tyle czasu i nic
I am vader (10:33, 19.05.18):
Bry :v
CTRL (10:31, 19.05.18):
Hejka
Chell (19:50, 16.05.18):
knives to noże*
Chell (19:50, 16.05.18):
knives to noe, knifes to nożuje
MaxGaming (16:26, 16.05.18):
Jezeli chodzi o nazwę produktu to powinienem użyć Knifes czy Knives? Np. powiedzmy że marka nazywała by się Blue Knifes czy Blue knives?
PsichiX (2:13, 16.05.18):
do oxygena dodalem juz tez. bede oddelegowywal do wasma ciezkie fragmenty kodu, zeby odciazyc silnik, bo ciezki jest. tak jakby glsl ale dla procka robie, to pomoze mi powoli ECSa przeniesc
PsichiX (21:32, 15.05.18):
przegladarka laduje bytecode z pliku i w JSie mozesz uzywac wyeksportowanych z wasmowego modulu funkcji. jest to bezpieczne, poniewaz tak jak JS, uruchamiane jest to w sandboxowanym srodowisku. nie jest to assembler per se, zas podczas ladowania, przegladarka waliduje bytecode i jesli jest bezpieczny, to kompiluje go do kodu maszynowego i wyeksportowane funkcje wykonuja odpowiadajacy im kod maszynowy z pamieci. wasmowy modul ma dostep wylacznie do tych funkcji, ktore mu przekazemy z JSa
MaxGaming (17:22, 15.05.18):
Inaczej byłoby to bardzo niebezpieczne
MaxGaming (17:22, 15.05.18):
I jak to działa? Przecież przeglądarka chyba musi to i tak interpretować
PsichiX (15:45, 15.05.18):
wasm to przegladarkowy assembler
MaxGaming (13:47, 15.05.18):
A co to jest w ogóle?
PsichiX (23:42, 13.05.18):
bawie sie wasmem github.com/Psic...test/test2.wast
Wojo (21:16, 13.05.18):
Ja też nie mam nic do picia alkoholu i skuterów, tylko do niektórych ludzi którzy to robią
I am Lord (17:27, 13.05.18):
Ale nic nie mam do motorów jakby co, tylko do niektórych ludzi którzy nimi jeżdżą
I am Lord (17:26, 13.05.18):
podczas ruszania
Ankieta
» Jakie kursy najchętniej widziałbyś na stronie ?
GM Studio
GM Studio 2
Godot
Construct

GMCLAN to serwis o programie Game Maker i nie tylko.
Copyright © 2002-2018. GMCLAN.ORG
Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie materiałów bez zgody redakcji zabronione!
© 2002-2017 Ranmus (ranmus.pl), © 2017-2018 {=|=} fable_inside();

[ Czas generowania strony: 0.04528 sekund ] [ Liczba zapytań MySQL: 13 ]