Ten artykuł został stworzony dla starszych wersji GameMakera i może nie być aktualny.

O stringach słów kilka

Niedziela, 25 Marca 2007, 15:31
Czas czytania 12 minuty, 24 sekundy
Zgodne z GM: gm5 gm6 gm8 gms1
Dzisiaj się zajmiemy stringami, czyli inaczej - łańcuchami znaków. Poznamy przeróżne funkcje, które pozwalają nam operować stringami.
Początek
Dzisiaj się zajmiemy stringami, czyli inaczej - łańcuchami znaków, mówiąc prościej - tekstem. Na początek podam przykład zmiennej typu string:

kodzmienna1="To jest tekst";
Łańcuchy można również otwierać i zamykać apostrofami:

kodzmienna1='To jest tekst';
Do każdej takiej zmiennej możemy dopisywać kolejne wiadomości:

kodzmienna1='To jest ';
zmienna1+='tekst';

...co w rezultacie da "To jest tekst". Trzeba pamiętać, że nie można mieszać zmiennych typów string i real:

kodzmienna1='Życia: ';
zmienna1+=lives;

Jak możemy się domyślać, w trakcie gry wyskoczy nam komunikat o błędzie. Na szczęście istnieje obejście - każdą zmienną liczbową można bezproblemowo zamienić na ciąg znaków. Służy do tego funkcja string(val), gdzie val to zmienna typu real. Jak ją wykorzystać do powyższego przykładu?

kodzmienna1='Życia: ';
zmienna1+=string(lives);

O, tak. Teraz jest w porządku. Przy funkcji string(val) możemy zamiast val podstawiać mniej lub bardziej skomplikowane działania.

kodzmienna1=string((15+liczba1*liczba2)/4);
Komendą przeciwną do string(val), tj. zamieniającą ciąg znaków na wartość liczbową, jest real(string):

kodstring1="20";
real(string1);

Możemy także sprawdzić, czy dana zmienna jest zmienną liczbową/tekstową. Używamy do tego is_real(zmienna) lub is_string(zmienna).

kodzmienna1="20";
zmienna2=is_real(zmienna1);

Jeśli warunek zostanie spełniony, zmienna1 przyjmie wartość 1 (true). W powyższym skrypcie otrzymamy 0 (false), gdyż zmienna1 mimo wszystko jest stringiem.

Wbudowane zmienne
Dobrze, mniej więcej zaznajomiliśmy się z podstawami. Wyobraźmy sobie, że chcemy zrobić okienko, w którym gracz może sobie wpisywać tekst. Domyślną, wbudowaną zmienną, w której znajdują się wszystkie znaki wpisywane przez gracza, jest keyboard_string. Najprostszym sposobem jest rysowanie tekstu za pomocą funkcji draw_text(x,y,string). Poniższy skrypt umieszczamy w DRAW:

koddraw_text(x,y,keyboard_string);
Oczywiście za x i y podstawiamy własne wartości.

Poza keyboard_string istnieją jeszcze inne wbudowane zmienne. Są to:

keyboard_key - zawiera numer ASCII (keycode) aktualnie wciskanego klawisza (real).
keyboard_lastchar - zawiera znak ostatnio naciśniętego klawisza (string).
keyboard_lastkey - j/w, jednak zamiast znaku mamy tu numer ASCII (real).

Co zostało wciśnięte?
Teraz zajmiemy się podstawowymi funkcjami sprawdzającymi, czy dany klawisz nie został wciśnięty. Możemy sprawdzić, czy jakiś konkretny przycisk jest obecnie wciskany - keyboard_check(key), gdzie key to numer ASCII danego klawisza (wygodniej jest korzystać ze stałych zaczynających się od vk_ - przykładowo stała vk_enter przypisana jest klawiszowi ENTER):

kodif keyboard_check(vk_right)
{x+=1;}

Kod ten będzie przesuwać obiekt o jeden piksel w prawo, jeśli tylko będzie wciskana strzałka w prawo.

UWAGA: Lista klawiszy znajduje się w dokumentacji.

Drugą z kolei funkcją jest keyboard_check_pressed(key). Różni się ona od poprzedniej tylko tym, iż wykonuje daną akcję tylko raz przy zapętlonym zdarzeniu:

kodif keyboard_check_pressed(vk_right)
{x+=32;}

Za każdym razem, gdy wciśniemy strzałkę w prawo, obiekt przesuwać się będzie jednorazowo o 32 piksele w prawo.

Jest jeszcze ostatnia funkcja, mianowicie keyboard_check_released(key). Działa jak powyższa, z tą jednak różnicą, że wykonuje warunek, jeśli dany klawisz puszczamy. Przykład użycia:

kodif keyboard_check_released(vk_escape)
{game_end();}

Powyższy skrypt zakończy grę, gdy puścimy klawisz ESCAPE.

Jest jeszcze jedna funkcja, funkcja dość rzadko używana - keyboard_check_direct(key), która działa jak keyboard_check(key). Jest jednak mała, drobna różnica: warunki zbudowane na keyboard_check_direct(key) działają również, gdy zminimalizujemy naszą grę/program.

Zastanówmy się jednak, co zrobić, gdy chcemy stworzyć warunek, który sprawdzałby, czy został wciśnięty klawisz, dajmy na to, A. Nie możemy wpisać pod key po prostu A, gdyż Game Maker potraktuje to jako zmienną. Z pomocą idzie nam
ord(str) - funkcja zwracająca numer ASCII literki:

kodif keyboard_check_pressed(ord('Q'))
{game_end();}

Odwrotnością tej funkcji jest chr(val), która zamienia keycode na znak (string).

kodzmienna1=65;
zmienna2=chr(zmienna1);

Zmienna2 zamieni się w string "A".

UWAGA: Przy funkcji ord(str) należy używać wyłącznie wielkich liter.

Głupi Num Lock!
Możemy również sprawdzać, czy aktywny jest Num Lock. Robi się to za pomocą keyboard_get_numlock(). Można także z poziomu programu włączyć Num Lock - służy do tego keyboard_set_numlock(on), gdzie za on podstawia się true (1; włączone) lub false (0; wyłączone). Przykład użycia:

kodkeyboard_set_numlock(1-keyboard_get_numlock());
Przełącza (toggle) Num Lock z włączonego na wyłączony i vice versa.

Ciekawą funkcją oferowaną przez Game Maker jest możliwość "symulowania" wciśnięcia jakiegoś klawisza: keyboard_key_press(key) (wciśnięcie klawisza) oraz keyboard_key_release(key) (puszczenie).

Powyższe funkcje te jednak są rzadko używane w grach. Praktyczniejsze zastosowanie mają w programach.

Chowaj się
W Game Makerze możemy manipulować schowkiem. Pobieranie tekstu ze schowka staje się proste:

kodtekst=clipboard_get_text();
Można także wykonać odwrotną operację - przenieść tekst ze zmiennej do schowka:

kodclipboard_set_text(tekst);
GML pozwala także sprawdzić, czy w schowku znajduje się tekst: clipboard_has_text():

kodif clipboard_has_text()=1
{tekst="Schowek jest pełny.";}
else{tekst="Schowek jest pusty.";}

Change my... string?
Same stringi można w Game Makerze zmieniać i modyfikować. Tym zajmiemy się za chwilę; teraz będzie sprawdzać nasze "łańcuchy". Najpierw sprawdźmy, jak długa jest nasza zmienna. Do tego służy string_length(str), gdzie str to oczywiście nasza zmienna. Przykładowo:

kodzmienna1="Ala ma kota.";
zmienna2=string_length(zmienna1);

Otrzymamy wynik 12, gdyż tyle znaków zawiera zmienna1. Z kolei do sprawdzania, czy w danym ciągu znaków znajduje się jakiś wyraz/literka, używa się funkcji string_count(substr,str), gdzie substr to szukany wyraz, a str - przeszukiwana zmienna. Wynikiem będzie liczba znalezionych fraz - jeśli nie ma takowej ani jednej - oczywiście zmienna będzie wynosić 0.
kodzmienna1="Ala ma kota. Ala lubi go.";
zmienna2=string_count("Ala",zmienna1);

Wynik, jak łatwo się domyślić, będzie wynosić 2 - tyle razy właśnie w zmiennej1 pojawił się wyraz "Ala". Co teraz? Chcemy wiedzieć, jaka literka kryje się wybranym miejscu naszego ciągu. Używamy do tego string_char_at(str,index) - index to pozycja w tekście:

kodzmienna1="Ala ma kota. Ala lubi go.";
zmienna2=string_char_at(zmienna1,6);

Już wyjaśniam. Szukaliśmy znaku kryjącego się na szóstym miejscu (stąd notabene 6). Co otrzymamy? Proste - znak "a". Podobną w działaniu jest funkcja string_pos(substr,str). Zwraca ona pozycję szukanego ciągu (substr) w całej zmiennej (str. Jeśli szukana fraza się powtarza, Game Maker bierze pod uwagę pierwszy znaleziony wyraz, jeśli nie występuje w ogóle - zwraca 0.

kodzmienna1="To_jest_przykładowy_tekst.";
zmienna2=string_pos("_",zmienna1);

Mimo iż znak "_" występuje więcej niż raz, zmienna2 będzie mieć wartość 3 - jest to pozycja pierwszego z kolei znaku "_".

Sprawdzanie mamy za sobą. Zajmijmy się modyfikacją [COLOR=blue]stringów[/KOLOR]. Za pomocą kilku funkcji możemy manipulować wielkością tekstu:

- string_lower(str) - zamienia w zmiennej tekstowej str wszystkie litery na małe.
- string_upper(str) - zamienia w zmiennej tekstowej str wszystkie litery na duże.

Przykładowo:

kodzmienna1="TO jest JAKIŚ tekst";
zmienna2=string_lower(zmienna1);
zmienna3=string_upper(zmienna1);

Uzyskamy przy zmiennej2 "to jest jakiś tekst", a przy zmiennej3 - "TO JEST JAKIŚ TEKST". Oprócz zmiany wielkości można także pozbawiać zmienne np. liter/cyfr:

- string_letters(str) - usuwa z ciągu str wszystkie znaki oprócz liter.
- string_digits(str) - usuwa z ciągu wszystkie znaki oprócz cyfr.
- string_lettersdigits(str) - usuwa z ciągu wszystkie znaki oprócz liter i cyfr.

Są to bardzo proste w użyciu funkcje:

kodzmienna1="ABCDE_>!@_12345";
zmienna2=string_letters(zmienna1);
zmienna3=string_digits(zmienna1);
zmienna4=string_lettersdigits(zmienna1);

Zmienna2 zawierać będzie "ABCDE" (spacje również są usuwane), zmienna3 - "12345", a ostatnia zmienna - "ABCDE12345".

UWAGA: Polskie znaki diaktryczne nie są traktowane jako litery.

Hm, a co teraz? Zostały nam funkcje, które pozwalają nam kopiować/zamieniać/wstawiać/usuwać fragmenty stringów - czyli rzeczy bardzo ważne i przydatne.

Pierwszą funkcją jest string_copy(str,index,count) - pozwala ona "wybrać" fragment zmiennej str o początku index i długości count.

kodzmienna1="Ala ma kota. Ala lubi go.";
zmienna2=string_copy(zmienna1,14,3);

Otrzymamy "Ala", ponieważ literka "A", czyli początek, znajduje się na wybranej przez nas czternastej pozycji (stąd 14), a długość wynosi 3.

Kolejną funkcją jest string_delete(str,index,count). Działa identycznie jak poprzednia, lecz nie kopiuje, a usuwa tekst ze zmiennej.

kodzmienna1="Ala ma kota. Ala lubi go.";
zmienna2=string_delete(zmienna1,13,4);

Usunęliśmy fragment od pozycji 13 i długości 4. Zostało nam: "Ala ma kota. lubi go.".

Możemy nie tylko kopiować i usuwać dane ze zmiennej. Za pomocą string_insert(substr,str,index) da się wstawiać w wybrane miejsce (index) wstawić inny string.

kodzmienna1="Ala ma kota. Ala lubi go.";
zmienna2=string_insert("bardzo ",zmienna1,18);

Wyniku "Ala ma kota. Ala bardzo lubi go." raczej nie muszę tłumaczyć.

Game Maker oferuje także możliwość zamieniania wybranych ciągów na inne; wszystko to za pomocą string_replace(str,substr,newstr) - gdzie substr to szukana fraza, a newstr - jej zamiennik. I, standardowo, przykładzik:

kodzmienna1="Ala ma kota. Ala lubi go.";
zmienna2=string_replace(zmienna1,"Ala","Jaś");

A cóż to? Otrzymaliśmy "Jaś ma kota. Ala lubi go.". Dlaczego? Funkcja string_replace(str,substr,newstr) zamienia pierwszy z brzegu wyraz. Do zmiany wszystkich fraz w jednym ciągu używa się funkcji string_replace_all(str,substr,newstr). Przy użyciu tej metody uzyskamy "Jaś ma kota. Jaś lubi go.".

Została jeszcze ostatnia funkcja string_repeat(str,count), która najzwyczajniej powtarza nam dany ciąg count razy:

kodzmienna1="Ala ma kota. ";
zmienna2=string_repeat(zmienna1,2);

Wynik: "Ala ma kota. Ala ma kota. ."

Others
Jest masa innych funkcji, które operują łańcuchami. Są to na przykład wiadomości w okienkach (zaczynające się od message_). Przydatną funkcją, która pozwala graczowi wpisać ciąg znaków, jest get_string. Również przy zapisywaniu/odczytywaniu korzystamy (get_save_filename/get_open_filename) ze stringów.

Przy operowaniu plikami w Game Makerze często korzystamy z tych oto zmiennych:

- working_directory - inaczej katalog z grą.
- temp_directory - windowsowy folder tymczasowy.

Każdy string da się bezpośrednio w aplikacji przetworzyć na skrypt GML - to wszystko za pomocą execute_string(str):

kodzmienna1="instance_create(x,y,obj1);"execute_string(zmienna1);
Zakończenie
Oczywiście stringi to nie tylko teksty w grze. To także m.in. ścieżki do plików, wartości wyciągnięte z plików *.ini czy ciągi wzięte z plików tekstowych. Łańcuchy znaków są tak wszechobecne w Game Makerze, że nie sposób opisać wszystkich funkcji mniej lub bardziej z nimi związanych.

Pozdrawiam, Jakim.
Komentarze (łącznie 6):
Marek Siemaszko (Nie., 25 Mar. 07, 15:59)
#1

Super artykuł :) szkoda że nie dałeś go z miesiąc temu jak się z tym męczyłem :)

Zychu (Nie., 25 Mar. 07, 16:41)
#2

no moze byc ale takie to wszystko pogmatwane ;P

spyro (Nie., 25 Mar. 07, 22:44)
#3

Wow, na prawdę niezły artykuł xD W sam raz dla początkujących - pozwoli im dokonać tego pierwszego razu ze stringami :D

Marmot (Nie., 25 Mar. 07, 23:22)
#4

Kiedy artykuł "O figach słów kilka"?

Matthew_Kane (Wto., 27 Mar. 07, 15:49)
#5

Znalazłem błąd:
"Jeśli warunek zostanie spełniony, zmienna1 przyjmie wartość 1 (true). W powyższym skrypcie otrzymamy 0 (false), gdyż zmienna1 mimo wszystko jest stringiem." zmienna2 przyjmie wartość 1 (true).

s
paaawel12 (śro., 28 Mar. 07, 11:16)
#6

Nie ma tam błędu :P
zmienna1="20";
zmienna1 ma wartość "20" a nie 20 :P to string

Najnowsze wersje GameMakera:

Stabilna
2024.2.0.132 • 2024.2.0.163
wydana 15 dni temu
LTS
2022.0.2.51 • 2022.0.2.49
wydana 154 dni temu
Beta
2024.400.0.516 • 2024.400.0.537
wydana  5 dni temu
= IDE, = Runtime
Użytkownicy online
2 użytkowników aktywnych:
gości: 1, userów: 1
 Adriann
(~ostatnie 15 minut)
Discord
23 użytkownicy online na discordzie:
DungeonFairy🧚, s..., Alice, Carl-bot, p..., Add92, SuperEnduro, Kuzyn, Filyps, fervi, YoungKrystian, Kalor, r..., 🧁Cupcake🧁, antek, Uzjel, Arrekin, Dyno, Ulti, bagno, g..., moeglich, Shockah
Shoutbox
I am Lord (19:15, 17.03.24)
6h mam na to hmmm
I am Lord (19:06, 17.03.24)
Ale temat fajny
gnysek (01:33, 13.03.24)
Powinno działać, jest w kodzie sortowanie wg. najbliższego startu :)
Uzjel (21:59, 11.03.24)
Nie, ale za pierwszym razem zrobiłem fuckup, że było "Tura testowa" X_X
I am Lord (16:58, 11.03.24)
A co Uzjel już masz nawymyślane 100 tematów? 😅
Uzjel (20:08, 10.03.24)
@gnysek a jak bym dodał kilka lig na raz to walnie?
Uzjel (20:08, 10.03.24)
Liga będzie zawsze od piątku 16:00 do poniedziałku 23:59, zawsze w środku miesiąca.
gnysek (08:48, 10.03.24)
Tak, to też jest do poprawy X_X
Adriann (18:22, 09.03.24)
Tylko myślę czy nie leiej gdyby mówiło że zostało tyle i tyle dni i ileś godzin a nie tylko w godzinach ;d Albo konkretna data obok, byłoby czytelniej
I am Lord (15:08, 08.03.24)
o super z tą ligą :)
Starsze wpisy znajdziesz w Archiwum.
Ankieta
Ile zarobiłeś do tej pory na grach stworzonych w GM?