Fastbar
Powrót do strony głównej
Trzymaj pliki na gmclan.org!
Game Maker w pytaniach i odpowiedziach!
Polska dokumentacja
Tabela wyników ligi 24
Pobierz GM
Akademia GMCLANu
Kategorie bazy artykułów
Artykuły -> Game Maker -> Kursy GML
Treść artykułu
Inwentarz do gry RPG
autor: Pental (28.12.08)
Inwentarz do gry RPG

Z myślą o początkujących użytkownikach (tych w mniejszym stopniu oraz większym) postanowiłem napisać artykuł, w którym krok po kroku każdy może dowiedzieć się, jak wykonać solidny inwentarz do swojej gry przygodowej bądź RPG. Wymagalna jest minimalna wiedza na temat Game Makera oraz GML.

Pierwszy krok: stworzenie inwentarza

Do naszego inwentarza przedmioty będzie trzeba przenosić. Nie użyjemy żadnych funkcji (skryptów), ponieważ do tworzenia jednego plecaka takowej potrzeby nie ma. Nie znaczy to jednak, że na samym początku nie ustalimy jego parametrów. Stwórz obiekt "Inwentarz". Do wydarzenia Create możesz śmiało wsadzić mu kod:
gml:
iHor = 10; // x inwentarza
iVer = 10; // y inwentarza
iWidth = 5; // dlugosc
iHeight = 5; // szerokosc

iSprite = sKratka; // grafika przedstawiajaca slot w plecaku
iOff = -1; // odleglosc od kratek
iMax = 5; // maksymalna ilosc itemow w slocie

Zmienna iHor i iVer odpowiadają za współrzędne plecaka, zaś iWidth i iHeight za jego rozmiar. Zmienna iSprite to grafika kratki, a iOff oznacza odstęp od kratek. Zaraz, zaraz - dlaczego ma więc wartość ujemną? Podałem akurat takową, by złączyć ze sobą kratki. No i w końcu, ostatnia już z tego kodu zmienna - iMax, odpowiada za maksymalną ilość przedmiotów w jednym slocie (kratce).

Parametry już mamy, czas przejść do meritum sprawy - stworzenie plecaka. Użyjemy do tego tablic dwuwymiarowych, posiadających dwa indeksy. Dlaczego tablic? Ponieważ załóżmy, że nasz inwentarz będzie wyglądał tak:
slot1[x: 10, y: 10] slot2[x: 50, y: 10] slot3[x: 90, y: 10]...
slot6[x: 10, y: 50] ...
Zakładamy, że sloty to tablice, a ich indeksy to współrzędne, od których odjęliśmy współrzędne inwentarza, dodaliśmy odległość kratek (dodając w naszym wypadku -1 - odejmujemy 1) i podzieliliśmy przez ich rozmiar. Wtedy sprawa wygląda tak (i oraz j to indeksy):
slot1[i: 0, j: 0] slot2[i: 1, j: 0] slot3[i: 2, j: 0]...
slot6[i: 0, j: 1] ...
Natomiast wyświetlając sloty liczymy odwrotnie. Jaki to ma sens? W ten sposób będziemy mogli się odnosić do konkretnych slotów, by dodawać do nich przedmiot, usuwać lub przenosić. Do tablic dwuwymiarowych użyjemy, oczywiście, dwóch pętli krokowych for. Do kodu w evencie Create dodajmy więc:
gml:
var _i, _j, _x, _y, _t;

for( _i = 0; _i < iWidth; _i += 1; )
for( _j = 0; _j < iHeight; _j += 1; )
{
invObject[ _i, _j ] = -1;
invNumber[ _i, _j ] = -1;

_x = iHor + _i * ( sprite_get_width( iSprite ) + iOff );
_y = iVer + _j * ( sprite_get_height( iSprite ) + iOff );

_t = instance_create( _x, _y, Kratka );
_t.sprite_index = iSprite;
_t.i = _i;
_t.j = _j;
}

Na początku dajemy dla Game Makera do zrozumienia, że tworzymy tymczasowe zmienne na potrzeby kodu w tym evencie, które na końcu mają zostać usunięte. Jak już wspominałem, użyjemy tablic dwuwymiarowych. Pętla for nam tworzy tablice invObject oraz invNumber. Ta pierwsza określa obiekt (nie, nie instancję obiektu / klasy), zaś druga ilość przedmiotów o określonej klasie w slocie. Używamy tymczasowych zmiennych _x i _y, by określić pozycję slota, który aktualnie tworzymy, zaś zmiennej _t, by ustalić id tworzonego slota i nadawania mu zmiennej i oraz j. Posłużą nam one później, by z punktu widzenia slota, można było określać samego siebie i na odwrót. Jest to najwygodniejszy sposób. Dodatkowo można już zadeklarować w Create zmienne:
gml:
inEq = false;
inEqI = 0;
inEqJ = 0;

_x = 0;
_y = 0;
obj = -1;

O tym, do czego one służą - później.

Krok drugi: wyświetlanie

W poprzednim kodzie znajdowało się wyrażenie tworzące instancje klasy "Kratka". Najpierw jednak powinniśmy ją stworzyć, tak więc do dzieła. Przedtem jednak, przydałaby się czcionka, którą wyświetlane by były liczby danych obiektów w slocie. Stwórz więc nowy font. Czcionkę ustaw na Verdanę, zaznacz "digits" (cyfry), po czym ustaw rozmiar na 8 i pogrubienie (bold). Teraz już możemy do obiektu kratka dać kod:
gml:
draw_set_font( _font );
draw_set_color( c_white );
draw_sprite( sprite_index, 0, x, y );
if ( Inwentarz.invObject[ i, j ] != -1 )
{
draw_sprite( object_get_sprite( Inwentarz.invObject[ i, j ] ), 0, x, y );
if ( Inwentarz.invNumber[ i, j ] > 1 )
draw_text( x + 23, y + 20, string( Inwentarz.invNumber[ i, j ] ) );
}

Dużo tłumaczyć nie ma potrzeby. Kod ustawia biały kolor, czcionkę wcześniej przez nas stworzoną (nazwałem ją "_font"), rysuje grafikę slota oraz, jeśli takowy jest w tym slocie, wyświetla sprite obiektu znajdującego się w kratce. Co za tym idzie, jeśli jest potrzeba, wyświetla ilość instancji tu się znajdujących.

Warto zauważyć, że obiekty będziemy przenosić myszką - przenoszone obiekty warto wyświetlać pod kursorem. Pierw jednak trzeba pod uwagę wziąć fakt, że najwygodniej jest, aby w inwentarzu instancje ginęły, zamiast tego, wiadoma będzie nam ich klasa. Ma to znaczenia zarówno podczas przesuwania przedmiotów jak i ich wyświetlania pod kursorem. W drugim przypadku jest to ważne dlatego, że jeśli jest instancja, to wystarczy odnieść się do jej grafiki za pomocą kropki i zmiennej sprite_index, gdy jednak jest to obiekt (np. podczas wyrzucania rzeczy z plecaka), trzeba odnieść się do sprita za pomocą funkcji object_get_sprite(). Czas na ostatnią uwagę - jeśli sprite będzie wyświetlany w pozycji (mouse_x, mouse_y), to zmieni swą pozycję o tyle, o ile była różnica pomiędzy pozycją myszki a nim podczas podnoszenia go. Aby uniknąć tego problemu wystarczy obliczyć różnicę. Dla mnie wygodniej jest obliczyć różnicę na minusie, a później ją dodać do współrzędnym myszki. Jak wiadomo, dodawanie liczby ujemnej daje odejmowanie liczby dodatniej. Dajmy więc inwentarzowi kod w evencie Draw:
gml:
if ( obj != -1 )
{
var _sprite;

if ( inEq )
_sprite = object_get_sprite( obj );
else
_sprite = obj.sprite_index;
draw_sprite( _sprite, 0, mouse_x + _x, mouse_y + _y );
}

Nie ma raczej wiele do tłumaczenia - sprawdzamy, czy zmienna obj, która ma wartość instancji bądź obiektu (zależy czy podnosimy z inwentarza, czy nie) nie ma wartości -1, oznaczającej, że nic nie podnosimy. Tworzymy tymczasową zmienną _sprite, która będzie miała id sprita jakiego wyświetlimy. Przedtem jednak, sprawdzamy za pomocą zmiennej inEq, czy przedmiot był w inwentarzu, czy nie i na podstawie tego rysujemy gotowego już sprita.

Krok trzeci: przygotowanie inwentarza do użytku

Dobra wiadomość jest taka, że całą teorię napisałem już w poprzednim punkcie, teraz zobaczymy, jak to wygląda w praktyce. Zostało już tylko przesuwanie przedmiotów na różne możliwe sposoby, choć kodu będzie znacznie więcej, to, jak już wspomniałem, teorię znamy ;) . Zacznijmy od stworzenia obiektu "Rodzic" (ang. parent). Wszystkie przedmioty, które będziemy przenosić, będą dziedziczyły po nim jedną cechę - możliwość przenoszenia. Kod w evencie Left Pressed wygląda następująco:
gml:
// nie ma obrazka - do widzenia :)

if ( my_sprite == -1 )
exit;

// instancja ktora chcemy wsadzic do inwentarza

Inwentarz._x = x - mouse_x;
Inwentarz._y = y - mouse_y;
Inwentarz.obj = id;
Inwentarz.inEq = false;

Każde dziecko obiektu Rodzic będzie musiało mieć zadeklarowaną zmienną my_sprite, której wartość to grafika instancji w inwentarzu. Jeśli wynosi -1, to nie ma sensu takiego przedmiotu podnosić. Później obliczamy różnicę, ustalamy, że my jesteśmy obiektem noszonym i dajemy wartość 0 (false) zmiennej inEq, ponieważ przedmiot jest podnoszony nie z inwentarza.

Podobny kod możemy dać dla obiektu Kratka w tym evencie:
gml:
Inwentarz._x = x - mouse_x;
Inwentarz._y = y - mouse_y;
Inwentarz.obj = Inwentarz.invObject[ i, j ];
Inwentarz.inEq = true;
Inwentarz.inEqI = i;
Inwentarz.inEqJ = j;

Zasada taka sama jak w poprzednim przypadku. Teraz najtrudniejsza część - to, co się stanie jak upuścimy przedmiot. Zakładając, że był w inwentarzu, możliwe są akcje: wyrzucamy z inwentarza, przenosimy do innego slotu, w ostateczności nic nie robimy i nie odejmujemy ilości instancji w slocie. Wiedząc to, taki kod w evencie Globar Left Released Inwentarza nie powinien cię dziwić:
gml:
if ( obj == -1 )
exit;

if ( inEq )
{
var _n, _can;

_can = false;
_n = instance_nearest( mouse_x + _x, mouse_y + _y, Kratka );
if ( point_distance( mouse_x + _x, mouse_y + _y, _n.x, _n.y ) <= 37 )
{
if ( invObject[ _n.i, _n.j ] == -1 )
{
invObject[ _n.i, _n.j ] = obj;
invNumber[ _n.i, _n.j ] = 1;
_can = true;
}
else if ( invObject[ _n.i, _n.j ] == obj )
{
if ( iMax > invNumber[ _n.i, _n.j ] )
{
invNumber[ _n.i, _n.j ] += 1;
_can = true;
}
}
}
else
{
instance_create( mouse_x + _x, mouse_y + _y, obj );
_can = true;
}

if ( _can )
{
invNumber[ inEqI, inEqJ ] -= 1;
if ( !invNumber[ inEqI, inEqJ ] )
{
invNumber[ inEqI, inEqJ ] = -1;
invObject[ inEqI, inEqJ ] = -1;
}
}
}

Wszystkie możliwe akcje opisałem, tak więc tłumaczenie jest bez sensu. Pierwsza linijka sprawia, że jeśli zmienna obj jest równa -1, to kończy się event (dalsze akcje nie są wykonywane). Ale co, jeśli przedmiot nie był w inwentarzu? Wtedy możliwe jest, że albo się go uda dodać, albo nie. Zapomnieliśmy także nadać na końcu zmiennej obj wartość -1. Dalszy kod to:
gml:
else
{
var _n;

_n = instance_nearest( mouse_x + _x, mouse_y + _y, Kratka );
if ( point_distance( mouse_x + _x, mouse_y + _y, _n.x, _n.y ) <= 37 )
{
if ( invObject[ _n.i, _n.j ] == -1 )
{
invObject[ _n.i, _n.j ] = obj.object_index;
invNumber[ _n.i, _n.j ] = 1;
with( obj )
instance_destroy();
}
else if ( invObject[ _n.i, _n.j ] == obj.object_index )
{
if ( iMax > invNumber[ _n.i, _n.j ] )
{
invNumber[ _n.i, _n.j ] += 1;
with( obj )
instance_destroy();
}
}
}
}

Dodam tylko, aby do powyższego kodu nie było wątpliwości, funkcja instance_nearest() szuka najbliższej instancji określonej klasy od podanej pozycji. W naszym wypadku jest to kratka i pozycja kursora. Należy sprawdzić także, czy ta odległość nie jest za duża. Dałem 37, zamiast 40, ze względu na estetyczność. Później już raczej tłumaczyć nie trzeba, odpowiednie akcje, dla odpowiedniego przypadku :) . Teraz kiedy chcemy dodać jakiś przedmiot, który można przenosić, wystarczy nadać mu w okienku parent obiekt "Rodzic" i ustalić wartość zmiennej my_sprite.

Gratulacje!

Właśnie udało ci się stworzyć swój własny inwentarz! Oczywiście, możesz go modyfikować, jak ci się tylko podoba, np. dla nauki.

Przykład znajduje się tu: Przykład Inventory
głosów: 13 | ocena: 8.85 oceń zasób | dodał: PsichiX
Komentarze
stron: 21

2


av

Dawidds (11:12, 25.04.2010)

No to 1. opcja

av

Mentoss (12:06, 25.04.2010)

1. próbowałem wcześniej i nie działało... ale teraz, jak zacząłem myśleć, a nie bezmyślnie gapić sie w kod, to mi się udało...

w międzyczasie fajny efek mi wyszedł... kratki sie zaczęły na skos układać

av

karolo320 (15:53, 4.02.2011)

Dawidds, ja tam nie widze draw(5,5)

av

DANDATI (18:20, 14.05.2011)

Mam taki błąd mam wszystko tak jak w tym poradniku nazwy pozmieniałem na swoje i wyskakuje mi taki błąd...
ERROR in
action number 1
of Draw Event
for object Kratka:

Error in code at line 4:
if ( Inwentarz.invObject[ i, j ] != -1 )
^
at position 28: Unknown variable i


Chcę jeszcze dodać, że ten inwetarz to tak jakby inny room tak??...no właśnie i jak ja sobie gram podnoszę jabłko i chce wlaczyc ekwipunek zeby je zjesc i jak klikam I (przycisk ustawilem sobie przy postaci) to wyskakuje mi taki blad właśnie prosze o pomoc.

av

gnysek (14:09, 15.05.2011)

Zmienna i jest niezdefiniowana.

av

karolo320 (18:31, 17.05.2011)

moze i=0 w create pomoże

av

Mentoss (18:55, 17.05.2011)

razem z całą pętlą...

var i, j;
for(i=0;i<= i tak dalej.

stron: 21

2



Dodaj komentarz:
Treść:
Menu
Panel użytkownika
Jesteś niezalogowany!

Nie masz konta? Zarejestruj się
Użytkownicy on-line
1 użytkownik(ów) aktywny(ch) przez ostatnie 15 minut:
gości: 1, userów: 0, ukrytych: 0
Użytkownicy na czacie discord
gnysek (12:38, 21.11.17):
W sumie powinienem napisać że słaba.
gnysek (10:51, 21.11.17):
Pełną + moduł. Dlatego napisałem, że oferta średnia.
hgter (0:56, 21.11.17):
Odnosząc się do ogłoszenie gnyska o subscypcji za $39: Tylko jak w tej wersji w "subskrypcji" można rozwiązać moduł na androida? Da się coś taniej? Muszę kupić moduł za 1450 zł? Czy też w tej wersji nie da się z niego skorzystać i muszę kupić pełną+moduł czyli dać 1800 zł?
PsichiX (17:42, 20.11.17):
mieli DLC pod tytulem "kompilacja do kodu natywnego", a biedaki cebulaki meczyc sie z powolnym gmlem xD
Wojo (16:09, 20.11.17):
może jeszcze dlc przyspieszające ładowanie gier?
Wojo (16:08, 20.11.17):
hahaha ten news o nowym gmie pokazuje jak jego poziom upadł na ryj
gnysek (9:37, 20.11.17):
Po prostu każdy sterownik inaczej interpretuje polecenia rysowania linii z directx i ogólnie nikt tego już nie używa w profesjonalnych grach.
gnysek (9:36, 20.11.17):
To nie wina gma tylko kart graficznych. I chyba nawet w dokumentacji jest to opisane czemu tak działa i że własnie lepiej rysować sprite.
hgter (21:40, 19.11.17):
Miałem napisać długi post o skopaniu draw_line w Gm. Ale to nie ma sensu (cyrki jakie w tym wychodzą są nieziemskie). Draw_line nie działa w Gm (działało nawet kurde qbasicu pod dosem) a już pod androidem to co się wyprawia to jakaś paranoja. Jak musisz mieć linię w swoim projekcie to narysuj ją sobie jako sprite.
Adriann (19:29, 19.11.17):
Hi hi
Saus (14:15, 18.11.17):
Siema śmieszki
hgter (10:42, 17.11.17):
Pozmieniałem wszystko na pliki i mam nadzieję, że będzie ok
hgter (10:41, 17.11.17):
Coś chyba nie jest do końca tak z dodawaniem grafik do postów. Wczoraj w nocy dodawałem screeny z gry przez linkowanie (zmieniałem ich wielkość przy pomocy narzędzi edycji w poście). Było wszystko ok, ale teraz jak zajrzałem to screeny wyparowały i tylko linki zostały. Natomiast jeden screen dodany jako plik był ok.
I am Lord (20:02, 16.11.17):
scroll byłby pokrętłem, może to wyglądać spoko
I am Lord (20:01, 16.11.17):
A zobacz w sumie bo nie sprawdzałem w jaki sposób są zrobione scrolle od myszek, tam też na pewno jest enkoder
I am Lord (20:01, 16.11.17):
ale no enkoder jednak fajniejsza sprawa bo nie ma ograniczenia obrotu
I am Lord (20:00, 16.11.17):
A na potencjometrach nie możesz?
Chell (19:13, 16.11.17):
knuje jakiś sprytny zegarek na rpi zero i tak mi zaswitalo ze takie pokrętło byłoby wygodnym inputem
I am Lord (19:08, 16.11.17):
A co konstruujesz?
I am Lord (19:08, 16.11.17):
A jak byś potrzebował liniowe enkodery to takie są np w drukarkach i skanerach
Chell (19:03, 16.11.17):
zawsze coś
I am Lord (18:59, 16.11.17):
w dodatku inkrementalne są tak jak chcesz ale wiesz jaka ich precyzja była
Chell (18:59, 16.11.17):
oo, super myśl, dzięki
I am Lord (18:58, 16.11.17):
skołuj sobie myszkę kulkową, tam są 2 takie enkodery obrotowe.
Chell (18:57, 16.11.17):
coś takiego ze starych komórek kojarzę, że jak normalny rotary encoder jest pionowy i nie da się go obracac jednym palcem tak mi chodzi o taki który jest płaski, wystaje z obudowy urządzenia tylko trochę z boku i można podkręcić
I am Lord (18:57, 16.11.17):
tzn budowa może być z tarczą wewnątrz enkodera a może być tak jak w starych kulkowych myszkach gdzie była tarcza na zewnątrz enkodera
Chell (18:55, 16.11.17):
jednak nie rysuje, lapek padl
I am Lord (18:54, 16.11.17):
no nie czaję o co ci chodzi z zatapianiem
Chell (18:54, 16.11.17):
już rysuje o co mi chodzi
I am Lord (18:53, 16.11.17):
ale to nadal liniowy tylko że się zwija
I am Lord (18:52, 16.11.17):
No to nie wiem, są jeszcze takie zwijane
Chell (18:51, 16.11.17):
bez max i min wartości w sensie
Chell (18:50, 16.11.17):
ale nie, bo wciąż zależy mi na samej czynności kręcenia, i żeby nie określał absolutnej wartości tylko inkrementowal i dekrementowal
Chell (18:50, 16.11.17):
masz refleks xD
I am Lord (18:48, 16.11.17):
encoder liniowy?
Chell (18:48, 16.11.17):
taki żeby można go było zatopić w sprzęcie od boku
Chell (18:47, 16.11.17):
ej, jak się nazywa taki rotary encoder, ale płaski i szeroki?
I am Lord (18:47, 16.11.17):
Uzjel no ale jak to? Przecież instancja może zmieniać sobie sprite_index no to jak wtedy image_speed się dostosować ma?
ANtY (15:41, 16.11.17):
elo co tam
exp (23:18, 15.11.17):
w sumie fajna rzecz dla nowych użytkowników, mimo, że starzy muszą zmieniać nawyki
Uzjel (16:03, 15.11.17):
(GMS2)
PsichiX (15:56, 15.11.17):
wat D:
Uzjel (15:51, 15.11.17):
Prędkość podglądu w Sprite Editorze ma wpływ na prędkość animacji w grze. Moje życie straciło sens
hgter (2:15, 15.11.17):
Jak rzekłem tak zrobiłem. Obejście problemu wrzuciłem w: forum.gmclan.or...nowości-z-forum
hgter (0:30, 15.11.17):
Cóż rzec. Też sam nigdy o tym nie pamiętam - i potem mam jak Ty. Już nawet myślałem żeby jakiś skrypt napisać czy coś.
Sutikku (0:02, 15.11.17):
ta ale to trzeba pamiętać, a ja wejdę, naklikam ostatnie pięć nowości, a potem kappa
hgter (23:03, 14.11.17):
Można też dać f5 zaraz po wejściu. Wtedy kółeczko działa "od razu"
SimianVirus7 (22:18, 14.11.17):
ale wystarczy taki tip zrobić raz i później kółeczkiem elegancko możesz otwierać nowe karty
Sutikku (22:13, 14.11.17):
mam zwyczaj klikania kółeczkiem od myszki żeby przerzuciło na nową kartę, a teraz muszę zmieniać nawyki ;/
SimianVirus7 (21:41, 14.11.17):
cofnąć stronę i kliknąć jeszcze raz w ten sam link
Ankieta
» Jakie kursy najchętniej widziałbyś na stronie ?
GM Studio
GM Studio 2
Godot
Construct

GMCLAN to serwis o programie Game Maker i nie tylko.
Copyright © 2002-2017. GMCLAN.ORG
Wszelkie prawa zastrzeżone. Kopiowanie materiałów bez zgody redakcji zabronione!
© 2002-2017 Ranmus (ranmus.pl), © 2017 {=|=} fable_inside();

[ Czas generowania strony: 0.02433 sekund ] [ Liczba zapytań MySQL: 13 ]